segunda-feira, 10 de junho de 2013

Cheio de Charm

Lelis


Depois de um artigo sobre Commander, vamos falar um pouco de Magic competitivo, ou, pelo menos, o que uma carta precisa para ser competitiva. Vou falar sobre um ciclo de cartas que está sendo jogada em vários decks T2 e tentar achar uma justificativa do porquê apenas alguns dos Charms jogam, sendo parte vital de alguns decks, enquanto outros têm sua existência praticamente ignorada.

Comecemos com o básico. Temos 10 Charms (ou amuletos) no momento, um de cada uma das guildas de Ravnica e todos seguem um mesmo padrão: mágicas instantâneas de duas manas, sendo uma de cada cor da guilda que o charm representa, que têm 3 efeitos diferentes e você pode escolher, ao castar a mágica, qual dos efeitos quer usar (podendo escolher apenas 1).

Cartas onde que te dão escolha entre mais de um efeito a ser utilizado normalmente são boas por servirem como coringas, te dando o efeito necessário para o momento em questão (não confundir com cartas que dão a escolha para o oponente, como intimidar). Porém, normalmente essa possibilidade de escolha acaba vindo com um custo maior a ser pago, exatamente pela comodidade de se poder escolher o efeito a ser utilizado, e todos os charms da edição seguem essa regra, uns a levando um pouco mais a sério, outros menos, mas ainda assim a seguem.

Mas, uma vez que isso vale para todos, porque apenas alguns são utilizados? Essa é uma pergunta relativamente difícil e a intenção desse artigo é mostrar minha opinião sobre o assunto, utilizando as razões que eu consigo visualizar para responder à pergunta, mas que podem não ser as razões reais.

Primeiramente, para que um charm seja usado, as suas habilidades têm de ser propícias aos decks que utilizam suas cores, o que é bastante óbvio. Não existe sentido em dizer que o Boros Charm é ruim pois não é utilizado em um America Control, por exemplo, ou que o Azorius Charm não presta pois nenhum Bant Auras o utilizaria. Outra característica que os charms utilizados possuem em comum é ter ao menos uma habilidade realmente importante, fazendo com que as outras duas sejam apenas coadjuvantes de luxo. Tendo em vista esses dois motivos, vamos aos charms e suas explicações individuais:




Azorius Charm: O mais utilizado de todos e certamente o mais odiado pelos agro players. É amplamente utilizado em decks como America Mid Range, America Control, Esper e qualquer lista não puramente agressiva que possua essa combinação de cores. A razão para isso é a sua última habilidade, que coloca no topo do grimório de um jogador uma criatura atacante ou bloqueadora que o mesmo possua. Essa habilidade por si só é o suficiente para fazer dessa uma das cartas mais temidas por muitos, pois o tempo que a mesma fornece é essencial para o bom funcionamento de decks que pretendem ser reativos. Sua segunda habilidade também pode ser vista sendo usada com alguma frequência e a primeira é tão rara de ser utilizada que muitos jogadores até mesmo esquecem dela, mas ainda assim pode ser a diferença entre uma derrota e uma vitória, ganhando pontos e mudando uma race.

Boros Charm: O que causou maior frisson no momento de seu lançamento, chegou a atingir valores bastante altos para uma incomum e ainda pode ser visto sendo utilizado em formatos diversos, como Legacy e Modern, além e claro do formato abordado por nós hoje, o Standard. Como pode ser facilmente percebido, esse charm foi feito sob medida para decks agressivos. Ele pode causar uma quantidade alta de dano a um jogador por um custo relativamente baixo, pode fazer com que uma criatura ganhe golpe duplo em velocidade instantânea, algo raramente visto, e a principal habilidade, deixar suas permanentes indestrutíveis por um turno. Como não podia deixar de ser esse charm achou seu lugar na ocasião de seu lançamento, em listas extremamente agressivas como o antigo Boros e seu primo mais famoso, o Naya Blitz. A ideia era que, quando não utilizado para fugir dos temidos board sweepers que adoram pegar esses decks de mesas cheias, ele ainda poderia ser utilizado para finalizar um oponente na red zone. Sem contar as vantagens que se tem em poder tornar suas criaturas indestrutíveis durante um combate num mirror de agros, ou mesmo a utilização do golpe duplo como combat trick, algo raro em formatos construídos. Apesar dessas vantagens esse charm já passou por dias melhores. É raro hoje em dia ver uma lista utilizando-o em seu main deck ou mesmo nos sides, quando encontrado, são apenas algumas poucas cópias. Isso se deve principalmente ao fato dos decks de controle terem mudado suas listas, passando a depender bem menos de board sweepers como Veredito Supremo, e passado a utilizar remoções pontuais para lidarem com agros.


Dimir Charm: Um dos piores charms de todos, o Dimir é uma vergonha para aquela que é a combinação de cores favorita de 9 em cada 10 jogadores de controle. Isso se deve a dois fatos principalmente. A combinação de cores está bastante fraca nesse t2, nunca aparecendo sozinha, mas sempre acompanhada de branco vermelho ou verde. Além disso podemos perceber que nenhuma das habilidades desse charm vale seu custo de mana. Anular feitiços a menos que se pague 2 é uma habilidade situacional demais, destruir criaturas de poder menor que 3 também, ainda mais com os monstros que temos ultimamente, isso costuma não matar sequer um Campeão da Paróquia ou um Experimento Um no segundo turno de jogo. Já a terceira habilidade chega a ser risível, é basicamente pagar duas manas por um efeito que te causa card disvantage e pode nem sequer ser prejudicial ao seu oponente. Esse charm realmente não poderia ser pior e é uma vergonha a essa tão amada e odiada combinação de cores (reza a lenda que um Psicatogue chora toda vez que alguém pensa em adicionar essa carta ao deck).


Golgari Charm: Já foi menos utilizado mas parece que essa é uma carta que finalmente achou seu lugar. São 3 habilidades relevantes porém bastante díspares. A primeira pedia um formato com decks de criaturas de resistência baixa em altas quantidades, o que aconteceu com o advento de Gatecrash e seus Aristocratas e Nayas Blitz. A segunda destrói o tipo de permanente mais frágil que temos depois de criaturas, mas que, ironicamente é o tipo de permanente que tem mais chances de criar problemas para decks que utilizam decks dessas cores, fazendo com que esse charm seja uma das principais cartas responsáveis pelos Descanse em Paz nos cemitérios dos oponentes. A terceira habilidade, apesar de parecer ser a mais forte, é a menos utilizada. Regenerar suas criaturas tornou-se bastante bom, principalmente após a Wizards decidir que mágicas que destroem criaturas e as impedem de regenerar deviam ter seu número reduzido, porém, decks que utilizam esse charm raramente ligam de ter sua mesa resetada, uma vez que isso fará com que uma ficha de besta restará ou que você pode trazer o principal de volta no próximo turno. Esse é basicamente um charm para ser utilizado nos sides, mas nem por isso pode ser considerado um charm ruim, é, na verdade, um dos melhores.


Gruul Charm: Uma carta bastante boa, com 2 habilidades interessantes e uma terceira que pode ser relevante em casos extremos mas que você nunca quer usar. A primeira habilidade é o draw dos sonhos daquele mirror de agros onde os dois jogadores tem dano letal na mesa, porém nenhum deles quer atacar, pois caso o faça perderá na volta. Ou seja, você só precisará dessa primeira habilidade em jogos bastante estranhos e, voltando à situação anterior, num jogo como aquele, se você compra essa carta fora de hora as chances de derrota são bastante grandes. A segunda habilidade é situacional ao extremo. Faz muito tempo que eu não vejo ninguém roubando permanentes fora de drafts de Gatecrash e mesas de Commander. A terceira habilidade chega a ser um pouco mais interessante, mas dar 3 de dano em voadores é ou muito, afinal com Eletrotruque você consegue matar as irritantes fichas de espírito do formato (sem contar outras criaturas chatas que vem junto dos espíritos, como Artistas do Sangue), ou pouco, sendo insuficiente para matar os onipresentes Anjos da Restauração. Ou seja, esse charm é bastante bom, mas você nunca quer utilizá-lo. Talvez, com a próxima edição os 3 de dano em voadores seja mais relevante.


Izzet Charm: Um charm bastante interessante esse leva ao extremo a máxima de 3 habilidades interessantes com um custo maior do que deveria ter. As 3 habilidades são bastante relevantes, de modo que não sei dizer qual é realmente a mais importante ou mais utilizada, mas todas possuem cartas de custo menor com a mesma habilidade, sendo esse charm utilizado apenas por ser um verdadeiro coringa nos decks em que joga. Não é tão fácil de ser visto sendo utilizado, mas jamais podemos esquecê-lo, pois aqueles que o fizerem estarão fadados a tomar mini Fugas de Mana em suas mágicas importantes.


Orzhov Charm: Basicamente um charm de uma utilidade apenas, sendo usado em decks que precisam dele como remoção pura e simplesmente, sendo as outras duas habilidades utilizadas muito raramente. Ele possui é a remoção mais abrangente do formato, podendo matar praticamente qualquer criatura tangível do formato (a exceção que me vem à mente agora é o Barão Sangrento de Vizkopa) à um preço razoável de vida. As outras duas habilidades são utilizadas com menor frequência, mas a última merece destaque por poder trazer de volta Campeões da Paróquia e Viajantes Condenados do cemitério.


Rakdos Charm: Assim como o Golgari, esse charm foi feito para ficar no side. Suas 3 habilidades são excelentes, podendo gerar vitórias totalmente inesperadas, e economizando valioso espaço nos sideboards de decks Modern. Já no Standard seus usos são bem menores, sendo que a habilidade mais relevante é a de remover o cemitério de jogadores em resposta a um reanimate, mas Cremar faz isso de maneira melhor, por isso o charm não vem sendo utilizado no Standard. Quem sabe se a próxima edição trouxer combos com milhares de criaturas como os de Splinter Twin, artefatos chatos, cemitérios lotados ou uma combinação dos 3 ele possa ver jogo.


Selesnya Charm: Meu charm favorito, esse tem a capacidade de jamais ser inútil. Ele possui 3 habilidades bastante diferentes e ao mesmo tempo extremamente relevantes, podendo ser um excelente removal contra criaturas grandes (um dos maiores inimigos de uma Olivia Voldaren ativa), ajudar contra uma Liliana do Véu e éditos de modo geral, salvando uma criatura importante (lembrando que a ficha deixada ainda possui a ótima habilidade de bloquear um Nobre Stromkirk) ou ainda ser um excelente combat trick. Um charm a ser respeitado e que jamais pode ser esquecido durante uma partida, podendo significar uma derrota por descuido.


Simic Charm: E chegamos ao nosso último charm! A guilda Simic é a minha favorita, apesar de ser tão fraca no construído. O charm simic possui duas habilidades boas e uma muito boa, mas apesar disso só é usado de maneira marginal, infelizmente. A explicação que eu consegui para tanto é que ele está em cores que não o favorecem. Não existe um deck UG entre os tiers 2 do formato, mas temos o Bant e o BUG que podem abusar desse charm, mas ainda assim ele não é muito utilizado. Após um tempo jogando de BUG e testando uma versão com 3 charms pude perceber o porquê. É realmente um charm muito bom que pode mudar o rumo de um jogo se bem utilizado, mas a melhor parte dele é ser um elemento surpresa, e nisso a utilização de mais do que um ou dois em um deck acaba por atrapalhar. Outro motivo é que ele deve ser utilizado normalmente para finalizar partidas. A utilização de um segundo Simic Charm numa partida costuma significar que as coisas já não estão boas para você, de qualquer maneira. Se apenas um não foi o suficiente não serão dois que vão te salvar, será necessário algo mais substancial e é por isso que eu acredito que se você tem acesso a essas cores de mana é mandatório a utilização de um, mais do que isso pode ficar ruim.

                E assim termina esse artigo, espero ter passado bem minhas ideias e explicações sobre o porquê alguns charms são bons e outros nem tanto (e o Dimir, horrível). Espero que quem tenha uma visão diferente da minha possa também apontar seu ponto de vista para podermos discutir.

Até o próximo artigo!

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Um comentário:

  1. Muito legal o artigo.
    Pretendo jogar RG aggro, e o amuleto da guida não vai ficar de fora! haha

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