segunda-feira, 18 de março de 2019

Etapas da Fase de Batalha do Yu-Gi-Oh

Matheus Martins de Almeida 
Team Arena (Yu-Gi-Oh)


   Estarei explicando nesse artigo todos as etapas possíveis de acontecer durante a fase de batalha no Yu-Gi-Oh assim como quais efeitos podem ser ativados em determinadas etapas. No livro de regras divide a fase de batalha em 4 etapas: Etapa inicial, etapa de batalha, etapa de dano e etapa final além disso existem outras etapas durante a batalha entre monstros e ataque diretos ao oponente na qual explicarei adiante lembrando que:

 - O duelista do primeiro turno não pode entrar na fase de batalha.
- Você pode entrar na fase de batalha mesmo sem controlar nenhum monstro em campo.
 - Você não precisa entrar na fase de batalha se não quiser mesmo que controle monstros em ataque e seja possível atacar nesse caso você irar direto para sua Fase Final. Algumas cartas forçam você a batalhar como a carta Mania de batalha/Battle mania.
 - Caso você entre na fase de batalha obrigatoriamente você precisa entrar na fase principal 2.

1) Agora vamos explicar as etapas da fase de batalha começando pela ETAPA INICIAL

  - O duelista do turno precisa avisar que está entrando na Fase de Batalha.
 - Nenhum duelista pode invocar normalmente monstros nessa fase a não por um efeito de alguma carta.
 - Você não pode mudar manualmente a posição de batalha do seu monstro e caso ele tenha atacado ele não pode mudar a posição de batalha manualmente na Fase Principal 2.
 - Efeitos rápidos e efeitos Trigger ( gatilho – efeitos que só podem ser ativados quando certas condições se cumprem) podem ser ativados tais como Flechas Anti-Mágica/Anti-Magic Arrows (quem joga DuelLinks deve conheçer essa cartas para farms).
- Efeitos de velocidade 1 não podem ser ativados nessa fase.
 - Se seu oponente ativar algo durante a troca de fases o duelista do turno pode escolher voltar para a Fase Principal 1 essa ação é possível realizar quantas vezes forem possível até que seu oponente não ative nada durante e troca de fases.

2) FASE DE BATALHA

 - Aqui você pode declarar ataques somente com seus monstros em posição de ataque a não ser que um efeito de permita atacar com ele em defesa como Samurai Superpesado Grande Benkei / Superheavy Samurai Big Benkei.
 - Todos os monstros que podem atacar ganham uma declaração de ataque caso seu monstro mude de defesa para ataque por algum efeito e ainda não tenha atacado ele também pode declarar 1 ataque na Fase de Batalha.
 - Somente 1 ataque pode ser declarado por vez.

3) DECLARAÇÃO DE ATAQUE
- Para começar a declaração escolha um monstro no seu lado do campo capaz de atacar e um monstro do oponente, entretanto se ele não tiver monstros em campo você pode atacar ele diretamente. É preciso checar o campo para ver se não exista cartas que impeçam de atacar como Espadas da Luz Reveladora / Swords of Revealing Light.
- Cheque o campo para ver se ele não controla monstro que determina que enquanto ele tiver no campo somente ele pode ser alvo como o Sapo Enganador / Dupe Frog nesse caso você precisa atacar ele primeiro antes de atacar qualquer outro monstro.
- Caso seu oponente (da perspectiva do duelista do turno) invoque um monstro ou o alvo do ataque saia do campo você pode realizar um replay do ataque e o estado do jogo retorna para a declaração de ataque.
- Um replay ocorre quando o número de monstros no lado do oponente muda exceto por ele ser destruído por batalha, um monstro não pode mais ser atacado, um monstro muda de controle... caso um desses caso ocorra você escolher outro monstro que seja um alvo apropriado para ser atacado (o mostro que era alvo do ataque ainda pode ser escolhido se for um alvo válido), escolher atacar diretamente o oponente caso não acha mais monstro no seu lado do campo e por ultimo cancelar seu ataque. Caso escolha cancelar seu ataque o monstro será considerado como se tivesse declarado um ataque isso quer dizer que ele não poderá atacar novamente no turno ou mudar sua posição de batalha na Fase Principal 2.
-  O duelista do turno tem prioridade para ativar cartas e efeitos que sejam Speed Spell 2 ou trigger que esteja escrito no texto “quando essa carta declarar um ataque” exemplo: Assaltante do Coveiro / Gravekeeper's Assailant ou Romper Reversão / Reverse Breaker.
- Após ativar esses efeitos se possível a prioridade passa para seu oponente nessa caso ele pode responder a ativação de suas cartas ou responder ao seu ataque com cartas como Força do Espelho / Mirror Force, Negativação de Ataque / Negate Attack e Desvanecer da Batalha / Battle Fader.

4) ANTES DO CÁLCULO DE DANO

- Essa fase existe somente para ativar efeitos que não foram ativados durante a Declaração de Ataque. Cartas que respondem a ataque como Força do Espelho citada acima não podem ser mais ativadas nessa etapa.
- Essa etapa é a ultima chance de um Replay antes de ir para o CÁLCULO DE DANO

5) CÁLCULO DE DANO

Essa etapa é dividida em várias partes na qual vou citar todas abaixo mas antes disso vou citar regras que valem para todo o Calculo de Dano.
 - Essa é a única etapa onde você consegue destruir monstros por batalha e infligir dano de batalha.
- Monstros setados (virados na horizontal com a face para baixo em posição de defesa vão virar para cima e ativarão seus efeitos de virar nessa etapa se tiverem.
- Somente as seguintes cartas e efeitos podem ser ativados durante essa etapa: armadilhas de resposta, efeitos que alterem diretamente o ataque e/ou defesa de 1 ou mais monstros em campo ( você não pode ativar cartas como Tufão Espacial Místico e destruir uma magica ou armadilha que esteja alterando um ataque ou defesa porque a carta não especifica diretamente que vai alterar o ataque ou defesa), cartas ou efeitos de velocidade 2 ou mais que negue ativação, efeitos que especifiquem Cálculo de Dano em seus textos (algumas cartas especificam certas tempos dessa etapa das quais irei explicar abaixo), efeitos de gatilho ou magicas com efeitos como gatilho podem ser ativados caso suas condições se cumpram, cartas armadilhas normais se e somente se tiverem como custo pontos de vida serem retirados ou monstro destruídos por batalha e por último cartas com efeitos obrigatórios (efeitos obrigatórios sempre serão ativados e não sofreram perda de tempo de ativação que a etapa de Calculo de Dano causa na maioria das cartas).

5,1) INICIO DO CÁLCULO DE DANO

 - Efeitos que se ativam durante o cálculo de dano somente serão ativados nesse momento como: Vaporoide e O Dobro ou Nada!
- Cartas e efeitos que esteja escrito no texto “no começo da etapa de dano” podem ser ativados agora como: Asas Guia e Grande Toupeira Neoespacial.
-  Monstros atacados que estão com a face para baixo não são virados para cima nessa etapa consequentemente seus efeitos de virar não se ativam. Cartas e efeitos que especifiquem alguma informação do monstro do oponente e que só podem ser ativados no início do cálculo do dano perderam seus tempo de ativação se o monstro do oponente tiver virado para baixo e não podem ser mais ativados em nenhum momento exemplo a Asas Guia que especifica inicio do calculo de dano e um monstro de level 5 ou mais do oponente.

5,2) ANTES DO CÁLCULO DE DANO

- Monstro virados pra baixo que estão sendo atacados são virados nessa etapa.
      - Efeitos de virar não serão ativados nessa etapa
      - Caso o monstro virado tenha um efeito continuo o efeito será aplicado nesse momento tais como os monstros: Jinzo e Comandante Iniciador
      - Efeitos contínuos que previnem o monstros de ser alvos de ataques como Cavaleiro Comando não vão parar o ataque ou impedir o monstro de ser alvo desse ataque.
       - Efeitos contínuos que destroem o próprio monstros ou impedem o controle de tipo ou atributos específicos de monstros como Duelo Gozen e Rivalidade dos Senhores da Guerra não valerão nessa etapa esses efeitos serão apropriadamente resolvidos DEPOIS DO CÁLCULO DE DANO.
- Monstros que tenham em seus textos “antes do cálculo de dano” quando atacando serão ativados nessa etapa tais como as cartas: Camarartista Barracuda.
- Monstros que tenham em seus textos “antes do cálculo de dano” que são virados para cima por causa de um ataque serão ativados nessa etapa, exemplo: Yubel.
- Múltiplas correntes podem ser ativadas nessa etapa quer dizer que você pode ativar Lança Proibida e seu oponente responder com Suborno Obscuro após essa corrente resolver você pode ativar outro efeitos para começar uma nova corrente
- Cartas e efeitos que aterem ataque e/ou defesa podem ser ativados a não ser que esteja escrito algo na carta que impeça a ativação.

5,3) DURANTE O CÁLCULO DE DANO

- Somente uma corrente pode ser ativada nessa etapa.
- Cartas e efeitos que esteja escrito no texto “durante o cálculo de dano” podem ser ativados nessa etapa tais como: Lily, a Fada Enfermeira
- O cálculo de dano é calculado nessa etapa assim como qual monstro será destruído por batalha. Monstro podem ser destruídos mesmo sem dano assim como o dano pode ser infligido mesmo sem nenhum dos monstros ser destruído.
- Cartas que negam cálculo de dano ou que precisem saber o dano que será causado podem ser ativados nessa etapa exemplo: Kuriboh e  Nutriente Z.
- Cartas e efeitos que alterem o ataque e/ou defesa NÃO PODEM SER ATIVADOS nessa etapa a não ser que o texto da carta diga o contrário.
- Monstro ainda não são enviados para o cemitério nessa etapa e se houver uma carta que faça algo que evite o monstro de ir normalmente para o cemitério ou para o deck extra no caso para os monstros pêndulo como a carta Macro Cosmos que nesse exemplo ela vai banir a carta, será decidido para onde a carta vai depois de sair do campo.



5,4) APÓS O CÁLCULO DE DANO

- Monstro destruídos em batalha ainda não vão para o cemitério.
- O dano de batalha ocorre nessa etapa.
- Monstro com efeito continuo que só ocorrem quando o monstro estiver virado para cima não são mais aplicados se ele for destruído em batalha exemplo o Jinzo nessa etapa seu efeito de impedir armadilhas não está mais sendo aplicado no jogo. Efeitos continuo que acontecem quando o monstro sai do campo são uma exceção nesse caso tais como os monstro Fera Cristalina.
- Efeitos de monstros de virar são ativados nessa etapa.
- Cartas e efeitos com o texto “depois do cálculo de dano” são ativados nessa etapa tais como: Dragão Vermelho Arquidemônio e Madolche Waltz.
- Efeitos que se ativam quando ocorre dano de batalha são ativados agora tais como: Gorz, o Emissário da Escuridão.

5,5) RESOLVENDO EFEITOS

- Monstros destruídos em batalha ainda não vão para o cemitério.
- Monstros considerados destruídos em batalha não podem ser alvos de efeitos, ter sua posição trocada ou ter ataque e/ou defesa alterados durante essa etapa.
- Efeitos que consideram monstro destruídos em batalha são aplicados tais como o efeito da carta Governante Sombrio Ha Des nesse caso Ha Des vai negar o efeito do monstro destruído.
- Monstros que ativam seus efeitos depois o cálculo de dano se ativam agora como
5,6) FINAL DO CÁLCULO DE DANO

- Monstros destruídos em batalha serão enviados para o cemitério ou para outro lugar apropriado.
- Cartas e efeitos com o texto “no final do cálculo de dano” serão ativados agora como B.E.S. Núcleo Grande MK-3.
- Efeitos que precisam da destruição de um ou mais monstro em batalha para se ativarem são ativados nessa etapa como Necro Dragão Zumbi de Olhos Vermelhos e Valquíria-Vierte.
- Efeitos que estão escritos “até o final do cálculo de dano” ou “durante o cálculo de dano” terminam e param de ser aplicados após essa etapa tais como: Número S39: Utopia, o Relâmpago.
- Se não houver mais cartas e efeitos para se resolverem você retorna a FASE DE BATALHA e pode declarar um ataque com outro monstro que ainda seja possível declarar um ataque.

6) FINAL DA FASE DE BATALHA

- Efeitos que tiverem escrito no texto “no final da fase de batalha” podem ser ativados agora como: Confronto Justo
- Após essa fase você entra na sua Fase Principal 2

Aqui eu termino de falar sobre as etapas, subetapas e as regras sobre ativação e efeitos em cada uma, caso tenha esquecido algum detalhe por favor deixe nos comentários para que possa aprender e ajudar outros a crescerem no jogo.

Fontes de consulta que me ajudaram a escrever o artigo sobre as regras


Abraços, Matheus Martins de Almeida - Team Arena (Yu-Gi-Oh)

segunda-feira, 11 de março de 2019

Orcust - Uma engine que discretamente entrou no meta

Sidnei
Team Arena (Yu-Gi-Oh)



Galera vamos falar essa semana dos Orcust , uma engine que apareceu discretamente, mas que com o passar do tempo , ficou muito relevante, as primeiras aparições já no OCG , mostraram muito desse deck , mais no TCG , não esperávamos , pelo formato diferente de cada localidade , mais agora com varias combinações , ganhou um lugar de destaque dentro do meta , com combinações com Phantom Knights e Danger!'s, Lunalight's, dentre outros, logo abaixo explicaremos as cartas principais dessa engine e também exemplificar com um deck no qual o Orcust teve impacto significativo.







 Orcust Esqueleto de Pratos / Orcust Cymbal Skeleton (#SOFU-EN015)



Você pode banir este card do seu Cemitério e, depois, escolher 1 monstro "Orcust" no seu Cemitério, exceto "Orcust Esqueleto de Pratos"; Invoque-o por Invocação-Especial e, além disso, você não pode Invocar monstros por Invocação-Especial pelo resto deste turno, exceto monstros de TREVAS. Você só pode usar este efeito de "Orcust Esqueleto de Pratos" uma vez por turno.





Esta carta basicamente recupera qualquer monstro orcust que esteja no seu cemitério, fazendo com que você consiga estender seu combo, seja pra finalizar, ou para deixar monstros que neguem efeitos, atrapalhando ou até impossibilitando seu oponente de jogar, e muitas vezes te dando a vitória no turno seguinte, seu efeito de restrição para apenas monstros dark no turno que usou este efeito, não é muito significativo, tendo em mente que seu deck é constituído quase que por completo por monstros dark.







 Orcust Horror de Harpa / Orcust Harp Horror (#SOFU-EN016)



Você pode banir este card do seu Cemitério; Invoque por Invocação-Especial 1 monstro "Orcust" do seu Deck, exceto "Orcust Horror de Harpa" e, além disso, você não pode Invocar monstros por Invocação-Especial pelo resto deste turno, exceto monstros de TREVAS. Você só pode usar este efeito de "Orcust Horror de Harpa" uma vez por turno.



Essa carta é a que praticamente da inicio ao seu combo através do orcust ao banir ele de seu cemitério voce já pode invocar um diretamente do deck, seguir para a invocação de monstros como, Galatea a Orcust Mecanica, ou do Longirsu o Orcust Orquestrador, dos quais podem estender mais ainda seus combos.









 Legado Mundial - Varinha Mundial / World Legacy - World Wand (#SOFU-EN017)




Este card Invocado por Invocação-Normal/Baixado não pode ser destruído em batalha com um monstro Invocado por Invocação-Especial do Deck Adicional. Você só pode usar cada um dos seguintes efeitos de "Legado Mundial - "Varinha Mundial"" uma vez por turno.

Se este card for enviado para o Cemitério: você pode Invocar por Invocação-Especial 1 monstro "Legado Mundial" da sua mão.

Você pode banir este card do seu Cemitério e, depois, escolher 1 dos seus monstros "Orcust" banidos; Invoque-o por Invocação-Especial e, além disso, você não pode Invocar monstros por Invocação-Especial pelo resto deste turno, exceto monstros de TREVAS.



Esta carta, recicla monstros orcust banidos invocando-os por invocação especial, podendo muitas vezes gerar um combo muito maior recuperando recursos além de quando ele for para o cemitério, você invocar um monstro legado mundial, caso haja, mas em muitos casos você apenas mandara ele para o cemitério para banir e invocar um monstro orcust banido para  o campo.











 Babel Orcustrado / Orcustrated Babel (#SOFU-EN057)




Você pode ativar como Efeito Rápido os efeitos dos monstros "Orcust" no seu Cemitério ou dos Monstros Link que você controla com "Orcust" em seu nome original. Durante sua Fase Principal, se este card estiver no seu Cemitério, exceto no turno em que foi enviado para o Cemitério: você pode enviar 1 card da sua mão para o Cemitério; adicione este card à sua mão.



nessa engine o campo gera uma certa vantagem ao tornar o efeito dos orcust's que você controla ou que estão no cemitério, em quick effect, e muitas vezes estender o combo com uma facilidade maior, pois com os efeitos sendo quick effects, você consegue driblar algumas cartas das quais não são quick effect ou algo que de alvo por exemplo como uma monster reborn em algum orcust seu no cemitério, você pode driblar isso e ainda por cima resolver o efeito do orcust que você baniu.







 Galatea, a Orcust Mecânica / Galatea, the Orcust Automaton (#SOFU-EN043)


2 Monstros de Efeito, incluindo um monstro "Orcust"



Este card linkado não pode ser destruído em batalha. Você pode escolher 1 dos seus monstros Máquina banidos; embaralhe-o no Deck e, depois, você pode Baixar 1 Magia/Armadilha "Orcust" diretamente do seu Deck. Você só pode usar este efeito de "Galatea, a Orcust Mecânica" uma vez por turno.



Com essa carta, você além de poder setar o campo direto do deck, você ainda recicla um orcust banido para o deck, podendo preparar mais combos através da reciclagem de orcusts banidos, e além disso ela não pode ser destruida em batalha enquanto ela estiver linkada o que faz dela uma carta consideravelmente importante na engine.






Longirsu, o Orcust Orquestrador / Longirsu, the Orcust Orchestrator (#SOFU-EN044)



2+ Monstros de Efeito, incluindo um monstro "Orcust"

Este card linkado não pode ser destruído por efeitos de card. Você pode escolher 2 dos seus monstros Máquinas banidos; embaralhe-os no Deck e, depois, você pode enviar para o Cemitério 1 monstro linkado que seu oponente controla. Este card não pode atacar no turno em que você ativar este efeito. Você só pode usar este efeito de "Longirsu, o Orcust Orquestrador" uma vez por turno.



Como a Galatea, mencionada acima, o Longirsu também possui um efeito de reciclagem de dois monstros maquinas banidos e embaralha-los no deck, e com isso você envia para o cemitério um card linkado que seu oponente controla, muitas vezes isso pode travar a jogada de seu oponente, dependendo do deck que o mesmo esteja utilizando.







 Cavaleira do Pesadelo Orcust / Orcust Knightmare (#SAST-EN021)




Não pode ser destruído em batalha com um Monstro Link. Você pode banir este card do seu Cemitério e, depois, escolher 1 monstro com a face para cima no campo; pelo resto deste turno você não pode Invocar monstros por Invocação-Especial, exceto monstros de TREVAS e, além disso, envie 1 monstro Máquina de TREVAS do seu Deck para o Cemitério, exceto "Cavaleira do Pesadelo Orcust" e, se isso acontecer, até o final deste turno, o monstro alvo ganha ATK igual ao Nível do monstro enviado para o Cemitério x 100. Você só pode usar este efeito de "Cavaleira do Pesadelo Orcust" uma vez por turno.



Esta carta é a que inicia o combo, pois a partir dela você manda a varinha do legado mundial para o cemitério e além de dar ataque para um monstro no campo, você ativa o efeito da varinha e manda outro orcust do deck e com isso você vai fazendo o combo todo de forma eficaz e rápida, podendo gerar um campo de controle, ou dependendo até um beatdown ou um extra link usando os knightmares.









Abaixo mostraremos a decklist do campeão do YCS Dusseldorf (Thomas Rose) no qual usou um deck de orcust dark warrior








Com o orcust reciclando suas próprias cartas para gerar o máximo de recurso possivel no campo, em conjunto com os Danger!'s, foi possível gerar um deck extremamente forte no qual pode tanto controlar campo como fazer um beatdown de forma eficaz, pois como antes mencionado, o orcust teve uma eficacia muito maior, devido ao fato de quase todas as cartas no deck todo serem monstro dark, isso tornou o deck muito mais eficaz por ser possível usar o máximo de recurso dos orcust's e dos danger!'s assim, gerando um spam de recursos pro jogador, e juntamente com a estratégia correta que ele aplicou ao montar o extra, e side deck para a competição de acordo com o meta call, ajudou muito e com isso tornou possivel a vitória de Thomas Rose, no YCS de Dusseldorf, um dos maiores da história, tendo que até ter dois eventos para suportar o numero de inscritos.





Com o lançamento das futuras coleções, o orcust pode se tornar não só uma poderosa engine, como também um deck com um nível de força muito mais elevado, tendo em vista que a engine em si já é muito forte.







Abraços, Sidnei - Team Arena(Yu-Gi-Oh)



sexta-feira, 8 de março de 2019

Campeonato Regional de Carcassonne



Chegamos a mais uma temporada de regionais de Carcassonne e lógico que sua Liga Arena não ficará de fora.

Como funcionará:

Formato: Suíço em três rodadas com corte.

Datas:

20/04/2019 - 18:00 horas
11/05/2019 - 18:00 horas
22/06/2019 - 18:00 horas

Inscrição: Grátis, Free e na faixa


Campeão ganha vaga pro Campeonato Brasileiro de Carcassonne 2019



segunda-feira, 4 de março de 2019

Analisando Engines #1 – Lightsworn

Anderson Potye
Team Arena (Yu-Gi-Oh)



Antes de começar a falar da engine e do deck, estarei explicando o post como o título diz iremos explicar como a engine funciona, seus pontos fortes e fracos, onde essa engine se encaixa para que se possa ter uma eficácia maior, para que vocês fiquem sabendo tudo da engine e também do deck, caso vocês se interessem em utilizar a engine em algum deck seu ou resolvam jogar com o baralho e sendo esse a primeira engine que falaremos, a cada capítulo desta série falaremos de alguma engine, e conforme se interessarem vocês podem ter acesso as cartas as quais estarão linkadas sendo redirecionada para o site da loja Liga Arena.

Lightsworn é um arquétipo e também uma engine na qual consiste em mandar as cartas do seu deck para o cemitério(milling) e assim fazer vantagem com as cartas que ativam ao ir para o cemitério podendo extender ainda mais o combo, e também para poder atingir certas condições de invocação com uma certa facilidade, sendo a maioria dos monstros do atributo luz, focado em trazer inúmeros monstros para o campo e também utilizando muito os recursos presentes extra deck para finalizar mais rápido possível o oponente ou para controlar o campo, foram introduzidos no jogo na coleção Light of Destruction, e recebendo alguns suportes com o passar do tempo, tais como a versão obscura dos primeiros lightsworns, presentes na coleção Code of The duelists conhecido como twilightsworns, com o passar do tempo, diversos reprints das cartas lightsworn tiveram reimpressões, podendo auxiliar muito para encontrar as cartas necessárias para utilizar essa engine, agora falaremos das cartas principais nessa engine.

   Raiden, a Mão dos Luminosos / Raiden, Hand of the Lightsworn

Raiden, a Mão dos Luminosos / Raiden, Hand of the Lightsworn (#SDLI-EN003)

Guerreiro  / Regulador / Efeito / LUZ

Durante sua Fase Principal: você pode enviar os 2 cards do topo do seu Deck para o Cemitério e, depois, se qualquer monstro "Luminoso(a)" foi enviado para o Cemitério por este efeito, este card ganha 200 de ATK até o final do turno do seu oponente. Você só pode usar este efeito de "Raiden, a Mão dos Luminosos" uma vez por turno. Uma vez por turno, durante sua Fase Final: envie os 2 cards do topo seu Deck para o Cemitério.




   A primeira carta apresentada, é a principal carta da engine para já começar a mandar as cartas de seu deck para o cemitério pois as 2 cartas que você manda pelo efeito dele pode resultar em um combo ainda maior e em casos específicos pode até trazer a vitória pois você conseguira desencadear um combo muito mais forte , e também por ser um regulador, já lhe dá a possibilidade de fazer um sincro, ou um XYZ para continuar a mandar cartas do deck para o cemitério e assim poder gerar combos ainda maiores, como quase toda a maioria das cartas desse arquétipo ele envia cartas do topo do deck pro cemitério na end phase, mas na grande maioria das vezes você utilizara ele para invocações sincro, xyz ou link dependendo de sua estratégia,  recomendo que utilize de 2 a 3 cartas dependendo da forma que você utilizar a engine, e caso esteja utilizando puro recomendo 3 cópias desta carta.











Lumina, a Invocadora Luminosa / Lumina, Lightsworn Summoner (#RYMP-EN102)

Mago / Efeito / LUZ

Uma vez por turno: você pode descartar 1 card e, depois, escolher 1 monstro "Luminoso(a)" de Nível 4 ou menos no seu Cemitério; Invoque o alvo por Invocação-Especial. Durante cada uma das suas Fases Finais: envie os 3 cards do topo do seu Deck para o Cemitério.

 A segunda carta é basicamente um reborn de qualquer lightsworn de nível 4 ou menor, sendo assim uma carta muito importante na engine pois assim você recupera recurso do seu cemitério pelo custo de descartar uma carta da sua mão, podendo lhe dar uma vantagem dupla de acordo com a sua estratégia, por exemplo descartando uma carta que ativa efeito logo que vai para o cemitério, podendo também começar uma sequência de invocações de monstros poderosos podendo gerar um controle de campo ou podendo reunir recursos para um beatdown, recomendável utilizar 2 dela na engine, ou 3 se for no deck lightsworn em si.




Investida da Brigada da Luz / Charge of the Light Brigade (#AP05-EN011)

Card de Magia

Envie os 3 cards do topo do seu Deck para o Cemitério; adicione 1 monstro "Luminoso(a)" de Nível 4 ou menos do seu Deck para à sua mão.

Nossa terceira carta para analise é a carta buscadora do arquétipo e a principal da engine, pelo custo de enviar as 3 cartas do topo do deck para o cemitério, você adiciona um monstro lightsworn de nível 4 ou menos para sua mão, é uma carta que ao utilizar essa engine ou no deck puro em si, é necessário utilizar 3 cópias desta carta, e dependendo do que você envie do seu deck para o cemitério você pode começar um combo a partir disso, por exemplo se você está usando a engine de lightsworn no deck de dinossauro e envia o Overtex Qoatlus, além de adicionar o lightsworn que você precisa para a mão, você ainda adiciona uma Double Evolution Pill, já podendo deixar um campo ainda mais forte dependendo do jeito que você pretende utilizar, seja para beatdown ou para controle de campo.




Wulf, a Besta Luminosa / Wulf, Lightsworn Beast (#RYMP-EN103)

Besta-guerreira / Efeito / LUZ


Não pode ser Invocado por Invocação-Normal/Baixado. Deve ser Invocado por Invocação-Especial por um efeito de card. Se este card for enviado do seu Deck para o Cemitério: Invoque-o por Invocação-Especial.


Essa carta tem sua importância na engine por podermos joga-la no cemitério com uma certa rapidez ja gerando recursos em campo rapidamente, assim podendo gerar mais combos de acordo com a sua estratégia ao usar essa engine, e mesmo que ele venha na mão, ainda serve de descarte pra quaisquer efeitos nos quais tenham um custo de descarte, dependendo de como você aplica a engine é recomendável utilizar no máximo 2 cópias dessa carta, pois essa carta quando está na sua mão é um peso morto.









 Recarga Solar / Solar Recharge (#LODT-EN052)


Card de Magia

Descarte um monstro “luminoso”, compre 2 cartas depois envie 2 cards do topo do seu deck para o cemitério.


Dentro do arquétipo esta carta e a que dá draw power, e além disso você pode descartar uma carta luminoso da sua mão para o cemitério, isso muitas vezes pode ser vantajoso pois a carta que você descarta, pode ser algo que você não esteja conseguindo utilizar naquele momento, ou mesmo para combar ainda mais, e além disso as 2 cartas que você compra e as que você envia do topo do deck para o cemitério dependendo dos recursos que você tiver a partir disso pode gerar uma vantagem considerável seja pra controle de campo ou beatdown, isso de acordo de como estiver a sua estratégia que você está utilizando, como uma das cartas mais importantes da engine, recomendável 2 ou 3 copias desta carta no deck.






Minerva, a Luminosa Exaltada / Minerva, the Exalted Lightsworn

Fada / XYZ / Efeito / LUZ

2 monstros de nivel 4

Você pode desassociar 1 matéria deste card; envie os 3 cards do topo do seu Deck para o Cemitério e, depois, compre cards igual ao número de cards "Luminoso(a)" enviados para o Cemitério por este efeito. Se este card for destruído em batalha, ou se este card em posse do seu dono for destruído por um efeito de card do oponente: você pode enviar os 3 cards do topo do seu Deck para o Cemitério e, depois, você pode destruir cards no campo até o número de cards "Luminoso(a)" enviados para o Cemitério por este efeito. Você só pode usar cada efeito de "Minerva, a Luminosa Exaltada" uma vez por turno.


Nossa ultima carta dessa analise é a mais importante para gerar recursos através de enviar cartas do deck pro cemitério(millar), pois além de ela millar 3 cartas do topo do deck e você sacar uma para cada lightsworn millado, ela tem um efeito destrutivo que se ativa quando ela é destruída pelo oponente e enviada para o cemitério, que você envia mais 3 cartas do topo do deck para o cemitério e para cada lightsworn enviado por esse efeito você destrói uma carta que seu oponente controla (sem dar alvo), sendo então uma carta muito boa a ser utilizada na engine, e a melhor carta do arquétipo, quando se esta usando o deck de lightsworn puro, recomendável usar 1 ou 2 cópias dessa carta no extra deck quando se está utilizando o lightsworn como engine e 2 ou 3 quando se utiliza o deck lightsworn em si.



Agora será apresentado 2 decks como exemplos dos quais utilizam esta engine e também como a mesma se encaixa em cada deck para aumentar a velocidade e força do deck.




1° - Dangersworn




Esse deck tem como principal foco spam de monstros de extra deck, focado em fazer um beatdown, tendo como maior recurso para tal, os danger, e também sua alta geração de recursos, e a engine do lightsworn permite além de enviar mais cartas do deck para o cemitério, com a lumina, invocadora luminosa, além de recuperar um lightsworn de nivel 4 ou menos do cemitério, voce também pode descartar um danger por exemplo, e com isso iniciar o combo com uma força ainda maior, e em conjunto você pode usar monstros chaos, como o black luster soldier – envoy of beginning no qual pode atacar 2 vezes se destruir um monstro ou banir um monstro do oponente em troca desse monstro não atacar e chaos dragon levianeer que tem efeitos de acordo com o que você baniu : só luz – você revive um monstro do cemitério na posição de defesa; só trevas – você embaralha uma carta aleatória da mão do oponente no deck, e se usou ambos os atributos, você destrói até 2 cartas no campo, mas se usar algum dos 3 efeitos o levianeer não pode atacar no turno que ativou o efeito.








2° Dinosworn



Este deck tem como estratégia beatdown e também possui recursos para travar o oponente, por exemplo, usando o ultimate tyranno conductor, você pode setar os monstros que seu oponente controla,e isso além de prejudicar a jogada de seu adversário pode te dar um beatdown muito forte, e com os lightsworns, a aceleração deste deck aumenta de forma muito mais eficaz, pois a facilidade que você terá para aumentar o numero de monstros em seu campo e de reunir monstros fortes o suficiente para lhe dar a vitoria é muito mais alta, por exemplo, para chegar no monstro boss do main deck você terá uma velocidade ainda maior além de nesse tempo você conseguir com uma certa facilidade e rapidez para invocar o borrelsword dragon e finalizar o jogo,ou a possibilidade de fazer extra link usando o knightmare phoenix, knightmare gryphon, knightmare cerberus, knightmare unicorn, e linkuriboh.



Pontos fortes e fracos da engine de Lightsworn

Pontos fortes:

1º - Aceleração do deck: Essa engine é capaz de acelerar decks que dependem de recursos no cemitério para poder montar campo, auxiliando também no spam de monstros dependendo de como se esteja utilizando a engine.

2º - Invocar monstros: Além da aceleração, outro fator forte dessa engine e o spam de monstro em campo podendo gerar monstros em campo tanto para beatdown como para controle de campo

3º Custo: Pelas cartas da engine em sua maioria já terem tido diversos reimpressões, o custo da engine chega a ser bem baixo para utilizar em decks específicos.

Pontos fracos:

1º enviar as cartas certas: Essa engine é focada em enviar cartas do deck para o cemitério, mas enviar as cartas certas é questão de sorte muitas vezes, e na pior das hipóteses pode travar seu jogo se você não tiver recurso para destravar o seu jogo.

2º negação de efeitos: Outro problema também é em relação a negação de efeitos, pois uma vez sem poder enviar as cartas do seu deck pro grave, e esse fator tira a recuperação e geração dos seus recursos dependendo da situação.

3º dependência do cemitério para gerar recursos: uma vez que algo impeça você de enviar cartas pro grave, como por exemplo uma macro cosmos, já torna a engine praticamente inutilizada, já que é preciso enviar cartas para o cemitério para gerar mais recursos, uma carta que faz as cartas enviadas para o cemitério serem banidas, trava totalmente sua engine e estratégia.

Espero ter ajudado.

Abraços, Anderson Potye (Team Arena).