Matheus Martins de Almeida
Team Arena (Yu-Gi-Oh)
Um deck que surgiu na coleção da Crise Máxima o deck se baseia em manter o campo Pacifis, a Cidade Fantasma para sempre que um monstro normal for invocado no seu campo você possa buscar as armadilhas e magias de equipamento. As armadilhas (as boas armadilhas do arquétipo) podem ser ativadas da mão enquanto você controlar o campo Umi e banidas do cemitério para mudar um equipamento do seu campo para outros monstro normal que você controla e equipa-lo, os equipamentos do arquétipo caso o monstro batalhe ou cause dano ou destrua um monstro os equipamento invocarão um Dragão Fantasma Espiral.
Cartas importantes no deck:
Mágica de campo
(O nome deste card deve ser sempre considerado como "Umi".)
Você não pode Invocar Monstros de Efeito por Invocação-Normal ou Especial no turno em que ativar quaisquer dos efeitos deste card (mesmo que este card deixe o campo). Uma vez por turno, se você Invocar por Invocação-Normal ou Especial exatamente 1 Monstro Normal (e nenhum outro card): adicione 1 card "Fantasma Espiral" do seu Deck à sua mão. Se seu oponente ativar um card ou efeito (exceto durante a Etapa de Dano) e você não controlar nenhuma Ficha: você pode Invocar por Invocação-Especial 1 "Ficha de Fantasma Espiral" (Tipo Wyrm/ÁGUA/Nível 8/ATK 2000/DEF 2000).
Você não pode Invocar Monstros de Efeito por Invocação-Normal ou Especial no turno em que ativar quaisquer dos efeitos deste card (mesmo que este card deixe o campo). Uma vez por turno, se você Invocar por Invocação-Normal ou Especial exatamente 1 Monstro Normal (e nenhum outro card): adicione 1 card "Fantasma Espiral" do seu Deck à sua mão. Se seu oponente ativar um card ou efeito (exceto durante a Etapa de Dano) e você não controlar nenhuma Ficha: você pode Invocar por Invocação-Especial 1 "Ficha de Fantasma Espiral" (Tipo Wyrm/ÁGUA/Nível 8/ATK 2000/DEF 2000).
Por ser sempre considerado como Umi (oceano) enquanto está no campo isso permite que suas armadilhas Fantasma espiral se ativem na mão.
Por ter a restrição de que você não pode invocar monstro de efeito no turno que é ativada os monstros do deck serão somente os monstros normais além de que se um monstro normal for invocado por invocação normal ou especial você pode adicionar uma carta “Fantasma Espiral”.
O último efeito que permite invocar um Token no seu campo caso seu oponente ative ou use um efeito de carta é isso também permitirá que você busque outra carta “Fantasma Espiral “ do deck caso ainda não tenha buscado porque esse efeito é uma vez por turno, se seu oponente ativar um efeito que destrua os monstros do seu campo como a carta Tributo Torrencial após isso seu campo irar ativar e invocara outro Token no seu campo pois o efeito de invocar o token só checara seu campo após o efeito do oponente se resolver ou tentar se ativar.
Se todos os monstros que você controla forem Monstros Normais (mín. 1): escolha 1 card que seu oponente controla; destrua-o. Se "Umi" estiver no campo, você pode ativar este card da sua mão. Você pode banir este card do seu Cemitério e, depois, escolher 1 Monstro Normal que você controla; equipe esse Monstro Normal com todos os Cards de Magia de Equipamento "Fantasma Espiral" que você controla que podem ser equipados a ele.
Podendo ser ativada da mão enquanto você controla o campo Umi ( nesse caso o campo Pacifis, a Cidade Fantasma servirá para cumprir essa condição ) e se seus monstros forem todos normais nesse caso o token do campo também serve, essas são as condições para ativar e como o campo facilita todo isso. Ela permite dar alvo em uma carta e destruir é bem simples essa carta serve pra destruir cartas chaves do oponente das quais ele precisaria que tivesse no campo.
Se todos os monstros que você controla forem Monstros Normais (mín. 1): escolha 1 Monstro de Efeito que seu oponente controla; até o final deste turno, ele perde 1000 de ATK e DEF e, além disso, ele tem seus efeitos negados. Se "Umi" estiver no campo, você pode ativar este card da sua mão. Você pode banir este card do seu Cemitério e, depois, escolher 1 Monstro Normal que você controla; equipe 1 Cards de Magia de Equipamento "Fantasma Espiral" da sua mão ou do Cemitério nesse Monstro Normal.
Tem as mesmas condições de ativação da Batalha Fantasma Espiral então o que vale pra ativar a Batalha Fantasma Espiral tambem vale pra essa. Ela é praticamente similar a Impermanência Infinita nesse deck com a diferença que pode ser ativada diretamente da sua mão antes do cálculo de dano por causa do efeito de reduzir ATK e DEF em 1000 podendo servir tanto para parar os combos do oponente negando os efeito como uma carta pra enfraquecer os monstros e destruí-los na batalha.
Essa foram as melhores cartas na minha opinião para o deck que pertencem ao arquétipo os equipamentos tem efeitos bem simples sendo a carta “Aperto Fantasma Espiral” a melhorzinha por ser a única que aumenta ATK do monstro equipado e causar 1000 de dano ao oponente se invocar o Dragão Fantasma Espiral. O próprio Dragão Fantasma Espiral se torna um desperdício nesse deck pois se vier na mão ele se torna uma carta morta.
Cartas recomendadas para ajudar o deck
A escavar fossil serve somente para buscar o Megalosmasher X fazendo assim você ter um acesso facil a um monstro normal de level 4 com 2000 de ATK
Assim como o primeiro exemplo essa combinação de cartas faz com que você tenha acesso facil a um monstro normal com 2000 de ATK a diferença desse é que ele usa a carta magica rápida no turno do oponente para invocar o monstro diretamente do deck em defesa e na fase final ele vai pra sua mão garantindo que você busque uma carta “Fantasma Espiral” por causa do campo e que tenha um monstro normal para ser invocado no seu próximo turno.
3° Floodgate: Esse termo é um termo não oficial pela Konami mas os jogadores usam para classificar cartas que bloqueiam as ações de ambos os jogadores e esse deck praticamente pode utilizar várias delas sem se prejudicar, alguns exemplos abaixo:
Essa carta são alguns exemplo de cartas que Floodgate que podem ser utilizadas nessa deck a “Gozen Match” permitirá que se controle só um atributo mas o Token e o Megalosmasher X são de atributo água, “Summon Limit” não permitirá que nenhum dos duelistas faça mais do que 2 invocações no turno mais no seu turno e no do oponente o máximo que você irar fazer é invocar um monstro normal e depois um Token pelo campo. “Lose 1 Turn” faz com que todos os monstros percam seus efeitos e monstro que foram special summon e que sejam de efeitos eles são mudados pra defesa e como seus monstros serão sempre normais essa carta não vai te afetar. “Macro Cosmos” mesmo que limitada ainda é uma carta muito forte contra decks que precisam de cemitério para jogar como nesse deck cartas banidas ou no cemitério essa carta se torna muito forte nesse deck.
Quando este card for ativado: você pode ativar 1 "Umi" da sua mão ou do Cemitério. Enquanto "Umi" estiver no campo, este card com a face para cima ganha estes efeitos.
● Uma vez por turno: você pode banir 1 monstro de ÁGUA que você controla até a Fase Final; neste turno, Magias/Armadilhas com a face para cima que você controla não podem ser destruídas por efeitos de card do seu oponente (mesmo que este card deixe o campo).
● No começo da Etapa de Dano, se um monstro de ÁGUA seu cujo Nível original seja 5 ou mais batalhar um monstro do oponente: destrua o monstro do oponente.
● Uma vez por turno: você pode banir 1 monstro de ÁGUA que você controla até a Fase Final; neste turno, Magias/Armadilhas com a face para cima que você controla não podem ser destruídas por efeitos de card do seu oponente (mesmo que este card deixe o campo).
● No começo da Etapa de Dano, se um monstro de ÁGUA seu cujo Nível original seja 5 ou mais batalhar um monstro do oponente: destrua o monstro do oponente.
Quanto ativado você pode ativar o campo Pacifis, a Cidade Fantasma diretamente do cemitério caso seu oponente tenha destruído ela além disso os efeitos dessa armadilha servem para proteger seu campo e suas floodgates lembrando que você pode banir o token como custo pra esse efeito só que na fase final ele não retorna para o campo. O segundo efeito serve para destruir um monstro batalhando com o token já que o token é um monstro de atributo Água de level 8 lembrando que ele destruí no começo da etapa de dano nesse caso não ocorre replay do ataque do token.
5° Draw power: Por ter mais magicas e armadilhas e somente o campo de search cartas que auxiliam nos saques também entram no deck e por não fazer muitas invocações especiais e nem precisar manter cartas na mão é possível utilizar “Pote da Dualidade” e “Despedida Final” sem se preocupar com as partes negativas das cartas.
Pontos fortes do deck
- Alto controle começando primeiro no duelo
- Versátil quanto ao uso de floodgates no deck podendo se adaptar para utilizar várias sem perder poder
- Mesmo sem o oponente ativar efeitos você só precisa de 1 monstro normal para buscar a carta
- Por não precisar usar o extra deck esse deck pode facilmente usar 15 alvos para a Ceifador Fantasma & Cerejas de Inverno e não perder força
Pontos fracos do deck
- Fraco começando o duelo em segundo e não consegue jogar muito bem caso o oponente já deixe preparado cartas que destroem magicas e armadilhas.
- Precisa muito ter o campo Pacifis, a Cidade Fantasma em jogo o que pode ser um problema já que as cartas Transformação Campal e Metaverso estão limitadas
- Caso seu oponente invoque um monstro que não pode ser alvo de efeitos ou destruído por efeitos pode ser difícil de remover ele do campo sem as cartas corretas
Exemplo de decklist do arquétipo “Fantasma Espiral”
Espero que tenham gostado, e semana que vem tem mais.
Abraços, Matheus Martins de Almeida - Team Arena (Yu-Gi-Oh!)
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