quinta-feira, 26 de fevereiro de 2015

Como um Planeswalker funciona?


Os cards de planeswalker representam aliados que você pode convocar para lutar ao seu lado e são semelhantes a artefatos, criaturas e encantamentos.

Os cards de planeswalker são incluídos no deck no início do jogo, assim como os outros cards. Você pode conjurar um card de planeswalker nas mesmas circunstâncias em que poderia conjurar um feitiço. Como os planeswalkers são permanentes, quando uma mágica de planeswalker que você controla é resolvida, ela entra no campo de batalha sob seu controle.

Cada planeswalker tem um subtipo. Por exemplo: no tipo de Kiora, a Onda que Arrebenta, consta "Planeswalker - Kiora", ou seja, o subtipo é "Kiora". Se um jogador controlar dois ou mais planeswalkers do mesmo subtipo, o jogador tem que escolher um e colocar o resto no cemitério.

O número no canto inferior direito do card de planeswalker indica sua "lealdade". Um planeswalker entra no campo de batalha com a quantidade indicada de marcadores de lealdade, e, se eles chegam a zero, o card é colocado no cemitério do seu dono.

ANATOMIA DE UM CARD DE PLANESWALKER
Os cards de Planeswalker são diferentes dos outros. Só de olhar para o card, você vê:

1- Igual aos outros cards, o nome aparece no topo, próximo do
2- custo para conjurar.
3- A linha do tipo de card é bem importante, porque os cards de Planeswalker seguem a "regra de singularidade de Planeswalker". Essa regra garante que você não tenha dois Planeswalkers do mesmo tipo no campo de batalha ao mesmo tempo.

Por exemplo, no card  Chandra, Piromestra  a linha do tipo de card diz "Planeswalker - Chandra". Se alguém controla dois ou mais Planeswalkers com o subtipo Chandra (ex.: Chandra Nalaar; Chandra Incandescente; ou Chandra, a Instigadora), essa pessoa escolhe uma Chandra para ficar no campo de batalha e as demais são colocadas nos cemitérios de seus donos.


Cada Planeswalker tem certo número de habilidades ativadas. Você pode usar uma dessas habilidades toda vez em que você puder conjurar um feitiço, e somente se nenhuma habilidade deste Planeswalker tenha sido ativada neste turno.



Neste card:

+1 significa "Adicione 1 marcador de lealdade a este Planeswalker para que 'Chandra, Piromestra, cause 1 ponto de dano ao jogador alvo e 1 ponto de dano a até uma criatura alvo que aquele jogador controla. Aquela criatura não pode bloquear neste turno.'"
-7 significa "Remova 7 marcadores de lealdade deste Planeswalker para 'Exilar os dez cards do topo de seu grimório. Escolha um card de mágica instantânea ou feitiço exilado desta forma e copie-o três vezes. Você pode conjurar as cópias sem pagar seus custos de mana.'"
Você não pode ativar uma habilidade com custo de lealdade negativo a não ser que a Planeswalker tenha ao menos o número certo de marcadores de lealdade nela.

A "lealdade" inicial de um Planeswalker (neste exemplo, 4) aparece no canto inferior direito do card. Ela entra no campo de batalha com este número de marcadores de lealdade. Se ela estiver no campo de batalha sem marcadores de lealdade, ela é colocada no cemitério de seu dono.
LUTANDO CONTRA UM PLANESWALKER

Os planeswalkers podem ser atacados, assim como qualquer jogador. Ao declarar uma criatura atacante, você escolhe se a criatura vai atacar um oponente ou um planeswalker controlado por um oponente. O jogador defensor continua podendo declarar bloqueadores, ainda que um planeswalker esteja sendo atacado.

Se uma mágica ou habilidade que você controla for causar dano ao oponente, você poderá redirecionar o dano para um planeswalker controlado pelo oponente. Por exemplo: você não pode escolher um planeswalker como alvo usando Choque, mas você pode fazer com que Choque escolha o oponente como alvo e cause 2 pontos de dano a um de seus planeswalkers — em vez de ao jogador escolhido como alvo — ao ser resolvido. Você não pode dividir o dano causado por uma mesma fonte entre um jogador e um planeswalker.

Sempre que um planeswalker sofre dano, independentemente de ser dano de combate, mágicas ou habilidades, remove-se uma quantidade de marcadores de lealdade igual ao dano.



quarta-feira, 25 de fevereiro de 2015

Nicol Bolas

Dragão ancestral e tirano de mundos, Nicol Bolas é um dos seres mais antigos conhecidos no Multiverso.

Sedento por mana e controlando uma ameaça tripla de mágicas azuis, pretas e vermelhas, ele é uma força de destruição vil, esmagando qualquer magia ou mente que fique em seu caminho.

Testemunha de incontáveis guerras, cataclismos e rivalidades, Nicol é o único dos cinco dragões ancestrais a ter sobrevivido à Guerra dos Dragões. Ele também sobreviveu à destruição de seu Império Madara em Dominária pelas mãos de Tetsuo Umezawa, a duelos épicos pelas mãos dos Planeswalkers Leshrac e Teferi, e à Emenda, que curou o Multiverso e consequentemente mudou a natureza inerente da centelha de Planeswalker, o que custou a vida de muitos Planeswalkers.

Nicol Bolas deixou uma Dominária despedaçada antes da Emenda, acreditando que ela não poderia ser salva. "Eu preparei um local adequado para mim caso isso acontecesse", disse ele antes de partir pelos Portões de Talon.
Na verdade, ele já havia até começado a planejar seu próximo passo em busca do poder. Seu "local adequado" era Alara, que Nicol observava há décadas. Há muito tempo, ele começou a recrutar agentes dos cinco fragmentos de Alara, reunindo indivíduos e grupos que pudessem secretamente realizar seus planos. Esses agentes semearam a discórdia, criando caos e conflito. Sem que ninguém além de Nicol soubesse, os Fragmentos de Alara começaram a se juntar em um plano único. Quando isso acontecer, ele pretende entrar em guerra franca.

Por quê? Por causa de sua necessidade obsessiva de recuperar os poderes divinos que possuía antes da Emenda. Naquela época, os Planeswalkers eram metamorfos atemporais, cuja supremacia era limitada apenas pela experiência e conhecimento.

Este dragão ancestral teve esse poder arrancado de si, e ele fará qualquer coisa para recuperá-lo. Para Nicol Bolas, nem mesmo todo o poder do Multiverso é suficiente.