How to use: Jace, the Mind Sculptor






O Ricardo me ofereceu a oportunidade de escrever artigos aqui pro blog e como eu gosto muito de escrever aceitei de imediato. Porém, sobre o que escrever?! Nunca escrevi um artigo sobre Magic, não sei se estou apto a fazê-lo e nem sabia pelo que começar, então decidi escrever sobre a carta que mais me cativou no T2 atual: Jace, The Mind Sculptor (JMS, daqui em diante).

Eu me considero um jogador de Legacy, tenho grandes dificuldades de jogar e acompanhar o T2, mas resolvi entrar nessa barca recentemente e escolhi o UW Control para jogar por considerar um deck bom e consistente. E sem dúvida nenhuma, a carta que assegura boa parte do “controle” do deck é o JMS. É um planeswalker com custo justo, 4 habilidades absurdas e simplesmente a melhor carta do T2 atual.

Agora a questão é: como usar o JMS? Não basta enfiar ele no deck e achar que ele vai ganhar sozinho o jogo (embora ele faça isso às vezes). O fato de ele ter 4 habilidades é excelente, mas ao mesmo tempo um “skill test”, pois obriga o jogador a escolher qual habilidade usar em cada momento. Esse primeiro artigo é exatamente sobre isso, “como usar” o JMS para otimizar suas habilidades. Então, vamos ao que interessa:

+2: Olhe o card do topo do grimório do jogador alvo. Você pode colocar aquele card no fundo do grimório daquele jogador.

A primeira habilidade do JMS e para muitos a mais tentadora, pois é a única que adiciona marcadores ao mesmo propiciando a possibilidade de executar o ultimate.
Você pode usá-la tanto no oponente (é o mais comum) quanto em si mesmo (caso saiba a carta do topo e não a queira de jeito nenhum, para adicionar marcadores e segurar uma determinada criatura do oponente, devolvendo-a para mão turno sim/turno não, ou ainda para ignorar a leyline branca e obter o ultimate, desde que possa se livrar da leyline depois para usá-lo).

Essa é uma das habilidades mais usadas do JMS, junto com a 2°, e muitos tendem a querer usar sempre ela, para adicionar marcadores e tentar liquidar a fatura logo, mas nem sempre essa é a melhor opção.

Contra decks aggro, especialmente depois de uma remoção global, essa é de longe a melhor opção, já que “locka” o topo do oponente, tirando as melhores cartas e jogando-as pro fundo.

Contra decks control é muito boa se a mesa estiver favorável a você, caso contrário a 2° habilidade parece bem mais interessante para tentar reverter a desvantagem no card advantage.

Contra decks combo é interessante para retirar as peças do combo do topo e mandá-las para o fundo, mas a 2° opção pode ser útil se você precisar de algo para parar o combo.

0: Compre três cards, depois coloque dois cards de sua mão no topo de seu grimório em qualquer ordem.

O brainstorm de custo zero, essa habilidade é extremamente absurda, pois além do card advantage lhe permite “escolher” sua mão e ainda por cima não remove nenhum marcador do JMS.

Contra aggros, é uma excelente opção para buscar aquela remoção global que precisa ou aquela criatura excepcional para ganhar o jogo.

Contra controls, é de longe a melhor opção, pois assegura o card advantage, lhe dando um draw a mais todo turno e filtrando sua mão com apenas o necessário, jogando remoções e cartas menos úteis pro grimório. Se utilizada com fetch lands, o efeito é ainda mais útil, separando no grimório e tirando do topo as cartas inúteis no momento.

Contra combos, serve exclusivamente para buscar algo que impeça o oponente de combar ou que pare o combo e funciona muito bem nesse papel.

-1: Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono.

Ao meu ver a habilidade menos valorizada do JMS. Em todas as partidas que joguei no MWS, nunca, NUNCA, usaram essa habilidade contra mim... sim, eu sei o motivo (eu jogo de UW e ela é meio inútil contra esse deck, exceto pra tirar BSA ou TALVEZ um Titã, dependendo da hora), mas mesmo assim, achei interessante nunca usarem contra mim.

É um esconjurar que remove 1 marcador do JMS. Mas é muito mais do que isso, especialmente por remover apenas 1 marcador e não 2, pois lhe permite intercalar esta habilidade com a 1° e garantir um aumento de marcador turno sim/turno não e devolver 1 criatura turno sim/turno não, o que pode garantir a permanência do JMS no jogo. Também pode ser útil quando se tem counters na mão, mas a criatura acabou entrando no jogo ou mesmo para evitar que ela te mate ou assegure uma vantagem muito grande para o oponente.

Contra aggros, é boa, especialmente para segurar aquela criatura que vai te matar ou mesmo para segurar o jogo após uma remoção global.

Contra controls, não é muito usada e nem deve mesmo, só em situações excepcionais, para garantir sua vitória ou segurar um monstro gigantesco do outro lado.

Contra combos, pode vir a ser inútil (dependendo do combo) e provavelmente não é a melhor opção para um match assim, mas sempre é possível ser usada. Lembre-se que ela devolve Emrakul...

-12: Exile todos os cards do grimório do jogador alvo, depois aquele jogador embaralha sua mão no próprio grimório.

Por fim, o ultimate, esse dispensa comentários, é provavelmente a habilidade de todos os planewalkers que mais merece o título de ultimate, porque ela realmente finaliza o jogo na imensa e quase absoluta maioria das vezes.

Exilar o grimório impede que o jogador consiga recuperar os cards (com cartas do tipo elixir da imortalidade) e embaralhar a mão no grimório retira todas as opções do oponente no momento, lhe concedendo um “doomsday clock” igual a quantidade de cartas que tinhas nas mãos.

Quando usar? SEMPRE, contra aggros/controls/combos, e independentemente de quantos marcadores o JMS tenha (12 ou 13, que por incrível que pareça é mais comum do que ter 12), pois significa simplesmente a vitória.

Basicamente o artigo era esse, eu gostaria também de fazer uma análise de em qual deck usar o JMS em vários formatos diferentes, porque virou modinha colocar ele em qualquer deck que use azul, mas não é bem assim que a banda toca, especialmente fora do T2, mas isso fica pra uma outra oportunidade.

Espero que gostem do artigo e comentem!

Duelistaguara


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