Alara

Alara já foi um único plano. Mas isso foi há milênios. Onde antes havia um plano, agora há cinco: os fragmentos.

O plano de Alara era um mundo abundante em mana, um mundo em equilíbrio... até a Fragmentação. Um cataclismo de proporções inimagináveis dividiu Alara em cinco mundos distintos, sendo cada um uma refração dos outros.

As causas desse cataclismo se perderam no tempo. Os antigos manuscritos sobre os fragmentos sugerem que um ser com poderes divinos dividiu Alara intencionalmente para capturar seu mana para uso próprio. Alguns acreditam que tenha sido causado pelas batalhas titânicas pelo destino de Alara, travadas entre o arcanjo Asha e o demônio Malfegor. Mas para a maioria, resta somente uma vaga lembrança cultural de um rico mundo que existiu antes daquele que conhecem.

Seja qual for a causa da divisão, uma coisa é certa: os fragmentos tornaram-se lugares muito diferentes desde a Fragmentação. Cada plano foi privado de duas das cinco cores de mana. O fragmento de Bant, por exemplo, perdeu quase todo seu mana preto e vermelho, mantendo somente mana branco, azul e verde.

Esse desequilíbrio de mana fez com que os fragmentos evoluíssem em direções completamente opostas no decorrer desse milhares de anos. Atualmente, há somente resquícios de um antigo plano comum nos cinco mundos, e seus ambientes e habitantes não poderiam ser mais diferentes uns dos outros.

Naya Vida, paixão, comunidade e o mundo selvagem — são esses os valores que prevalecem sem a influência dos manas preto ou azul. Essa terra exuberante é uma celebração da vida. O instinto predomina sobre as maquinações. Aqui, os predadores titânicos são respeitados, enquanto humanos, elfos e seres felinos chamados leoninos reverenciam e respeitam a natureza. 

Bant Sem os impulsos destrutivos ou egoístas dos manas vermelho e preto, Bant tornou-se uma utopia dourada. Os anjos reinam com benevolência e graça. Humanos e seres alados chamados avianos solucionam seus conflitos em combates ritualísticos. Dever e honra são os alicerces deste reino de luz.

Esper Neste mundo de vento e ondas, o controle é a força motriz. Isolada do caos dos manas vermelho e verde, Esper tornou-se uma magocracia. Esfinges enigmáticas aconselham magos e videntes sábios. Tudo aqui é observado e controlado. As forças da alta magia imperam triunfantes.
Grixis O que acontece com um mundo privado de novas formas de vida? Os descampados sombrios de Grixis são a resposta. Seus habitantes agarram-se com unhas e dentes ao pouco que resta de vida. Sem as forças unificadoras do branco e do verde para trazer vida e compaixão, cada ghoul, demônio e necromante deve lutar pela própria sobrevivência.

Jund Na ausência dos manas branco ou azul, Jund degenerou-se, transformando-se numa fossa primitiva e turva. Os dragões estão no topo da cadeia alimentar e completamente à vontade com os incontáveis vulcões de Jund. Enquanto os dragões espreitam nos céus, humanos, goblins e seres reptilianos chamados viashinos vivem discretamente nos desfiladeiros empestados de piche e vegetação asfixiante.


CRIATURAS LENDÁRIAS:




BREYA, MOLDADORA DE ETHERIUM

O fragmento de Esper, em Alara, está empenhado em melhorar todas as coisas vivas com o etherium, uma liga com infusões de éter. O povo de Esper acreditava que o etherium era algo finito. Durante uma exploração em Jund, Breya descobriu o carmot - a rocha carmesim necessária para a criação do etherium. Breya substituiu a maior parte de seu corpo com o etherium que criou. Quando seu etherium sofreu influência da magia selvagem de Jund, ela ganhou habilidades poderosas.








SILAS RENN, ADEPTO BUSCADOR

A Casa de Renn é uma das famílias mais influentes da elite de Esper, e Silas é seu herdeiro. Mago talentoso, Silas treinou para unir-se aos Caçadores de Carmot, uma ordem de magos que alega conhecer a verdadeira natureza do etherium e saber como criar mais do precioso metal. Silas ascendeu rapidamente, e foi honrado com o primeiro coração de etherium produzido.












YIDRIS, DOMINADOR DO MAELSTROM

Um ogro de Grixis, fragmento de Alara, Yidris foi afetado com mutações instáveis que ameaçavam despedaçar sua mente. Não havia mágica que desfizesse sua maldição. Após Grixis colidir com os outros fragmentos nos eventos da Confluência, cavaleiros de Bant conduziram Yidris até uma tempestade volátil de puro mana. O poder imprevisível deste Maelstrom estabilizou as mutações e fez de Yidris um conduíte de seu caos.











KARRTHUS, TIRANO DE JUND

Na terra de predadores de Jund, Karrthus era o mais feroz de todos. Admirado por Sarkhan Vol, Karrthus foi capturado por Nicol Bolas e forçado a servi-lo. A profanação do poder de Karrthus plantou a semente da insatisfação em Sarkhan, que começou a questionar seu próprio comprometimento com Bolas.













MALFEGOR

Este lacaio de Nicol Bolas ajudou a orquestrar a grande confluência. Mais tarde, Malfegor liderou as tropas de Grixis na destruição de grande parte de Esper, até que as tropas começaram a seguir para Bant, onde ele foi morto pelo exército de Elspeth Tirel.













RAKKA MAR

Rakka Mar é uma xamã muito habilidosa na manipulação do fogo e da ira. Durante a estadia de Sarkan Vol em Jund, Rakka Mar ficou impressionada com a destreza em combate os instintos de sobrevivência de Sarkhan, o que resultou na apresentação dele ao mestre de Rakka, Nicol Bolas.












MAYAEL, A ANIMA

Uma poderosa xamã e líder dos elfos cylianos em Naya, Mayael ainda é jovem para os padrões élficos. Após comungar com a alma do mundo, ela dedicou-se à criação um exército para proteger Naya de uma invasão dracônica iminente de Jund.













PROGENITUS

A alma do plano de Alara, Progenitus assumiu a forma de uma enorme hidra de cinco cabeças. Mas quando o rompimento original dos fragmentos cortou a conexão com os manas azul e preto em Naya, Progenitus hibernou profundamente. Somente quando a confluência ocorreu, reunindo Alara novamente, ele acordou.










FRAGMENTOS:

BANT

Honrosos ao extremo, os humanos de Bant construíram enormes castelos e belíssimas maravilhas arquitetônicas. Os conflitos em Bant são resolvidos em combates individuais, com cada lado escolhendo um campeão para lutar por eles.

ESPER

A perfeição metálica e fria define todas as coisas em Esper. Aqui, os humanos lutam para se juntar aos Caçadores de Carmot em sua missão de desvendar os segredos do etherium. Quando o elemento raro puder ser produzido em massa, eles pretendem finalmente alcançar seu objetivo: criar os seres perfeitos amplificados pelo etherium.


GRIXIS

Cercados por demônios e horrores de todos os tipos, os humanos são caçados impiedosamente em Grixis. Em meio a energia vital estagnada que permeia o plano, os humanos só conseguem se manter vivos estando sempre um passo à frente de seus perseguidores e confiando na pura inventividade.

JUND

Em Jund, somente os fortes sobrevivem. E ninguém é mais forte do que os dragões primevos, que são milhares. Os humanos em Jund persistem caçando juntos. O caçador com mais abatimentos lidera a tribo em batalha, bem como em todas as questões da comunidade.


NAYA

Unidos, os humanos de Naya seguem, caçam e trabalham em harmonia com as enormes feras da floresta. Conscientes do poder e capacidade de destruição das feras, os humanos aprenderam a mantê-las longe de seus acampamentos... ou a conduzi-las para dentro do território inimigo.


RAÇAS DE CRIATURAS:

VEDALKEANO

Com sua mente fria e calculista, os vedalkeanos frequentemente lideram os Caçadores de Carmot, guiando-os na busca por mais etherium. Sob os cuidados e conselhos dos vedalkeanos, Esper foi transformada aos poucos em uma perfeição alcançada somente através da amplificação do etherium.

ZUMBIS

Forçados a nunca desperdiçar qualquer resto de vida, quase nada morre em Grixis sem ser reanimado por um necromante que busca poder e segurança. Nesta aridez estagnante, os zumbis vagam pelo cenário de carnificina do plano.

DRAGÕES

Os dragões de Jund são criaturas enormes e majestosas. Eles governam o território, seguros de sua posição no topo da cadeia alimentar, e não perdem uma oportunidade de provar isso a qualquer criatura que ouse desafiá-los.

GOBLINS

Os goblins sobrevivem em Jund pela força dos números e por aceitarem sua posição na base na cadeia alimentar. Esta aceitação levou a grandes cerimônias, onde os goblins oferecem voluntariamente um dos seus em sacrifício para apaziguar os poderosos dragões.

LEONINOS

Os leoninos caçam as enormes feras de Naya para o próprio sustento. O Planeswalker Ajani é um deles, apesar de ser um exilado por ter a pelagem branca. Após sua luta contra Nicol Bolas, Ajani retornou ao bando com autoridade renovada, tornando-se o líder.

ELFOS

Os elfos de Naya vivem em harmonia com a natureza e com as feras enormes que os cercam. Eles seguem as visões da anima atual, Mayael, cuja orientação ajuda a garantir sua sobrevivência.



Fonte: wizards.com



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