terça-feira, 17 de julho de 2012

Opiniões sobre o Limitado de M13


Olá;;; 

Para você que dedica algum tempo ao Magic e decidiu ler isso, obrigado.

Sou jogador há alguns anos, mas minha dedicação ao hobby passou a ser intensa nos últimos 3 meses, então, não espere algo nesse nível:
Contudo, o conteúdo aqui é em português e gratuito.

Sem mais delongas, vamos ao que interessa, o formato limitado em M13.
Qual a melhor carta comum do formato?



Essa é fácil, sem medo de errar: Homicídio (“Murder”). No selado ela joga muito e no draft joga muito ao quadrado. Com ela no deck não há o que temer e eu diria que quantas vezes ela aparecer em um “booster” para você é a quantidade de vezes que você deve dar “pick” nela.

Portanto, muita atenção ao Preto, é uma cor muito relevante e em boas mesas de draft será difícil montar algo com ela.

Agora, pelas cores:


Branco

Comuns:

1º Escudeiro Aviano

A edição trouxe de volta a habilidade Exaltado, focou ela no Branco e no Preto, ter evasão voando, entrar no segundo turno e ser soldado no branco faz dessa carta o melhor pick branco.

2º Pacifismo

Branco não é a cor para remoções, ter Pacifismo na edição é uma grande vantagem para uma cor que não lida bem com a ideia de tirar algo do campo de batalha. 

3º Cavaleiro Acompanhado

"Card advantage", dois pelo preço de um, uma criatura 2/2 iniciativa, nos idos de 1997, quando comecei, era algo a se pensar pelo custo de 2W, hoje nem tanto, porém, com um ajudante, soldado 1/1, que é um corpo suave, mas que troca com alguns bichos ou, no mínimo, dá um bloqueio extra, temos uma ótima escolha.

4º Grifo Protetor

Evasão, corpo 2/3 que troca bem na coleção e bônus com entrada de outros bichos, some isso a algo Exaltado do seu deck e temos um ataque 4 praticamente perene, o que não me agrada é a curva 4, demorado.

5º Chamado do Capitão

Essa é mais uma aposta em um tema da cor do que a real melhor quinta opção da cor entre as comuns, o tema Soldados tem bastante apoio, se você estiver no tema, fique com a carta, se não, Veredito Divino é melhor.

Outras boas opções são:

Falcão de Guerra: no tema soldados e, no mínimo pela troca aérea no custo 1.

Guardiões de Akrasa: Exaltado, 0/4, pena ser defensor.

Mastim Torno-de-Guerra: 1/1 iniciativa, se houver exaltado é uma boa opção, não usaria só pelo custo e habilidade, só com sinergia mesmo.

Golpeador Solar de Ajani: é ótimo, só não está no top 5 por ter custo duplo.


Incomuns:

1º Anel do Esquecimento

Lembrando que o branco não deveria ser o rei das remoções, temos aqui uma remoção ampla que só cai contra uma pequena quantidade de cartas na coleção, menos de 5%.

2º Cavaleiro da Glória

Exaltado, custo 2, é muito bom, Proteção contra o Preto é um bom aditivo.

3º Anjo Serra

Vigilância, evasão e um corpo 4/4, mantido entre as incomuns, seu defeito é o custo duplo.

4º Cruzado de Odric

É quase uma contradição a mesma cor trazer bons exaltados e bons dependentes de quantidade de criaturas, mas, fazer o que, escolha um dos dois temas e bola para frente.

5º Bendição Angelical

Tirar exaltado do nicho de criaturas foi uma boa, esse encantamento poderia ter só essa habilidade e ser mais barato, mas seu complemento também é interessante, apesar de atrapalhar a curva 4.

Correndo por fora ficam:

Chuva de Lâminas: não será tão boa contra exaltado, apesar da habilidade usar a pilha, então, veremos.

Curandeiro do Bando: tem benefícios, mas está numa curva alta, portanto sua eficácia é reduzida.


Azul


Comuns:

1º Aguaceiro

Virar 3 criaturas é sempre bom, é versátil, tudo que o Azul preza.

2º Arqueomante

Não sou um especialista em Azul, mas é o mais próximo de um Snapcaster que teremos no selado.

3º Invasores Feéricos

O custo é alto, mas Lampejo é bom e corpo 3/3 com voar no Azul é algo raro.

4º Truques do Ofício

Mais dano sem bloqueio. Para mim bastaria para valer um “splash”, se não fosse tão difícil fazer um nessa edição.

5º Esculpir a Mente

Essa escolha também é condicional, se você conseguir entrar no subtema do Azul de tombar cartas do deck, é a quinta opção. Caso contrário, vá à boa e velha Divinação.

As opções do Azul são voltadas para o controle, com:

Esconjurar: é muito versátil, protege seus bichos de remoções, tirar atacantes ou bloqueadores, atrasa o jogo do oponente, permite reaproveitar habilidades que são ativadas ao entrar em jogo ou sair dele.

Índice: Ainda não defini se é bom ou ruim, como disse um colega, seria melhor se pudesse embaralha, mas organizar 5 cartas por 1, parece útil, mas não mais que isso

Espalhar Essência: é difícil em torneios limitados saber quando será necessário ou prudente reservar a mana dessa magia, mas o custo baixo em decks de controle deixa a possibilidade interessante.

Encrustar: é bom, o custo duplo atrapalha, ainda mais por eu considerar o Azul como uma boa segunda cor, vale como remoção.


Incomuns:

1º Dormir

Virar todas, não desvirar por um turno, é injusto. Sendo assim, não há como não usar.

2º Invocação de Talrand

2 dragonetes voadores 2/2 por 4 manas, também não é justo. Só é ruim a sobrecarga na curva 4 do Azul.

3º Desafiador Cortês

Decidir ataque e bloqueio do adversário é quase sempre a diferença entre ganhar e perder o combate.

4º Banco de Nevoeiro

Não é fácil lidar contra ele, é um grande bloqueador que não morre e voa, dando tempo para o Azul controle agir, interessante, mas “barreira não ganha jogo”, já ouvi dizer.

5º Retroceder

Magia de graça! Ainda assim, não acho anulações tão úteis no formato.
Fiquei na dúvida quanto ao Fantasma de Jace, mas 10 cartas no cemitério é muita coisa. 

Aviano Ártico: é interessante, mas só cabe em uma combinação específica.

Escambo: é uma carta que pode ser boa, como tantas outras, uma coisa que tenho vivenciado é que no Magic competitivo a vitória normalmente está na certeza e não na possibilidade.


Preto


Comuns:

1° Homicídio

Destrói a criatura alvo. Não é preciso dizer mais.

2° Morto do Serviço Eterno

Turno 1, ataca sozinho, regenera, tem 2 de resistência e exalta para os turnos seguintes, quer mais? É comum! Joga muito.

3° Assinar com Sangue

É versátil, o custo duplo atrapalha, mas o preto é a cor mais forte do formato e vai ser sua base principal, então, vale a pena.

4º Morcego Caçador de Sangue

Evasão com um truque interessante, ganhar dois pontos de vida é sempre útil.

5º Estiolar a Mente

O tema do preto é o descarte, como as minhas outras quintas opções, é válida se você estiver no tema. Caso contrário, o Escorpião Gigante é melhor.

O preto é a cor com mais boas opções entre as comuns.

Servo de Nefarox: exaltado, bom ataque.

Flagelo Incapacitante: remoção de bichinho chato ou de bloqueador problemático.

Marca do Vampiro: é excelente, só não está na lista por ser uma aura, o que normalmente atrai remoções que levam dois por 1, a parte boa é que funcionando uma vez já recupera o investimento.

Sombra de Liliana: custo duplo é ruim, mas é uma sombra que busca um pântano para se beneficiar.

Ratos Vorazes: se estiver no tema de descarte é uma boa escolha.

Alma Atormentada: não ser bloqueado, mais exaltado é bom, talvez até torne interessante ser encantado com Proteção Sombria.

Coagir: estou planejando montar um monoblack descarte em draft, vamos ver se funciona.


Incomuns:

1º Vampiro Falcão da Noite

Alguém discorda?

2º Cavaleiro da Infâmia

Exaltado, segundo turno, proteção contra o branco. É excelente na curva do preto, que está cheia de boas opções de primeiro e terceiro turnos.

3º Encolher de Medo

Remoção global simples e efetiva, serve também como truque no “mid” e “late” game em combates grandes e/ou importantes.

4º Espreitador do Manto do Crepúsculo

Exaltado, ímpeto, é forte e resolve, ainda não tive oportunidade de usar ele como “finisher”, mas parece uma das suas funções.

5º Vingança Sangrenta

UB “control” com esse encantamento parece bastante bom.
Outras incomuns que recomendo testar:

Bandido do Porto: parece que tem potencial, e funciona na cor que tem mais afinidade com preto.

Carniçal Cria do Véu: uma criatura forte, que troca com praticamente tudo, pode ser melhorada com exaltado e volta quando no decorrer do jogo você comprar aquele terreno que não deveria estar ali, quase uma habilidade de aterragem.

Execução Pública: é visto como uma Neblina no preto. Acho que é um exagero, mas merece atenção e serve muito bem para dar uma segurada, o custo é alto, mas a surpresa pode compensar.


Vermelho


Comuns:

1º Javali Presa de Navalha

É estranho ser o primeiro, mas sua evasão é muito efetiva, pela agressividade da cor é uma carta muito perigosa na curva, pois, se o oponente não tiver resposta ou já tiver usado as respostas que possui, ela tem grandes chances de levar o jogo para você.

2º Aposta Cega

Comprar no vermelho é algo tão útil que quase sempre vale o descarte, ainda mais em limitado, pois passamos muitas vezes pela circunstância de detestar estar com um terreno na mão que não ajuda nada, com tantas coisas boas escondidas no deck.

3º Lança Cauterizante

São 3 de dano por 2 manas. É bom como remoção e é aquela carta que faz seu oponente bloquear sua criatura que vai matar a dele, por não poder ficar com 3 de vida, achando que aquela montanha na sua mão é uma dessas.

4º Elemental do Fogo

Bichão, poucas cartas comuns trocam com ela e a maioria que se dá bem contra ela é raro, ou seja, vale a pena.

5º Comando de Krenko

O tema goblins está interessante, se você teve a sorte de abrir um Krenko essa é a carta, se não, Fúria de Chandra lhe fará mais feliz.

Fúria Inflamada: é o melhor e mais barato truque da edição, quanto mais para o final você conseguir usar essa surpresa, melhor e maior o efeito psicológico no oponente.

Cria de Dragão: é quase bom, quando você não tiver nada para fazer vai bater alguma coisa.

Craterizar: é uma boa carta de banco, malucos com 3 cores ou “splits” não ficarão nada felizes contra isso.

Goblin Escarafunchador: ajuda a buscar a sua bomba, mas nada além disso.

Elemental do Fogo: bichão, poucas cartas comuns trocam com ela e a maioria que se dá bem contra ela é raro, ou seja, vale a pena.

Brutamontes Inconsequente: eu não gosto, mas tem utilidade pela agressividade.


Incomuns:

1º Chamas da Instigadora

Um sopro de Bonfire, mesmo a brincadeira sendo verdade, a versatilidade faz dessa carta uma boa escolha.

2º Gêiser Vulcânico

É bom. Na falta de Bola de Fogo é o que temos.

3º Traficante de Armas

4 de dano por goblin, mesmo sem ter outros goblins é um efeito considerável, se você conseguir os outros é muito melhor.

4º Revolta do Cutelo

Golpe Duplo! Apesar do custo alto e de ser feitiço eu usaria em um deck agressivo como carta para definir a partida.

5º Filhote da Fornalha

Um corpo razoável, habilidade para crescer e evasão, é um ótimo complemento para seu baralho vermelho.

Lamívago Escarlate: se sua opção for parear com preto será sempre bom ter esse lagarto ao seu lado.

Marca da Rebelião: só é preciso cuidado para não deixar o problema maior.


Verde

Até que enfim o verde. A minha cor favorita, a melhor de todas as cores, a mais brutal e eficiente. Ou era... Cadê os Elfos de Llanowar?! E as Aves do Paraíso?!?! Ainda acredito que as Aves voltem com Ravnica, afinal, uma coleção que se apresenta como boa para magias douradas, tem a apresentação da primeira carta dourada em uma coleção básica e terá algo entre duais e “shock lands” não pode existir sem os Passarinhos Bravos. Eu acho... 


Comuns:

1º Aranha Sentinela

Vigilância no verde é bom, alcance é essencial, num bicho 4/4 juntos em uma carta comum?! Cinco manas nem é tanto assim no formato, penso nela como o Anjo Serra verde e comum. 

2º Apresar

Afinal, verde é forte para combater, se não há combate temos problemas e se o combate se evade o problema se prolonga e a corrida se torna desfavorável, então, por que não usar uma arena?

3º Elfo do Arvoredo

Nada na coleção acelera no turno 1, só essa carta.

4º Busca Longínqua

Acelerar é a palavra de ordem para o verde e seus custos altos. Além de ajudar em “splashs”.

5º Visionário Élfico

Ter um elfo e comprar uma carta é bom e é minha única quinta opção que não tem uma segunda opção se você não estiver no tema da cor.

Besouro da União: é sempre útil colocar um marcador +1/+1 em um bicho, mas raramente é interessante ter um bicho 1/2 no 1º turno..

Neblina: um truque bastante útil e quase onipresente, ou seja, não é tanto um truque.
Crescimento Titânico: aumentar dano, remoção e proteção são bons argumentos para usar ao menos 1 desses.

Lobo da Alcatéia do Arvoredo 3 é o mínimo que você deve ter pra valer a pena.

Naturalizar: considerando o que temos no ambiente é quase obrigatório um no deck, com mais um no banco.

Centaura Caçadora: se tiver aceleração é muito bom, se não tiver é só uma carta normal.

Dádiva da Serpente: quem não tem Apresar, se vira com isso.

Fera de Caça Primal: é bom contra muitas remoções, eu usaria no banco.

Baloth Espiculado: não fosse o 2 de resistência estaria entre minhas 5 primeiras opções.


Incomuns:

1º Rancor

Alguém tinha alguma dúvida? 

2º Limo Ácido

Esta aí faz tempo e é bom que continue, só não é a primeira opção porque competir com Rancor é covardia.

3º Rastreador de Feras Mwonvuli 

Esta é uma carta que eu não teria colocado nessa posição, não fosse o texto que citei no começo, dizendo que ela busca a aranha.

4º Vorme do Vale do Crepúsculo

Não há nada com esse poder na edição nessa raridade, vai ser até constante ver mesas de draft em que essa criatura é a mais poderosa (em números brutos) entre as abertas. É mais um alvo certo para remoção e o custo não é impossível, apesar de bastante alto.

5º Primadox Rugidor

Há algumas boas opções para voltar para a mão, mas, se você não tiver nenhuma, escolha o Líder da Matilha de Garruk ou Germinação Fúngica.

Javali Pata de Pederneira: é uma boa carta, RG Aggro é sempre um deck interessante no formato.

Reviver: tem boas coisas para voltar, mas é uma carta para ficar no banco.


Incolores, Terrenos e DOURADA!!!

Sobre as incolores, até que enfim arranjaram algo útil para as incomuns relacionadas as cores, gostei dos anéis, alguns até tem utilidade fora de suas cores, apesar de eu não recomendar, exceto se estiver muito difícil achar a 23ª carta.

Aeroveleiro é ótimo no RG Aggro, parece até essencial, Barro Primordial também terá seis momentos. O que vai ser difícil será o Brutamontes, que só entra na escassez total de criaturas, na minha opinião é mais um aviso do que retorna em Ravnica além de todos nós fãs de magic.

No formato limitado Cripta de Tormod é uma daquelas cartas que você abre e fica triste por ter mais um terreno básico que não será usado, no construído será muito importante. Cronautômato é o contrário, verá bastante jogo em limitado e, provavelmente não saberá nada sobre T2. Elixir da Imortalidade é bom até direto no deck, mas tem extrema importância no banco contra os fanfarrões que montarão decks de tombar, ainda mais no MOL.

Livro de Jayemdae, Pedra da Formação e Relógio de Agouros passarão longe de qualquer coisa mais competitiva, espero ansioso um relato que me desminta.

Os terrenos são iguais a M12 para base de mana, com duas novidades: Crisol de Avernais e Catedral da Guerra, esses são interessantes, no selado os dois são boas opções, eu prefiro a Catedral, mas vejo o Crisol dando chances ao Vermelho em jogos mais longos, que normalmente fogem da probabilidade de vitória dessa cor tão agressiva.

E o dourado!!! Nunca antes na história desse país, digo, do Magic, uma carta dourada esteve presente em uma edição básica! Isso demonstra muitas intenções da Wizards e vou gostar demais de discutir isso pelos próximos meses.




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