Por: Élcio Júnior
Bom dia, meus caros amigos da Liga Arena!
Antes que eu pergunte como vocês estão, atropelo isso com uma questão ainda mais relevante: O que faz uma carta de Magic ser boa?
Sim.
Isto é mais importante que a sua paz de espírito ou os seus dilemas existenciais.
Lide com isso.
A questão é muito complexa e, certamente, possui mais de uma resposta, respostas estas que podem estar certas ou erradas sobre óticas diferentes. Estreitemos esta análise então e perguntemos: O que faz uma cantrip ser boa?
Há algumas semanas tivemos um dos eventos mais lacradores 岡マピda história do Modern. Jace, the Mind Sculptor foi desbanido, e com ele, vários decks azuis ganharam o efeito daquela que é considerada a melhor cantripdo jogo: Brainstorm.
“Élcio, para tudo. Eu não tô entendendo nada. O que é uma cantrip?”
Tudo bem, vamos dar um passo atrás.
Cantrip. Do grego,στρατηγική; do latim, malignumvaginae; do inglês arcaico, can’t rape;
(NOTA DO EDITOR: AS TRADUÇÕES DO ÉLCIO PODEM E DEVEM SER REVISADAS SEMPRE QUE HOUVEREM DÚVIDAS. A LIGA ARENA NÃO RECOMENDA A UTILIZAÇÃO DE NENHUM DE SEUS ARTIGOS COMO REFERÊNCIA PARA PRODUÇÕES CIENTÍFICAS DE NENHUM TIPO.)
é uma gíria utilizada para se referir à uma mágica que compre cartas e se reponha de forma positiva, ou ao menos compensatória, quando olhamos para os números de cartas na mão, permitindo assim que ocorra alguma manipulação ou seleção das cartas disponíveis ao jogador.
Diante desta definição, é muito simples entender porque Brainstorm é tida como uma das melhores cartas nessa categoria. Embora ela te deixe com um saldo positivo de apenas 1 carta, ela te permite uma manipulação enorme dos recursos na sua mão e nas três primeiras posições do seu baralho. Esse efeito, quando associado a efeitos que te permitam embaralhar o grimório em instantspeed (tipo, sei lá... fetchlands, sabe?), te dá opções estratégicas muito amplas.
E é exatamente aqui que entra a razão de Jace, The Mind Sculptor ser um causador de discórdia tão grande. O Modern não é um formato com acesso a boas cantrips de forma geral. Dizer à um jogador de Legacy que as melhores cantrips do formato são Opt e SerumVisions, só pode despertar nele vontade de rir ou... pena mesmo. Porém essa é a realidade do Modern. E, acredite se quiser, esse artigo não é pra falar sobre o Jace, The Mind Sculptor. Já tem gente o suficiente na internet falando dele, e todas essas pessoas são muito mais capacitadas que eu para promover esta conversa. O papo aqui é sobre cantrip mesmo.
O problema inicial que uma cantrip precisa ultrapassar pra ser minimamente jogável é seu custo de mana. Existe uma série de cantrips de 2 manas, mas a utilização delas é extremamente restrita porque pouquíssimos decks comportam esse custo sem comprometer o plano de vitória central. Afinal de contas, de nada adianta comprar cartas, se você não ganha o jogo com as cartas que comprou. E só aqui, a gente já pode deixar de lado uma certa parte das opções Modern: Peer Through Depths, Think Twice (puta merda, eu adoro essa carta), See Beyond, Thirst for Knowledge.
(Fonte: magiccards.info) |
O segundo ponto, que é quase tão crucial quanto o primeiro, mas que exerce maior influência no arquétipo do deck é a diferença entre cantrips feitiço e instantâneas. Alguns decks precisam ter a opção de responder ações do oponente ou fazer uma cantrip no passe, e para estes especificamente, cantrips feitiço não são particularmente atraentes. De forma similar, se você pilota um deck combo, que precisa encontrar as partes, e não se importa pontualmente em responder ações do oponente, esta variável pesa menos na escolha.
E justamente os decks combo nos levam ao próximo parâmetro de interesse para uma cantrip: alcance. Quantas cartas você consegue manipular com cada cantrip. Para decks combo, quanto maior o alcance, melhor. Por isso vemos cartas com Sleight of Hand jogando no UR Storm, pois apesar de ser um feitiço, esta mágica permite um alcance maior do que Opt, que seria a opção instantânea mais próxima de uma comparação justa.
Por último, num tópico especial, precisamos tratar de cartas que são cantrips dedicadas à certas estratégias. Por exemplo, Visions of Beyond. Uma mana, compre 3 cartas, SE as condições forem atendidas. Sejamos honestos, a não ser que um deck seja realmente projetado para ter cartas no cemitério, dificilmente um match tem 20 delas em qualquer cemitério que seja. De forma similar, Thought Scour não é uma cantrip para qualquer deck, pois se você não abusa de cartas com flashback, Snapcaster Mage ou criaturas com delve, a chance de colocar uma carta que você precisaria no cemitério e não ter nenhuma forma de trazê-la de volta é considerável.
Resumindo, se você está construindo algo novo, ou revisando os números de cantrips e cartas de seleção para o seu deck, mantenha em mente estes pontos e lembre de ajustá-los conforme sua curva de mana, pois o número de cantrips geralmente alivia a contagem de terrenos para decks que não precisam de muitas cores disponíveis. Isso pode poupar um bom tempo testando cartas que não correm na mesma direção do seu deck e acabam travando jogadas ou tornando decisões simples em coisas muito mais difíceis do que deveriam ser (tipo fazer um Serum Visions ou deixar mana aberta para um Spell Queller).
O recado é esse, galera!
Até a próxima semana.
E no passe, raio em você.
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