sexta-feira, 8 de dezembro de 2017

Clash Royale Estratégias e Dicas - Deck de Golem

Fala galera. Belezura?
Aqui é o Bruno Alvaro e mais uma vez estarei aqui trazendo pra vocês um deck para subir de arena facilmente. Dessa vez optei por trazer um deck para iniciantes, ele funciona melhor nas arenas mais baixas.

Se trata do clássico deck de Golem com Baby Dragon e Mega Servo:


Além de ser um deck bem fácil de usar, ele também é bem fácil de upar pois não tem carta lendária, que são as mais demoradas pra deixar em um nível alto.

A funcionalidade do deck é bem simples:


Nesse caso eu não saí com Coletor de elixir na mão, então girei o deck jogando Arqueiras, sempre bom joga-las separadas, porque o adversário vai counterar uma, e a outra acaba dando um dano na torre. Como dito no artigo de antes, coletor é sempre bom começar jogando na frente da torre do rei.

Juntou elixir suficiente, é só descer o Golem, sempre recuado atrás da torre do rei, com isso vai dar tempo de juntar mais elixir.

O combo perfeito:


Esse combo é um dos mais eficientes que já vi. Golem com Baby Dragon e Mega Servo de apoio, Nas arenas baixas é comum o adversário cometer o erro de jogar Horda de Servos por exemplo em cima do Golem para mata-lo, com isso seus apoios não deixarão isso acontecer, nas arenas mais altas eles esperam os apoios focarem na torre primeiro para depois jogarem a Horda, isso fará com que os apoios morram primeiro, se isso acontecer, basta dar um zap, que os apoios vão focar na Horda.

Dei um exemplo de Horda como defesa, mas muitas vezes pode ser usado, Mosqueteira, Mago, etc.
Para eles a solução é simples: Relâmpago em cima de tudo.

O mesmo serve para a odiada Torre inferno, o terror dos deck pesado. Basta dar um relâmpago nela, que além de reseta-la, ainda vai dar dano. Caso não tenha o relâmpago na mão, basta Zapear, que ela vai resetar.

**Dica mais do que especial:

Após a torre inferno focar no seu tank, você conta 3 segundos e então usa o Zap. Por quê?

Simples, a mecânica da torre inferno funciona assim:

A cada 2 segundos ela aumenta seu dano por segundo. De 0 a 2 segundos ela causa 5% de dano por segundo. De 2 a 4 segundos, ela causa 20% de dano por segundo. Após 4 segundos ela já atingi seu dano máximo, ou seja vai dar 100% de dano por segundos.

Então meu filho, ficou claro né. Não?

Espere 3 segundos para zapear porque ela vai resetar e voltar ao dano inicial, se antes ela levaria 4 segundos para dar o dano máximo, com o zap dado na hora certo ela demora 8 segundos.

Isso Também serve para o Dragão infernal viu seus lindos.

**Cartas que resetam Torre inferno e Dragão infernal: Zap, Espírito de gelo, Gelo e Relâmpago.

Voltando ao deck rs

Ja falei do Ataque, basicamente você vai fazer aquele combo o jogo inteiro.

Claro que você tem que defender né. Sempre bom deixar uma para ser apoio do Golem (Arqueiras, Baby Dragon, Mega servo), tendo pelo menos uma dessas como apoio, as outras você pode usar como defesa também. Você tem também  Exército de esqueleto, para tanks ou cartas single target. Relâmpago, Zap.

Essa foi mais uma dica de deck para vocês.

Espero que tenham gostado.

Um grande abraço e fuiiiiiiiii.




Japão, o que falta? E uma pequena visita de Eli Kassis





Durante esse final de semana tivemos dois torneios importantes no circuito professional de Magic. O primeiro evento, e muito esperado, era o World Magic Cup, composto por trios de várias nacionalidades, representando seus países na Copa Mundial de Magic, e que time nós tínhamos senhoras e senhores.

Liderados por ninguém menos que Paulo Vitor Damo da Rosa (PVDDR), Carlos Romão e Bertu, eram considerados por muitos um dos melhores times do mundialito e tinham grandes chances de levar tudo. Infelizmente não foi o que aconteceu, e depois de um começo difícil com 1-3, um vitória contra Bielorrússia no 5º round, Brasil acabou perdendo para a Malasia e ficou fora pela segunda vez do segundo dia do WMC, uma pena com certeza para nós e para esses três campeões de Pro Tour.

Mas, existia um outro time, um time que já era esperado o máximo, um time que já vinha com vitória da primeira disputa de “Team Series” que começou na temporada passada no Pro Tour, o temido Team Musashi tinha 2 de seus membros no time japonês dessa temporada, o capitão Yuuya Watanabe, junto com Shota Yasooka, e Kenta Harane campeão nacional.


Da esq. para dir.: Kenta (UW Gift), Yuuya (4 Color Energy), Shota (Ramunap Red)

Esse time dispensa maiores introduções, era considerado um time certo para fazer o Top4 do evento, e o fez. Assim como também fez o time da Itália, que tem sido uma força maior nesses eventos de time, liderados por Andrea Mengucci.

E como dito por Mengucci no twitter, “uma incrível performance pelo time Itália, que assim como ano passado, terminou na semifinal, dessa vez contra o time japonês”, e então foi o time da Polônia que depois de um torneio sensacional, tinha apenas uma “pequena montanha” para escalar e se tornarem vitoriosos, o temido, o inigualável, Japão.



O resto é história, e que história, e se você quer assistir segue o link, com comentários todos em inglês, mas vale a aulas:






E como não podia deixar de ser Shota trouxe a vitória para o japão, ativando Hazoret, the Fervent TRÊS VEZES !!!! e atacando, para causar nada menos do que 11 pontos de dano e ganhar o WMC !

Parabéns time Japão!!!!!

As listas dos 8 melhores times, incluindo do time vitorioso está no link:



Mas Julio, e o Invitational da SCG?! Bom, é exatamente por isso que eu coloquei uma pequena visita de Eli Kassis.

No pré show do torneio, os comentaristas falaram muito sobre o formato Padrão, e como os decks estão diferentes, e como há uma diversidade de decks ainda que dentro de certos deck já bem estabelecidos, e como os banimentos trouxeram o formato para o que está hoje. Também falaram um pouco sobre as escolhas de decks para o formato Moderno, e como Eldrazi Tron tem hoje um ambiente mais lento para enfrentar, e acaba sendo uma ótima escolha, e claro, a jóia do momento, UR Gifts Storm, que tem sido sensacional e dominado torneios por ai.

Com 16 rodadas, divididas em 2 formatos, Padrão e Moderno, e dois dias de torneio, sendo 4 rodadas de cada formato por dia, o top8 dessa temporada foi disputado no Padrão.

Depois de todas essas rodadas e tudo isso que aconteceu, tivemos um top8 com algumas figuras já conhecidas, como Dan Jessup e Sam Black, e um top8 que demonstra a bipolaridade do formato, 6 Energy decks contra 2 Ramunap Ruins deck.

Eli Kassis encontra Sam Black numa final de Energy contra Energy, Temur de um lado contra 4 cores de outro, e no fim ta ai o campeão:



Eu não vi se ele decidiu qual token ele vai criar, mas não acharia estranho ele criar um token de Energia, assim como foi feito antes por Jacob Baugh na época de Marvel Aetherworks, ou um token de Storm (deck escolhido por ele na porção Moderno), assim como fez Caleb Scherer. Ficamos no aguardo.

As listas para o top8 (formato Padrão) estão no link a seguir :
https://tinyurl.com/top8scginv-std

As listas para os decks do formato Moderno dos jogadores do top8 são essas:
https://tinyurl.com/top8scginv-modern


Mais uma vez, parabéns Time Japão e Eli Kassis pelas vitórias no final de semana !





terça-feira, 5 de dezembro de 2017

Trincheiras do Commander - Combei Ok?? 7,0


BOMMM DIIIAAAA VIIIEETINÃÃÃ!!! Boa noite galera, estou de volta com a sua querida e amada coluna Trincheiras do Commander, e hoje volto a falar dos temíveis combos, na verdade alguns não são exatamente combos, mas são interações tão fortes quanto alguns combos, e dessa vez o meu foco foi combando em Ixalan, então sem delongas...
Se não viu as outras partes confira aqui





Jace, Cunning Castaway + Doubling Season




Com Doubling Season em campo conjure Jace, Cunning Castaway, assim ele entra em campo com o dobro de marcadores, e você pode utilizar o seu ultimate, feito isso você cria 2 fichas de Jace, Cunning Castaway, e com efeito do Doubling Season, você vai criar 4 fichas que entrarão com o dobro de marcadores, e assim é só multiplicar os Jaces até se cansar e depois criar inúmeras fichas para no próximo turno exterminar os seus oponentes


ainda usando Doubling Season temos sua combinação com  Vraska, Relic Seeker


Assim como explicado acima, ela entra com o dobro de marcadores e você ativa o seu Ultimate, e assim você deixa um de seus oponentes com 1 ponto de vida, ai é só causar mais um ponto de dano e leva-lo a lona.


já que estamos falando em repetir cartas para interagir que tal Darksteel Plate

e sua primeira interação é:


Esse cria um numero infinito de dinossauros, sendo uma dica interessante para a galera que esta construindo o seu Commander de Dinos, pois funciona assim: com Raptor equipado com Darksteel Plate, e Pandemonium em jogo conjure qualquer criatura, assim você desencadeia habilidade de Pandemonium e cause dano no Raptor, e assim você cria uma ficha de dinossauro 3/3 e como ele vai estar indestrutivel continua na mesa, assim a ficha desencadeia a mesma habilidade do pandemoniun e você repete o processo, e se você possuir na mesa alguma forma de dar impeto (como Fervor) para seu exército de dinos, é GG...


A outra combinação é com....

Bellowing Aegisaur + Triskelion
Darksteel Plate


E mais uma interação com dinos, com Bellowing Aegisaur equipado e Triskelion, na mesa, você remove um marcador do Triskelion e cause um de dano no Bellowing Aegisaur, assim ativa sua habilidade de Enfurecer, e você coloca um marcador +1/+1 em cada criatura que você controla, ou seja você vai repor o marcador que removeu do triskelio, e ai é só repetir até que suas criaturas estejam com marcadores +1/+1 até que estejam grandes o suficiente mara matar a todos.

já que o assunto são os dinos...




Essa é uma boa forma de Rampar, pois com Pyrohemia e algumas manas vermelhas basta pagar uma mana vermelha e assim causar 1 ponto de dano em Ranging Raptors, assim você pode buscar um terreno básico e coloca-lo em campo virado, você pode repetir esse processo em cada um dos turnos dos seus oponentes, já que ao terminar o turno, todo o dano nas criaturas é "limpo", então você repete isso enquanto possuir manas vermelhas



Esse, um velho conhecido da galera do Modern, o Ad Nauseam


 

Esse é bem simples, pois com os 2 encantamentos na mesa (Axis of Mortality + Phyrexian Unlife), quando iniciar o seu turno antes de sua manutenção você conjura Ad Nauseam, e ai é só revelar cartas até que os seus pontos de vida seja menor do que 0, então siga com as fases e deixe entrar na sua manutenção, use o efeito de Axis of Mortality, e troque os seus pontos de vida (que são 0 ou menos) com com um de seus oponentes e assim ele dará adeus a mesa.

e Claro que se você ainda possuir um Paradox Haze,  você terá 2 etapas de manutenção e assim pode eliminar 2 oponentes, desde de que você possa conjurar novamente o ad nauseam, mas nada que um Snapcaster Mage não resolva., e assim você terá dois ex amigos hahaha


Bom galerinha por hoje é só espero poder encontra-los em breve

Ahh !!! não poderia de deixar de citar aqui sobre a liberação do uso de cartas com borda prateadas até o dia 15 de janeiro de 2018, quando sai a nova  revisão na lista de banidas do commander multiplayer, ou seja divirtam-s muito com Unstable um set muito engraçado e divertido, mas lembre-se que mesmo com a liberação ainda existem algumas cartas banidas no set.



Banned (14)
1 Ashnod’s Coupon
1 Double Cross
1 Double Deal
1 Double Dip
1 Double Play
1 Double Take
1 Enter the Dungeon
1 Magical Hacker
1 Mox Lotus
1 Once More With Feeling
1 R&D’s Secret Lair
1 Richard Garfield
1 Staying Power
1 Time Machine

Hoje devido a certa ansiedade não colocarei o meu habitual Esqueleto vingativo para encerar o artigo e sim uma carta para representar a minha ansiedade...


quinta-feira, 30 de novembro de 2017

Top Cards de Ixalan para Modern - parte 2/3


Isso aí, pessoal, vamos dar continuidade à lista de cartas que eu acredito que têm potencial para ver jogo no Modern. No último artigo eu falei de 5, nesse vamos falar de 6 cartas, deixando as outras 6 para a última parte. Sem mais delongas:


Shaper’s Sanctuary: Carta que já tem visto jogo em sides aqui e ali, que tem um potencial bastante grande caso decks como Jund clássico, Abzan ou qualquer deck baseado em pequenas trocas (A.K.A. decks ruins) se tornem muito comuns no ambiente. É uma carta interessante mas que sofre de falta de relevância quando comprada muito tarde, e falta de oportunidade para ser baixada muito cedo. Mas, num match contra um Grixis DS da vida, pode significar a vitória caso entre no primeiro turno, seguida de qualquer plano de jogo não floodado/zicado. Vale a citação, ao menos.


Tocatli Honor Guard: Torpor Orb com pernas, e é basicamente isso. Se você tem medo de decks de combo Kikki-Jikki Stile, melhor ficar com a Orbe, a menos que o fato de ser criatura seja realmente importante. Ele também pode entrar por vias diferentes, como CoCo ou acorde do Chamado, mas é estranho utilizar essa carta em decks do tipo, pois normalmente você também está interessado nos seus CIP Effects, mas vai que alguém cria algo totalmente novo... Na dúvida, já juntei meus foils.


Chart a Course: Sou fã inconteste dessa carta, sério! Ela parece a coisa mais linda do mundo, mas parece nunca realmente funcionar. O T2 aparentemente ainda não está pronto para ela, mas o Modern sim. Se TormentingVoice viu jogo, não existe porque Chart a Course não ver, tendo em vista que ela é melhor que Tormenting Voice em todos os aspectos (a menos que estejamos jogando de Dredge), Descartas após a compra e apenas se a mágica resolver é muita vantagem. Ainda pode ser que ela veja jogo em algum fish da vida, como forma de card advantage, mas não acho provável com o que temos hoje.


Kitesail Freebooter: Me arrependi de não ter adicionado ele no artigo anterior, uma vez que ele sempre fez parte das 17 escolhidas, mas pelo menos agora posso falar com mais propriedade sobre o mesmo. O potencial dele era bastante grande, mas jamais imaginaria vê-lo jogando em um 5C Humans. Imaginava ele com usos mais marginais, como foi com Demônio Mesmérico e Remadorda Grota das Marés, nunca em conjunto com Meddling Mage e companhia. Mas aí está, apesar de não apresentar um poder alto o suficiente para se mostrar uma ameaça na mesa, ele tem voar, o que acaba por ajudar contra decks em que a habilidade principal não é tão relevante, como affinity e, como dito acima, o uso da informação da mão do oponente é algo que tem sido extremamente relevante. Quem diria que esse pirata jogaria tanto?


Ixalan’s Biding: Essa está aqui na lista por birra minha. Não existe pessoa que concorde comigo que isso verá jogo, mas ainda assim eu teimo. Eu gosto tanto da ideia de uma mistura de Meddling Mage com remoção, com a vantagem de, diferente do mago, essa daqui é quase intangível. Ainda assim, 4 manas para esse efeito parece muito, e o fato de ter que ser algo que já foi colocado na mesa atrapalha ainda mais... Mas se virem isso jogando, lembrem-se: Vocês ouviram isso aqui antes!



Optar: Sim, a carta que mais promete para o Modern, muito já se foi falado sobre isso. Sobre se é melhor ou pior que Truque de Mãos e Visões do Soro. A resposta curta: É! O fato é que a velocidade instantânea faz toda a diferença, principalmente por conta do Snapcaster, que agora pode se tornar um cantrip no turno do oponente, sendo usado apenas como bloqueador, por exemplo, ou entrando para racear um Planinauta do outro lado da mesa. Fora isso, tirando o primeiro turno quando Visões pode até ser considerado melhor, poucos são os momentos em que Optar não será melhor que qualquer um dos outros dois. Optar ainda traz a possibilidade de, jogando de Grixis DS, você poder deixar a escolha entre usar a cantrip no primeiro turno ou matar um possível drop 1 para o final do turno do oponente, o que faz uma grande diferença. Optar veio para ficar, peguem os seus foils logo e sejam felizes jogando no final do turno do seu oponente!

sábado, 25 de novembro de 2017

Clash Royale Estratégias & Dicas - Aríete de Mosqueteiras



Fala galera. Belezura? Mais uma vez aqui Bruno Alvaro dando aquela dica marota de decks pra vocês subirem facilmente de arena.

Dessa vez o escolhido...

...é o Aríete + 3 Mosqueteiras.



Parece ser um deck complicado de usar, mas na verdade é bem fácil.

A mão boa é claro, começar com Coletor de elixir para ter vantagem de elixir e pelo fato do deck ser pesado.

O posicionamento do coletor no começo, é e sempre será na frente da torre do rei, como mostrado na imagem abaixo:


A ideia é estar com as 3 Mosqueteiras na mão, mas como nem tudo é um mar de rosas, basta ciclar o deck até que ela esteja.
Tendo em mãos, você vai posiciona-las atrás da torre do rei, fazendo com que as se separem, uma de um lado, duas de outro.

Ahhhh Alvaro seu noob que não ganha nada, por que tem que separa-las?

Simples. Primeiro porque faz parte da dinâmica do deck. Segundo porque você não conhece o deck do oponente ainda, então suas Mosqueteiras custo 9 de elixir jogadas juntas podem ser facilmente counteradas por uma Bola de fogo (4 elixir), ou Foquetão e Relâmpago (6 elixir), ou seja, uma bela de uma desvantagem de elixir.
Então faz favor e separa essa merda como mostra a imagem a baixo:


(Com direito a choro do adversário).
Na maioria das vezes ele vai atacar o lado com as duas Mosqueteiras acertando a torre e/ou coletor junto. Não se desespere, faz parte do caos que está por vir. Ele poderá usar, Veneno, Bola de fogo, Relâmpago, Foguetão ou seja, a porra toda pra countera-las.

Eu confesso que o grande problema dos adversários que enfrentam deck pesado é não entender que o deck vai fazendo efeito conforme o tempo. Nunca o jogo ta ganho. No caso esse (do chorinho), levou um pau bem grande...


...bem. Voltando ao assunto. Lembram que tem aquela mosqueteira toda serelepe indo sozinha do outro lado...então basicamente o que se deve fazer é...


...posicionar o Aríete na frente da mesma. Se o cara não tiver elixir suficiente, o Aríete vai dar um dano absurdo na torre, se o cara jogar algo para tentar para-lo, tem a mosqueteira dando apoio atrás.


Dica de coletor:

Se o oponente já causou um dano satisfatório em uma de suas torres da princesa, pelo amor de Deus, posicione o Coletor na outra torre. Por que se deve fazer isso? Porque do contrário, o adversário manda magia no coletor e na torre que já está quase caindo e isso te deixará na desvantagem. Até o Marco Aurelio sabe disso. Sim, tem imagem abaixo:


Defesa do deck:

Deck muito bem montado. Conta com defesas variadas. Temos o Cavaleiro mito do rolê, ótimo tanker, Flechas contra Hordas, Servos e Morcegos. Temos o tronco passando por cima de Exército de esqueletos, Goblins, Gangue de goblins etc etc etc.

O deck tem uma dinâmica bem simples, basta dar aquele treino e logo você já vai estar fera usando ele, não porque você é bom, mas sim porque é fácil de usar mesmo rs


Por hoje foi isso galera. Espero que vocês tenham gostado da dica.

Esse deck é sensacional mas causa trauma no oponente, então use com moderação rs

Da próxima trago vídeo pra vocês.

Grande abraço do Alvaro e fuiiiiiii!!!!!

quinta-feira, 23 de novembro de 2017

T2 e Variabilidade




Olá pessoal!
Aqui é o Aloyr novamente escrevendo mais um artigo para vocês.

Antes de mais nada, o jabá básico do meu canal do Youtube, https://m.youtube.com/channel/UCybx8eIKY49bGxJG3eDXHbA, acessem e apreciem!!!!

Hoje vou falar de um tema interessante com relação ao T2 (Standard). Seu domínio e sua variabilidade

Cenário atual

Atualmente o T2 está dominado por 2 decks principais e suas variações, o Temur energy e o ramunap red.

Antes de eu comentar sobre este cenário, gostaria de refletir um pouco no porque temos simplesmente dois decks da temporada passada jogando como tier 1.
Primeiramente, vocês devem se lembrar que antes da rotação, Mardu era definitivamente o melhor deck. Não só apenas porque tinha cartas como Gideon, Ally of Zendikar e etc, mas porque seu plano de jogo progressivamente agressivo encontrava pouca resistência no decorrer do jogo.

Além do Mardu, tínhamos alguns Dynavolt Tower e alguns God-Pharaoh's Gift.

Esses decks eram dominantes e não tinham páreo, até que se popularizaram esses dois decks citados e neste momento, estes outros decks saíram do uso.

Por que ocorreu isso?

Primeiramente devo falar, seguramente inclusive, que a inclusão da nova edição contribuiu, mas menos do que parece.

Não houve uma carta em que o plano de jogo girasse em torno da mesma. A maioria das cartas veio como suportes.

Em contrapartida, a queda das edições anteriores acabou impactando fortemente.

Os slots que abriram nos decks abriram precedentes para cartas como Abrade, e isso fez o metagame mudar totalmente. Abrade torna mais fraco decks que giram em torno de artefatos graças a seu baixo custo e versatilidade. Além disso, cartas que combatem o cemitério acabaram afetando decks que abusam do mesmo, inclusive controles.

Enfim, nesta dança das edições, Temur ficou com melhor do que restou das cores e ramunap acabou combatendo bem o metagame.

Há uma crescente tendência a ascensão de um deck de controle. Isto acontece porque o metagame está dominado por decks midrange, e control tem ferramentas boas contra decks mid. Acredito que a agressividade do ramunap barra a progressão destes baralhos, mas assim que o Control tiver um match mais justo contra o ramunap, creio que será o momento dos decks de controle.

Principais cartas do T2

Aqui vou apresentar algumas cartas que estão constantemente aparecendo nos decks e (precisamente 5 de cada tipo) portanto, você deve esperar que exista alguma dessas dependendo do deck que esta enfrentando.

A ideia é que você tenha uma lista com cartas que, intuitivamente, possam estar inseridas nos decks que esta enfrentando.

Tentarei colocar em ordem de “importância”, do melhor para o pior, considerando o cenário atual:
 
- Remoções (Spot)


- Remoções (Globais)


- Anuladores


- Planinautas


- Criaturas


Terreno e etc não quero colocar aqui porque acredito que são partes básicas demais de um deck e não há vantagem em prever seu uso.

Conclusão

Bem pessoal, por enquanto é isso.

O artigo foi curto porém é um reflexo do cenário atual.

Levando em conta que estamos no final do ano, este cenário deve se mantido até o lançamento da próxima edição.

Afirmo seguramente que o cenário vai mudar em relação a dominância dos decks, então coletem novas cartas chaves e façam suas apostas.

;)

terça-feira, 21 de novembro de 2017

Trincheiras do Commander - Falando dos Ícones


BOMMM DIIIAAAA VIIIEETINÃÃÃ!!! Estou de volta com a coluna Trincheiras do Commander, e hoje volto a direcionar o artigo para o Commander do mesão do amor, é claro que voltarei a falar do Commander 1x1.

E para marcar essa volta ao mesão, vou começar por Iconic Master, que sinceramente deveria se chamar Commander Master, pois ninguém melhor do que a galera do Commander para utilizar os grandes ícones do Magic, e por isso eu recomendo muito se você joga commander, participe de draft ou adquira booster de Iconic Master, pois além de se divertir você tem chance de abrir alguma carta muito boa cara para commander, por isso vou citar aqui algumas dessas cartas.

E a Primeira que falo é


Esse é o senhor dos counters pois por 2 manas azuis você “countera” uma magica e ainda adiciona manas incolores no inicio da sua próxima faze principal, por esse power level, é que ela tem o preço tão elevado, e não seria nada mal abrir em um booster

Outra carta que tem o seu preço bem elevado e que você pode ter a sorte de abrir é:



Esse terreninho lindo entra em pé e pode gerar uma mana verde ou branca e você perde um ponto de vida, além disso esse terreno tem habilidade pagar uma mana incolor virar e sacrifica-lo, você compra uma carta.
Podendo ter uma grande sinergia com crisol dos mundos, e Escavadora de Rumunap, pois você sacrifica compra uma carta, depois volta ele pro campo, com habilidade da escavadora ou crisol, e repete o processo todo o turno.

Outro grande benefício da edição foi facilitar encontrar muitas cartas, além de ajudar a reduzir um pouco o seu preço, tornando as mais acessíveis.

Exemplo é



Afinal comprar três cartas, nunca é demais, mesmo tendo que esperar um pouco já que o seu custo é pago com uma mana azul e entra com suspender 4.

Alem dela ainda temos os pretores do Bloco de Cicatrizes de Mirrodin...


É até difícil falar delas, pois todos são muito bons, e se justificam em qualquer deck.

Outro grupo de criaturas que se justificam nos decks são os dragões Lendarios de Kamigawa, porém esses citarei apenas 3 pois os outros 2 não considero tão bons para o formato


Sendo indiscutível o primeiro lugar para Kokusho, pois em um jogo multplayer esse dragão equipado com uma blade of selves, causa muito estrago, afinal se você estiver jogando contra 3 jogadores, você vai criar 2 cópias dele, logo terá que sacrifica-los, e assim cada oponente vai perder 10 pontos de vida e você vai ganhar 30 pontos de vida. Os outros podem ser usados na mesma mecânica porem Yosei no lugar do kokusho faria com que 2 jogadores pulem a sua próxima etapa de desvirar, além de virar 5 permanentes daqueles oponentes, e se trocarmos por Keiga, ela vai te permitir ganhar o controle de 2 criaturas.

Outras criaturas que a edição facilitou para que sejam encontradas e se tornaram mais acessíveis foram..


Bom se você tem um deck com a cor azul, você vai querer essa criatura no seu deck afinal cada vez que um oponente compra uma carta você compra 2, além disso ainda é uma criatura com voar 4/6, como não gostar dela.




É uma carta que estava com alto preço e difícil de encontrar, devido a popularização dos decks de vampiros com o lançamento de Commander 2017 e o deck de Edgar Markov, o famoso “Markovão” hahhaha

A edição inteira tem muita coisa boa mesmo para commander, e para vocês terem ideia, vou citar só mais algumas mas elas dispensam comentários...


Como podem ver por essa lista tem muita coisa boa, muitas Staples de commander, outro ponto muito positivo é que quase toas as cartas foram “reprintadas” com novas artes, e essas artes estão incríveis.

Comando Austero

Bom Galerinha espero que tenham gostado e nos vemos por ai nos drafts de Iconic Master


Comando Críptico