As guildas de Ravnica estiveram em guerra durante séculos, cada uma reclamando domínio sobre a outra. Então aconteceu algo que pôs uma pausa na guerra das guildas: os espíritos dos mortos começaram a vagar pelo mundo. Os mestres das guildas concordaram em concentrar sua energia para investigar o fenômeno, o que levou à assinatura do Pacto das Guildas, um antigo acordo que estabeleceu uma paz relativa no plano.
Cada uma das dez guildas controlava duas das cinco cores de mana, e cada uma tinha sua própria identidade cultural e função básica.
Boros (vermelho e branco): A Legião de Boros acreditava em uma lei suprema — na qual a integridade é o fogo e a justiça é a luz que emana desse fogo. Liderados pelo anjo Razia, os Boros eram a força militar mais notável de Ravnica, e os impositores de suas leis.
Selesnya (verde e branco): "Assim que você estiver do nosso lado, será tratado como um igual. Mas até que este dia chegue, você está perdido." Foi assim que falou o missionário ginete de lobo Tolsimir, um agente do Conclave de Selesnya. O Conclave acreditava ser uma congregação altruísta, estimulante e espiritual, mas para outros não passava de um culto de lavagem cerebral.
Golgari (preto e verde): Os Golgari acreditam que não há vida verdadeira antes da morte. Com a sua vasta horda de mortos-vivos atuando tanto como exército permanente quanto como força de trabalho, os Golgari agiam no submundo de Ravnica, apoderando-se lentamente de áreas abandonadas e esquecidas, como um bolor gosmento e fétido.
Dimir (azul e preto): A Casa Dimir era uma entidade tão secreta que poucos sabiam de sua existência. Durante milênios, as histórias de terror sobre os Dimir tornaram-se mais e mais complexas, mencionando antigos conselheiros necromantes mortos-vivos, assassinos fantasmagóricos e horrores gosmentos e sombrios que deslizam pelos infinitos labirintos do esgoto sob a cidade.
Orzhov (branco e preto): Para encontrar os Orzhov, diz o ditado, basta seguir o ouro. A guilda também conhecida como Guilda dos Negócios era uma rígida hierarquia cujo topo era formado pelos ricos patriarcas-fantasmas dominantes e cuja base abrigava inúmeros servos escravizados. Toda esta frágil ordem social era sustentada por uma fina camada de pompa e circunstância religiosa, embora poucos acreditem que os Orzhov venerem algo além da riqueza.
Gruul (vermelho e verde): Os Clãs Gruul celebravam os impulsos básicos e viviam de acordo com seus instintos, considerando toda a civilização uma sofisticada prisão que suprime os desejos. Uma guilda poderosa no passado, os Gruul terminaram se tornando apenas uma agregação de mendigos, gangues e saqueadores, sendo sua maior gangue liderada pelo ciclope Borborigmo.
Izzet (azul e vermelho): Mestres absolutos da feitiçaria e da invenção em Ravnica, os Izzet eram inventores impetuosos que fundiam magias elementais com tecnologia para potencializar suas criações. Liderados pelo temperamental e incompreensivelmente brilhante dragão Niv-Mizzet, os mago-artesãos Izzet criam e destroem incessantemente, sendo guiados apenas por sua paixão impetuosa pela descoberta.
Azorius (branco e azul): O Senado Azorius foi a origem primordial de todas as leis de Ravnica. Os Azorius acreditavam que seu rígido sistema de governo mantinha quase tudo em Ravnica em ordem. A justiça é cega, e isso se aplica a seu venerável Árbitro-Mor Agostinho IV que, dizem, era incapaz de ver os principais problemas de Ravnica.
Rakdos (preto e vermelho): O Culto de Rakdos era formado por desprezíveis seres hedonistas e que matam por puro prazer liderados pelo demônio Rakdos. Apesar de serem uma força causadora de caos, os Rakdos eram úteis para as guildas cumpridoras da lei; quando os habitantes de Ravnica precisavam remover um obstáculo ou entreter um cliente desagradável, os asseclas de Rakdos estavam sempre prontos para o serviço.
Simic (verde e azul): No meio do caos das políticas e conflitos de Ravnica, os perquisadores do Conluio Simic trabalhavam ardorosamente para melhorar seu mundo. Os Simic eram encarregados da manutenção da natureza em Ravnica. De modos cada vez mais bizarros, os Simic "modificavam" a natureza, para que essa pudesse sobreviver em um mundo progressivamente coberto pela civilização.
CRIATURAS LENDÁRIAS:
ISPERIA, JUÍZA SUPREMA
Apesar de sábia e justa, a esfinge Isperia valoriza a própria privacidade. Por isso, foi muito difícil convencê-la a assumir o posto de mestra da guilda do Senado Azorius. Porém, ela finalmente resolveu aceitar o cargo quando ficou claro que Ravnica precisava de ordem, para a proteção de todos.
OBZEDAT, CONSELHO FANTASMA
Liderando a guilda de uma posição luxuosa e confortável, o único objetivo do Obzedat é aumentar a riqueza da guilda. Eles conseguiram trapacear a mortalidade, sendo capazes de reter a consciência (e a ganância) além da morte. Indicações para participar do conselho são simplesmente inexistentes, pois o Obzedat nunca partilha seu poder.
LAZAV, MENTOR DOS DIMIR
Este metamorfo é o mestre da guilda da Casa Dimir e usa seus poderes para colocar secretamente agentes ocultos em posições estratégicas em todas as guildas de Ravnica. Valorizando informações e sigilo acima de tudo, Lazav cria tramas dentro de tramas.
NIV-MIZZET, DRACOGÊNIO
Niv-Mizzet, o mestre da guilda da Liga Izzet, tem como único objetivo na vida aumentar seu conhecimento supremo. Ele dirige todos os experimentos da guilda, valorizando resultados acima do sucesso, aceitando e prevendo que alguns experimentos acabarão de formas gloriosamente imprevisíveis.
RAKDOS, SENHOR DOS TUMULTOS
Rakdos governa todos aqueles que abraçam a liberdade carnal em detrimento do esforço constante, de regras sufocantes e das guildas de Ravnica. Rakdos, que não dá a mínima para política, vive nas profundezas de seu salão de guilda, em meio a celebrações constantes. Ele encoraja a depravação e o entretenimento a qualquer custo.
JARAD, SENHOR LICH DOS GOLGARI
Jarad controla os Golgari e seu império crescente dos esgotos escuros sob a cidade. Como mestre da guilda, ele ajuda os fazendeiros de podridão e membros do enxame a otimizarem o ciclo da vida e morte, sempre ansioso para conquistar mais lacaios.
BORBORIGMO ENFURECIDO
Esse enorme, poderoso e estúpido ciclope é o mestre da guilda dos clãs Gruul, que permanece no poder derrotando todos os desafiantes que se interpõem em seu caminho. Prometendo liberdade total da rigidez da civilização, ele agrega seus seguidores rebeldes nos distritos abandonados.
AURÉLIA, A LÍDER DE GUERRA
Sempre disposta a liderar as batalhas, o arcanjo Aurélia é uma inspiração para toda a Legião Boros. Sua ascensão a mestre da guilda foi rápida e precisa, exatamente como as tropas Boros costumam agir. Ela mantém patrulhas constantes (e exageradas), que costumam ser a única forma de proteção dos cidadãos de Ravnica que não fazem parte de guildas.
TROSTANI, A VOZ DE SELESNYA
Das profundezas de Vitu-Ghazi, Trostani lidera os Selesnya na criação de uma comunidade perfeita baseada na igualdade. Todos são bem-vindos a este conclave espiritual, que valoriza a coletividade acima do indivíduo. Mas ela não confia somente na mensagem de sua comunidade. Ela também está criando um exército para defendê-la.
GUILDAS:
SENADO AZORIUS
Dedicados a estabelecer regras sociais para todos, os membros da guilda Azorius lutam para trazer ordem ao caos das ruas de Ravnica. Seus humanos passaram a funcionar como intermediários entre os cidadãos e as leis do senado, educando os obedientes e reprimindo os rebeldes.
SINDICATO ORZHOV
Esses humanos compartilham a ambição de melhorar as próprias vidas. Todos os recrutas começam de baixo. Com dedicação, eles crescem rapidamente nas posições da guilda. A guilda Orzhov é dedicada ao crescimento e ao poder.
CASA DIMIR
Os cidadãos menos prováveis e mais pacatos costumam ser agentes Dimir. Eles buscam o poder, mas evitam ser reconhecidos. Com uma habilidade inata para enganar e manipular, esses humanos formam várias células isoladas e extremamente secretas por toda Ravnica.
LIGA IZZET
Os humanos da Izzet, sempre ansiosos para encontrar maneiras de melhorar a vida, usam sua inteligência e imaginação para construir experimentos elaborados. Mais até do que o próprio Niv-Mizzet, os humanos são a força motriz principal da evolução dos grandes trabalhos dos Izzet.
CULTO RAKDOS
Para os humanos do Culto Rakdos, o futuro de Ravnica é a morte iminente. E não veem a hora disso acontecer. Vivendo sem medo ou bom senso, a vida deles consiste na busca pelo prazer, causar o caos e demonstrar a fragilidade da vida.
ENXAME GOLGARI
Esses fazendeiros dedicados estão comprometidos com a perpetuação do ciclo de crescimento e a provisão de alimentos aos que desejarem. Usando sua engenhosidade e uma tendência natural a comandar, eles controlam grandes hordas de zumbis e plantas animadas para ajudá-los a manter o ciclo da vida.
CLÃS GRUUL
Os humanos selvagens e desgrenhados dos Clãs Gruul buscam liberar-se das restrições sociais e das frustrações da civilização. Com sua sagacidade natural, costumam ser bons caçadores e xamãs respeitados.
LEGIÃO BOROS
Corajosos em batalha e tenazes na perseguição, os humanos que se unem à Legião Boros compartilham uma visão do que acreditam que Ravnica deveria ser: um lugar pacífico para todos. Para tornar essa visão real, eles usam sua força combinada para lidar com todos os problemas que podem se tornar ameaças, não importando o tamanho.
CONCLAVE SELESNYA
A guilda Selesnya acredita ser a voz de Mat'Selesnya, uma consciência misteriosa que eles acreditam ser a manifestação da própria natureza. Todos na guilda consideram-se ser locutores da mesma voz e eles buscam expandir a guilda evangelizando a mensagem e adicionando novos membros.
CONLUIO SIMIC
Há um equilíbrio na natureza e os humanos que se juntam ao Conluio Simic lutam a cada dia para alcançar a harmonia com as forças naturais de Ravnica. Eles acreditam que a compreensão respeitosa e a mente aberta são a única maneira da espécie se adaptar às ameaças urbanas crescentes.
RAÇAS DE CRIATURAS
VEDALKEANO
Constituindo grande parte das guildas Simic e Azorius, os vedalkeanos adoram qualquer desafio que lhes permita exibir seu intelecto. Desde decifrar os estatutos Azorius e escrever proclamações a codificar as subespécies perfeitas para hibridização cruzada Simic, os vedalkeanos procuram desafios mentais.
GOBLINS
Os goblins realizam muitos dos trabalhos inferiores de assistentes de laboratório na guilda Izzet. Isso porque eles são as cobaias perfeitas: resistentes, numerosos e raramente inteligentes o suficiente para questionarem. Aqueles que são espertos o suficiente para fugir dos Izzet se juntam aos Boros, ansiosos para mostrar seu valor, apesar da baixa estatura.
ZUMBIS
Formando a maior parte da guilda Golgari, os zumbis têm acumulado seus próprios fungos ao longo dos anos. Os zumbis dos Rakdos não têm fungos, mas também não têm alguns membros, resultado de sua participação nas ações de depravação do culto.
BIZARROS
Criados pelos Izzet, os bizarros são a fusão de duas energias completamente opostas. Assim como todos os experimentos Izzet, o resultado desejado inicialmente não foi o atingido. Por isso, apesar de poderosos, os bizarros também são extremamente imprevisíveis. (Obviamente, isso nunca impediu um experimento Izzet antes...)
ANJOS
Primariamente aliados aos Boros, alguns anjos ficaram insatisfeitos com as rígidas ordens militares da guilda. Alguns saíram para proteger os sem guilda e desolados de Ravnica. Outros acabaram encontrando seu caminho nos Orzhov, onde rapidamente subiram nos escalões da igreja de negociatas.
KRASIS
Esse é o termo genérico para os numerosos mutantes híbridos do Conluio Simic. Apesar dos krasis variarem imensamente na aparência, o poder deles vem do fato de utilizarem somente as partes superiores de cada criatura, misturados com a hibridização cruzada simic.
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