quinta-feira, 3 de maio de 2012

[FAQ] Avacyn Restored




Dúvidas Frequentes de _Retorno de Avacyn_
Compilado por Matt Tabak, com contribuições de Laurie Cheers, Eli Shiffrin e Thijs van Ommen
Última modificação em 26 de março de 2012

Um documento de Dúvidas Frequentes é uma coletânea de esclarecimentos e regras relacionadas aos cards de uma nova coleção de _Magic: The Gathering_. Seu intuito é facilitar a introdução desses novos cards no jogo, esclarecendo as confusões comuns que inevitavelmente ocorrem com novas mecânicas e interações. Conforme as coleções futuras forem lançadas, as atualizações nas regras de _Magic_ podem fazer com que algumas dessas informações se tornem obsoletas. Se não conseguir encontrar aqui a resposta de que precisa, entre em contato conosco em <www.wizards.com/customerservice>.

Este documento de Dúvidas Frequentes tem duas seções, cada qual com uma função diferente.

A primeira seção ("Notas Gerais") explica as mecânicas e conceitos da coleção.

A segunda seção ("Notas Sobre Cards Específicos") contém respostas às dúvidas mais importantes, mais comuns e que causam mais confusão para os jogadores quanto aos cards da coleção. Os itens da seção "Notas Sobre Cards Específicos" trazem os textos de regras completos para consulta. Nem todos os cards desta coleção estão listados.
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NOTAS GERAIS

***Informações de Lançamento***

_Retorno de Avacyn_ é a coleção 3 de 3 do bloco de _Innistrad_.

A coleção _Retorno de Avacyn_ contém 244 cards (101 comuns, 60 incomuns, 53 raros, 15 míticos raros e 15 terrenos básicos).

Eventos de pré-lançamento: 28 e 29 de abril de 2012
Fim de semana de lançamento: de 4 a 6 de maio de 2012
Game Day: 26 e 27 de maio de 2012
O Pro Tour de _Retorno de Avacyn_ acontecerá em Barcelona, na Espanha, de 11 a 13 de maio de 2012.

A coleção _Retorno de Avacyn_ passará a ter validade em partidas sancionadas no formato Construído na data de seu lançamento oficial: sexta-feira, 4 de maio de 2012.

Nessa data, as seguintes coleções de cards serão permitidas no formato Padrão: _Cicatrizes de Mirrodin_, _Mirrodin Sitiada_, _Nova Phyrexia_, _Magic 2012_, _Innistrad_, _Ascensão das Trevas_ e _Retorno de Avacyn_.

Visite <www.wizards.com/locator> para encontrar um evento ou loja perto de você.

Visite <www.wizards.com/MagicFormats> para obter a lista completa de formatos e coleções permitidas.
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***Nova palavra-chave: Milagre***

O arcanjo Avacyn retornou na hora mais sombria dos humanos, provando que um milagre no momento certo pode mudar o rumo de uma batalha. Milagre é uma nova habilidade de mágicas instantâneas e feitiços que permite que você os conjure por um custo incrivelmente baixo se os comprar no momento certo. Os cards com milagre têm uma moldura modificada para que você saiba instantaneamente que os comprou.

Vingança da Caça
{4}{G}{G}
Feitiço
Até o final do turno, a criatura alvo recebe +6/+6 e ganha atropelar, e todas as criaturas aptas a bloqueá-la neste turno fazem isso.
Milagre {G} (Você pode conjurar este card pagando seu custo de milagre ao comprá-lo se este for o primeiro card que você compra neste turno.)

As regras oficiais para a habilidade milagre são as seguintes:

702.91. Milagre

702.91a Milagre é uma habilidade estática ligada a uma habilidade desencadeada (ver regra 603.10). "Milagre [custo]" significa "Você pode revelar este card de sua mão ao comprá-lo se ele for o primeiro card que você compra neste turno. Quando você revelar este card dessa forma, poderá conjurá-lo pagando [custo] em vez do custo de mana."

702.91b Se um jogador escolhe revelar um card utilizando sua habilidade milagre, ele joga com o card revelado até que este deixe sua mão, a habilidade seja resolvida ou deixe a pilha de outra forma.

* Você ainda compra o card, independentemente de usar ou não a habilidade milagre. Qualquer habilidade que é desencadeada toda vez que você compra um card, por exemplo, será desencadeada. Se você não conjurar o card usando sua habilidade milagre, ele permanecerá em sua mão.

* Você pode revelar e conjurar um card que possua a habilidade milagre em qualquer turno, e não apenas no seu próprio, se for o primeiro card que você compra naquele turno.

* Você não precisa revelar um card comprado que possua a habilidade milagre se não quiser conjurá-lo naquele momento.

* Você só pode conjurar um card pelo custo de milagre quando a habilidade desencadeada pelo milagre for resolvida. Se você não quiser conjurá-lo naquele momento (ou não puder conjurá-lo, por falta de alvos válidos, por exemplo), não poderá conjurá-lo mais tarde pelo custo de milagre.

* Você conjura o card que possui a habilidade milagre durante a resolução da habilidade desencadeada. Ignore todas as restrições de tempo baseadas no tipo do card.

* É importante revelar um card que possua a habilidade milagre antes que ele se misture com os demais cards em sua mão.

* Compras múltiplas de card são sempre tratadas como uma sequência de compras de card individuais. Por exemplo, se durante um turno você ainda não tiver comprado nenhum card e conjurar uma mágica que instrui você a comprar três cards, você os comprará um de cada vez. Apenas o primeiro card comprado pode ser revelado e conjurado usando-se a habilidade milagre.

* Se o card com milagre deixar sua mão antes da resolução da habilidade desencadeada, você não será capaz de conjurá-lo usando sua habilidade milagre.

* Você compra sua mão de abertura antes do início de qualquer turno. Os cards que você compra para sua mão de abertura não podem ser conjurados usando milagre.
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***Nova palavra-chave: Elo espiritual***

Elo espiritual é uma nova habilidade que permite que criaturas trabalhem juntas no campo de batalha, compartilhando habilidades e outros bônus.

Artesão de Asas
{U}
Criatura -- Humano Mago
1/1
Elo espiritual (Você pode emparelhar esta criatura com outra criatura não emparelhada quando uma delas entrar no campo de batalha. Elas permanecerão emparelhadas enquanto você controlar ambas.)
Enquanto Artesão de Asas estiver emparelhado com outra criatura, ambas as criaturas terão voar.

As regras oficiais para a habilidade elo espiritual são as seguintes:

702.92. Elo espiritual

702.92a Elo espiritual é uma palavra-chave que representa duas habilidades desencadeadas. "Elo espiritual" significa "Quando esta criatura entra no campo de batalha, se você controla tanto esta criatura quanto outra e nenhuma das duas está emparelhada, você pode emparelhar esta criatura com outra criatura não emparelhada que você controla enquanto ambas permanecerem como criaturas no campo de batalha sob o seu controle" e "Toda vez que outra criatura entra no campo de batalha sob o seu controle, se você controla tanto aquela quanto esta criatura e nenhuma delas está emparelhada, você pode emparelhar aquela criatura com esta enquanto ambas permanecerem como criaturas no campo de batalha sob o seu controle".

702.92b Uma criatura se torna "emparelhada" com outra como resultado da habilidade elo espiritual. As habilidades podem se referir a uma criatura emparelhada, à criatura com a qual outra está emparelhada ou a se uma criatura está emparelhada ou não. Uma criatura "não emparelhada" não está emparelhada com nenhuma outra.

702.92c Quando a habilidade elo espiritual for resolvida, se qualquer dos objetos que seriam emparelhados não for mais uma criatura, não estiver mais no campo de batalha ou não estiver mais sob o controle do jogador que controla a habilidade elo espiritual, nenhum dos objetos se tornará emparelhado.

702.92d Uma criatura só pode ser emparelhada com uma outra criatura de cada vez.

702.92e Uma criatura emparelhada se torna não emparelhada se qualquer das seguintes coisas ocorrer: outro jogador ganhar o controle dela ou de outra criatura com a qual ela esteja emparelhada; ela ou a criatura com a qual ela está emparelhada deixar de ser uma criatura; ela ou a criatura com a qual ela está emparelhada deixar o campo de batalha.

* Duas criaturas emparelhadas ainda são criaturas individuais em todos os sentidos: elas atacam e bloqueiam individualmente, se tornam alvo e são afetadas por mágicas ou habilidades individualmente e mudam de zona individualmente. Se duas criaturas emparelhadas estão atacando, por exemplo, bloquear uma delas não tem efeito sobre a outra.

* A habilidade elo espiritual não tem nenhuma criatura como alvo.

* Você precisa controlar outra criatura não emparelhada no momento em que uma criatura com elo espiritual entra no campo de batalha ou a habilidade elo espiritual não será desencadeada. Contudo, a criatura a ser emparelhada com a criatura com elo espiritual não é escolhida até que a habilidade elo espiritual seja resolvida.

* Se o elo for rompido, os bônus e habilidades concedidos às criaturas desaparecem imediatamente. Se o bônus incluir um aumento de resistência, isso pode fazer com que uma criatura tenha uma quantidade de pontos de dano igual ou maior que sua resistência marcados nela. Se isso acontecer, a criatura será destruída.

* Caso se tornar não emparelhada faça com que uma criatura deixe de ter uma habilidade ativada, ocorrências daquela habilidade que já tenham sido ativadas e estejam na pilha não são afetadas.

* Algumas palavras-chave concedidas a criaturas emparelhadas só são relevantes em momentos específicos, geralmente durante o combate, de modo que se tornar não emparelhada e não ter mais aquela habilidade pode não ter qualquer efeito no turno atual. Por exemplo: se uma criatura com alcance bloqueia uma criatura voadora e então perde alcance, a criatura com voar ainda estará bloqueada.

* Uma criatura com elo espiritual pode conceder uma habilidade a si mesma e à criatura com a qual estiver emparelhada que inclua o texto "esta criatura". Em tais habilidades, "esta criatura" se refere apenas à criatura que tem aquela habilidade, e não à criatura com a qual ela está emparelhada.

* Se uma criatura com elo espiritual estiver emparelhada com outra com elo espiritual, ambas receberão ambos os bônus.

* Se você controlar múltiplas criaturas não emparelhadas com elo espiritual e outra criatura entrar no campo de batalha, cada habilidade elo espiritual será desencadeada. Habilidades elo espiritual que tentem ser resolvidas depois que você emparelhar a criatura não terão qualquer efeito.

* Se uma criatura emparelhada que possua elo espiritual perder a habilidade elo espiritual, ela e a criatura com a qual ela está emparelhada permanecerão emparelhadas.
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 ***Tema: Cards "bate-volta"***

Diversos cards na coleção _Retorno de Avacyn_ exilam uma permanente e depois a devolvem ao campo de batalha sob o seu controle.

Armário do Conjurador
{5}
Artefato
No início de sua etapa final, você pode exilar a criatura alvo que controla. Depois, devolva aquele card ao campo de batalha sob seu controle.

* Uma permanente que volta ao campo de batalha após ser exilada o faz como um objeto inteiramente novo. Ela não terá memória nem conexão com sua existência prévia.

* A menos que um efeito diga o contrário, permanentes entram no campo de batalha desviradas, criaturas não podem atacar nem {T} até que tenham estado sob seu controle de modo contínuo desde o início de seu turno mais recente e cards dupla face entram no campo de batalha com sua face frontal voltada para cima.

* Quaisquer Auras anexadas a uma permanente que deixe o campo de batalha serão colocadas nos cemitérios de seus donos da próxima vez em que ações baseadas no estado forem verificadas. Qualquer Equipamento anexado a uma permanente que deixe o campo de batalha é solto e permanece no campo de batalha. Quaisquer marcadores em uma permanente que deixe o campo de batalha deixam de existir.

* Se uma ficha de criatura for exilada, ela deixará de existir. Ela não retornará ao campo de batalha.

* Se uma criatura emparelhada for exilada, o elo será quebrado. No entanto, a entrada da criatura no campo de batalha novamente fará com que sua habilidade elo espiritual (ou a habilidade elo espiritual da criatura com a qual ela estava emparelhada) seja desencadeada novamente. Isso pode fazer com que a criatura seja emparelhada com a criatura com a qual estava emparelhada anteriormente ou com outra criatura.

* Se uma criatura da qual você ganhou controle temporário (através da habilidade de Recrutas Zelosos, por exemplo) for exilada e retornar ao campo de batalha sob o seu controle, você a controlará indefinidamente.
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***Retorno de temas e mecânicas do bloco _Innistrad_***

Para saber mais sobre imortal e "Vampiros com marcadores +1/+1", veja as Dúvidas Frequentes de _Innistrad_ e _Ascensão das Trevas_ em <http://www.wizards.com/Magic/TCG/Resources.aspx?x=magic/rules/faqs>.
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NOTAS SOBRE CARDS ESPECÍFICOS

Crescimento Abundante
{G}
Encantamento -- Aura
Encantar terreno
Quando Crescimento Abundante entrar no campo de batalha, compre um card.
O terreno encantado tem "{T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana."

* O terreno conserva quaisquer outras habilidades que tiver.
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Irritar
{3}{R}{R}
Mágica Instantânea
Irritar causa 1 ponto de dano a cada criatura que o jogador alvo controla. Cada criatura que sofreu dano dessa maneira ataca neste turno se estiver apta.

* Irritar tem apenas o jogador como alvo. Criaturas com resistência à magia que aquele jogador controle sofrerão o dano de Irritar caso a mágica seja resolvida.

* O controlador de uma criatura que tenha sofrido dano de Irritar ainda decide que jogador ou planeswalker a criatura ataca.

* Se, durante a etapa de declaração de atacantes de um jogador, uma criatura for virada, afetada por uma mágica ou habilidade que diz que ela não pode atacar, ou não esteve sob o controle daquele jogador de modo contínuo desde o início do turno (e não tiver ímpeto), ela não atacará. Se houver um custo associado a fazer uma criatura atacar, o jogador não será forçado a pagar aquele custo, portanto ela também não precisará atacar naquele caso.
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Refúgio do Alquimista
Terreno
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.
{G}{U}, {T}: Você pode conjurar cards que não sejam terrenos neste turno como se eles tivessem lampejo.

* Você pode conjurar um card que não seja um terreno sempre que puder conjurar uma mágica instantânea.

* A última habilidade se aplica a cards que não sejam terrenos em qualquer zona, desde que algo esteja permitindo que você os conjure. Você poderia, por exemplo, conjurar um feitiço com recapitular como se ele tivesse lampejo.
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Acumular Componentes
{3}{U}
Feitiço
Compre três cards e depois coloque um card de sua mão no fundo de seu grimório.

* Se você conjurar Acumular Componentes com menos de três cards em seu grimório, você comprará o restante de seu grimório, colocará um card de sua mão no fundo de seu grimório, e então perderá o jogo por comprar um card de um grimório sem cards na próxima vez em que ações baseadas no estado forem realizadas.
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Anjo da Ascensão da Glória
{5}{W}{W}
Criatura -- Anjo
4/6
Voar
Quando Anjo da Ascensão da Glória entrar no campo de batalha, exile todos os Zumbis e devolva todos os cards de criatura do tipo Humano do seu cemitério ao campo de batalha.

* Apenas permanentes do tipo Zumbi que estejam no campo de batalha são exiladas. Os cards do tipo Zumbi em outras zonas não o são.
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Anjo do Júbilo
{1}{W}{W}{W}
Criatura -- Anjo
3/3
Voar
As outras criaturas que não sejam pretas que você controla recebem +1/+1.
Os jogadores não podem pagar pontos de vida nem sacrificar criaturas para conjurar mágicas ou ativar habilidades.

* Se uma mágica ou habilidade ativada tiver um custo que requeira que um jogador pague pontos de vida (como a habilidade ativada de Griselbrand) ou sacrificar uma criatura (como Arremessar), aquela mágica ou habilidade não poderá ser conjurada ou ativada.

* Outras coisas ainda podem fazer com que jogadores paguem pontos de vida ou sacrifiquem criaturas, como a resolução de uma mágica ou habilidade.

* A última habilidade de Anjo do Júbilo não procura palavras específicas em outros cards. Em vez disso, ela impede que os jogadores façam certas ações. Por exemplo, você não poderia ativar uma habilidade com custo de ativação de "Sacrifique um artefato:" sacrificando uma criatura artefato (embora pudesse sacrificar um artefato que não fosse uma criatura).
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Tumba de Anjo
{3}
Artefato
Toda vez que uma criatura entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode fazer com que Tumba de Anjo se torne uma criatura artefato branca 3/3 do tipo Anjo com voar até o final do turno.

* Se Tumba de Anjo já for uma criatura quando uma criatura entrar no campo de batalha, sua habilidade prevalecerá sobre quaisquer efeitos que tenham definido valores específicos para seu poder e resistência, mas outras alterações no poder e na resistência ainda serão aplicáveis.
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Fome de Cérebro
{B}
Feitiço
O oponente alvo revela a própria mão. Você escolhe um card da mão dele com custo de mana convertido igual a 4 ou mais e o exila.

* Se um card na mão de um jogador tem custo de mana igual a {X}, X é igual a 0.
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Embate Arcano
{4}{U}
Encantamento
As mágicas instantâneas e os feitiços custam {2} a menos para serem conjurados.

* Embate Arcano não pode reduzir o requisito de mana colorido de uma mágica instantânea ou feitiço.

* Se houver custos adicionais para conjurar uma mágica, como um custo de reforço ou um custo imposto por outro efeito (como a habilidade de Thalia, Guardiã de Thraben), aplique os aumentos antes de aplicar a redução de custo.

* Embate Arcano pode reduzir custos alternativos, como custos de milagre.

* O custo para conjurar uma mágica instantânea ou feitiço com um mana genérico no custo será reduzido em {1}. Por exemplo, uma mágica instantânea com custo de mana de {1}{G} custaria {G} para ser conjurada.
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Dragão das Asas Arqueadas
{2}{R}{R}
Criatura -- Dragão
4/4
Voar, ímpeto
No início da etapa final, devolva Dragão das Asas Arqueadas para a mão de seu dono.

* Dragão das Asas Arqueadas só é devolvido à mão de seu dono se estiver no campo de batalha.
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Avacyn, Anjo da Esperança
{5}{W}{W}{W}
Criatura Lendária -- Anjo
8/8
Voar, vigilância
Avacyn, Anjo da Esperança, e as outras permanentes que você controla são indestrutíveis.

* O dano ainda é marcado em criaturas indestrutíveis, mesmo que não vá destruí-las. Se Avacyn deixar o campo de batalha, qualquer criatura previamente indestrutível que tenha dano letal marcado será destruída.

* Uma permanente indestrutível não pode ser destruída, mas ainda pode ser sacrificada, exilada, colocada em um cemitério e assim por diante.
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Estandartes Hasteados
{R}
Mágica Instantânea
As criaturas que você controla recebem +1/+0 até o final do turno.

* Apenas criaturas que você controle quando Estandartes Hasteados for resolvida ganharão o bônus. Criaturas que entrarem no campo de batalha ou das quais você ganhe controle mais tarde naquele turno não serão afetadas.
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Escambo de Sangue
{2}{B}{B}
Feitiço
Cada jogador sacrifica duas criaturas.

* O jogador ativo escolhe primeiro quais criaturas serão sacrificadas. Depois, cada outro jogador na ordem dos turnos faz o mesmo. Depois, todas as criaturas são sacrificadas simultaneamente.

* Se um jogador só controla uma criatura, aquela criatura é sacrificada.

* Escambo de Sangue não tem qualquer criatura como alvo e pode ser conjurado mesmo que um jogador controle menos de duas criaturas.
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Hino de Batalha
{1}{R}
Mágica Instantânea
Adicione {R} à sua reserva de mana para cada criatura que você controla.

* Hino de Batalha usa a pilha e pode ser feito em resposta a sua conjuração. A quantidade de mana que você adiciona a sua reserva de mana é baseada no número de criaturas que você controla quando Hino de Batalha é resolvida.
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Bênçãos da Natureza
{4}{G}
Feitiço
Distribua quatro marcadores +1/+1 entre qualquer número de criaturas alvo.
Milagre {G} (Você pode conjurar este card pagando seu custo de milagre ao comprá-lo se este for o primeiro card que você compra neste turno.)

* Você pode escolher até quatro criaturas como alvo. Você declara quantos marcadores serão colocados em cada criatura alvo ao conjurar Bênçãos da Natureza. Cada alvo precisa receber pelo menos um marcador.
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Artista do Sangue
{1}{B}
Criatura -- Vampiro
0/1
Toda vez que Artista do Sangue ou outra criatura morre, o jogador alvo perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida.

* Se Artista do Sangue e uma ou mais criaturas morrerem ao mesmo tempo, a habilidade será desencadeada para cada uma daquelas criaturas.
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Fogueira dos Malditos
{X}{X}{R}
Feitiço
Fogueira dos Malditos causa X pontos de dano ao jogador alvo e a cada criatura que ele controle.
Milagre {X}{R} (Você pode conjurar este card pagando seu custo de milagre ao comprá-lo se este for o primeiro card que você compra neste turno.)

* Fogueira dos Malditos tem apenas o jogador como alvo. As criaturas com resistência à magia que aquele jogador controle sofrerão dano de Fogueira dos Malditos se ela for resolvida.

* Se o jogador alvo não for um alvo válido quando Fogueira dos Malditos tentar ser resolvida, ela será anulada e nenhum de seus efeitos acontecerá. Nenhum dano será causado a nenhuma criatura nem a nenhum jogador.

* Prevenir parte ou a totalidade do dano causado ao jogador não afetará a quantidade de dano causada a cada criatura que aquele jogador controle. O mesmo vale para cada efeito que diminua ou aumente a quantidade de dano causada ao jogador.
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Passagem Umbrosa
{1}{G}
Encantamento
A criaturas com voar não podem bloquear as criaturas que você controla.

* Passagem Umbrosa não afetará uma criatura bloqueadora que ganhe voar após a declaração dos bloqueadores.

* As criaturas com alcance ainda podem bloquear as criaturas que você controla.
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Bruna, Luz do Bando Alabastro
{3}{W}{W}{W}
Criatura Lendária -- Anjo
5/5
Voar, vigilância
Toda vez que Bruna, Luz do Bando Alabastro, ataca ou bloqueia, você pode anexar a ela um número qualquer de Auras que já estejam no campo de batalha, e pode colocar no campo de batalha anexado a ela qualquer número de cards de Aura que poderiam encantá-la vindos de seu cemitério e/ou de sua mão.

* Apenas Auras que poderiam encantar Bruna de modo válido podem ser anexadas a ela, quer estejam sendo movidas de outras permanentes, quer estejam sendo colocadas no campo de batalha. Uma Aura com "encantar terreno", por exemplo, não pode ser anexada a Bruna desta forma.

* Todas essas Auras são anexadas a Bruna antes que o dano de combate seja causado. Se Bruna estiver atacando, essas Auras serão anexadas antes da declaração dos bloqueadores.
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Arder na Fogueira
{2}{R}{R}{R}
Feitiço
Como custo adicional para conjurar Arder na Fogueira, vire um número qualquer de criaturas desviradas que você controla.
Arder na Fogueira causa dano à criatura ou jogador alvo igual a três vezes a quantidade de criaturas viradas dessa maneira.

* Os jogadores podem não responder ao pagamento de custos. Uma vez que Arder na Fogueira tenha sido anunciado e posto na pilha, ninguém pode tentar responder virando quaisquer criaturas.

* A quantidade de dano que Arder na Fogueira causa não será alterada se qualquer das criaturas viradas para conjurá-lo for desvirada ou deixar o campo de batalha antes de sua resolução.

* Todas as criaturas viradas dessa maneira são viradas ao mesmo tempo.
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Chamado a Servir
{1}{W}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura que não seja preta
A criatura encantada recebe +1/+2, tem voar e é um Anjo além de seus outros tipos.

* Se a criatura encantada se tornar preta, Chamado a Servir será posto no cemitério de seu dono na próxima vez em que as ações baseadas no estado forem realizadas.
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Cruzada dos Cátaros
{3}{W}{W}
Encantamento
Toda vez que uma criatura entrar no campo de batalha sob seu controle, coloque um marcador +1/+1 sobre cada criatura que você controla.

* A criatura que entrou no campo de batalha e fez com que a habilidade fosse desencadeada também receberá um marcador +1/+1, desde que esteja no campo de batalha quando a habilidade for resolvida.
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Caverna das Almas
Terreno
Conforme Caverna das Almas entra no campo de batalha, escolha um tipo de criatura.
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.
{T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana. Gaste este mana apenas para conjurar uma mágica de criatura do tipo escolhido. Essa mágica não pode ser anulada.

* Você precisa escolher um tipo de criatura existente em _Magic_, como Zumbi ou Guerreiro. Tipos de card como artefato não podem ser escolhidos.

* A mágica não poderá ser anulada se o mana gerado por Caverna das Almas for gasto para cobrir qualquer custo da mágica, mesmo um custo adicional, como o custo de reforço. Isso vale mesmo que você use o mana para pagar um custo adicional enquanto conjura a mágica "sem pagar seu custo de mana".
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Campeão de Lambholt
{1}{G}{G}
Criatura -- Humano Guerreiro
1/1
As criaturas com poder menor que o de Campeão de Lambholt não podem bloquear as criaturas que você controla.
Toda vez que outra criatura entrar no campo de batalha sob seu controle, coloque um marcador +1/+1 sobre Campeão de Lambholt.

* As criaturas com poder menor que o de Campeão de Lambholt não podem bloquear nenhuma criatura que você controle, e não apenas Campeão de Lambholt.

* A habilidade de Campeão de Lambholt funciona mesmo que ele não esteja atacando.

* A comparação de poder só é feita quando os bloqueadores são declarados. Aumentar o poder de uma criatura bloqueadora (ou diminuir o poder de Campeão de Lambholt) a esta altura não fará com que nenhuma criatura deixe de bloquear ou de ser bloqueada.
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Autoridade de Comandante
{4}{W}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
A criatura encantada tem: “No início de sua manutenção, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Humano".

* O controlador da criatura encantada recebe a ficha.
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Negociantes de Cadáveres
{3}{B}
Criatura -- Humano Ladino
3/3
{2}{B}, Sacrifique uma criatura: O oponente alvo revela a própria mão. Você escolhe um card dela. Aquele jogador descarta aquele card. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço.

* Você pode sacrificar Negociantes de Cadáveres para pagar o custo de sua habilidade.

* Se você conjurar Negociantes de Cadáveres normalmente durante sua fase principal, Negociantes de Cadáveres entrará no campo de batalha e você receberá prioridade. Se nenhuma habilidade for desencadeada por causa disso, você poderá ativar a sua habilidade antes de outro jogador ter a chance de conjurar uma mágica ou ativar uma habilidade.
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Behemoth Craterópode
{5}{G}{G}{G}
Criatura -- Besta
5/5
Ímpeto
Quando Behemoth Craterópode entra no campo de batalha, as criaturas que você controla ganham atropelar e recebem +X/+X até o final do turno, sendo X igual ao número de criaturas que você controla.

* O bônus é calculado com base no número de criaturas que você controla quando a habilidade de Behemoth Craterópode é resolvida, podendo incluir ele mesmo. Se o número aumentar ou diminuir mais tarde no turno, o bônus não se alterará.

* Apenas as criaturas que você controlar quando a habilidade de Behemoth Craterópode for resolvida receberão o bônus. Criaturas que entrarem no campo de batalha ou das quais você ganhe controle mais tarde naquele turno não serão afetadas.
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Calafrio Incapacitante
{2}{U}
Mágica Instantânea
Vire a criatura alvo. Ela não desvira durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.
Compre um card.

* Calafrio Incapacitante pode ter uma criatura já virada como alvo. Ela ainda não será desvirada durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.

* Calafrio Incapacitante segue a criatura, mas não seu controlador. Se a criatura mudar de controlador antes do início da próxima etapa de desvirar de seu controlador anterior, ela não será desvirada durante a próxima etapa de desvirar de seu novo controlador.
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Rastejador da Cripta
{1}{B}
Criatura -- Zumbi
2/1
Sacrifique Rastejador da Cripta: Exile o card alvo de um cemitério.

* Você precisa ser capaz de usar um card em um cemitério como alvo para ativar a habilidade de Rastejador da Cripta. Ele não poderá usar a si mesmo como alvo.
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Quebra de Maldição
{1}{W}
Mágica Instantânea
Destrua o encantamento alvo. Você ganha 2 pontos de vida.

* Se o encantamento não for um alvo válido quando Quebra de Maldição tentar ser resolvida, ela será anulada e nenhum de seus efeitos acontecerá. Você não ganhará 2 pontos de vida.
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Aposta Arriscada
{1}{R}
Mágica Instantânea
Descarte sua mão e depois compre dois cards.

* Se você não tiver cards na mão quando Aposta Arriscada for resolvida, você simplesmente comprará dois cards.
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Impostor Sombrio
{2}{B}
Criatura -- Vampiro Assassino
2/2
{4}{B}{B}: Exile a criatura alvo e coloque um marcador +1/+1 sobre Impostor Sombrio.
Impostor Sombrio tem todas as habilidades ativadas de todos os cards de criatura exilados com ele.

* Impostor Sombrio ganha apenas habilidades ativadas. Ele não ganha habilidades desencadeadas nem habilidades estáticas. As habilidades ativadas possuem um sinal de dois pontos. Geralmente, elas seguem a estrutura "[Custo]: [Efeito]." Algumas palavras-chave são habilidades ativadas; elas possuem um sinal de dois pontos em seu texto explicativo.

* Se uma habilidade ativada de um card exilado menciona o card no qual está impressa pelo nome, considere a versão de Impostor Sombrio daquela habilidade como se mencionasse Impostor Sombrio pelo nome. Por exemplo: se Morcegos Medulares (que diz "Pague 4 pontos de vida: Regenere Morcegos Medulares") for exilada com Impostor Sombrio, Impostor Sombrio terá a habilidade "Pague 4 pontos de vida: Regenere Impostor Sombrio".

* Impostor Sombrio pode ter como alvo e exilar uma permanente que seja uma criatura apenas temporariamente, como um terreno animado. Contudo, porque aquele card não é um card de criatura, Impostor Sombrio não terá qualquer das habilidades ativadas daquele card.

* Se você controlar mais de um Impostor Sombrio, cada um terá apenas as habilidades ativadas dos cards exilados com aquele Impostor Sombrio específico.

* Após Impostor Sombrio deixar o campo de batalha, ele não terá mais as habilidades ativadas dos cards de criatura exilados com ele. Se ele voltar ao campo de batalha, será um novo Impostor Sombrio, sem conexão com aqueles cards anteriormente exilados.
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Navegador Habilidoso
{4}{U}{U}
Criatura -- Espírito
5/5
Elo espiritual (Você pode emparelhar esta criatura com outra criatura não emparelhada quando uma delas entrar no campo de batalha. Elas permanecerão emparelhadas enquanto você controlar ambas.)
Enquanto Navegador Habilidoso estiver emparelhado com outra criatura, cada uma dessas criaturas terá “{1}{U}: Exile esta criatura e depois a devolva ao campo de batalha sob o seu controle.”

* Uma vez que Navegador Habilidoso ou a criatura com a qual ele esteja emparelhado seja exilada, a outra criatura não terá mais a habilidade ativada. No entanto, você poderá ativar a habilidade de uma criatura em resposta à ativação da habilidade da outra criatura.
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Desafio à Morte
{3}{W}{W}
Feitiço
Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para o campo de batalha. Se for um Anjo, coloque dois marcadores +1/+1 sobre ele.

* Nenhum jogador pode conjurar mágicas nem ativar habilidades entre o momento em que você devolve o card de criatura ao campo de batalha e verifica se ele é um Anjo.

* Se a criatura só for um Anjo no campo de batalha (por ser um card de criatura que não é do tipo Anjo e Xenoenxerto estiver no campo de batalha, por exemplo), ela receberá os marcadores +1/+1.
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Ascensão Demoníaca
{3}{B}{B}
Encantamento
No início de sua etapa final, se você controlar exatamente uma criatura, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 5/5 do tipo Demônio com voar.

* Se você não controlar nenhuma criatura ou controlar mais de uma criatura no início de sua etapa final, a habilidade não será desencadeada. Se você não controlar nenhuma criatura ou controlar mais de uma criatura quando a habilidade for resolvida, esta não fará nada.

* Embora você precise controlar exatamente uma criatura tanto quando a habilidade seria desencadeada quanto quando ela seria resolvida para que a habilidade crie a ficha de Demônio, aquela criatura não precisa ser a mesma nos dois momentos. Por exemplo, se a habilidade for desencadeada e você perder o controle de sua única criatura antes da resolução, você poderá conjurar uma criatura com lampejo para garantir que vai controlar exatamente uma criatura quando a habilidade for resolvida.
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Capataz Demoníaco
{2}{B}
Criatura -- Demônio
4/3
Voar
No início de sua manutenção, sacrifique uma criatura que não seja Capataz Demoníaco.

* Se você não controlar outras criaturas, não sacrificará nada.

* Se Capataz Demoníaco deixar o campo de batalha após sua habilidade ser desencadeada, mas antes da resolução, você ainda precisará sacrificar uma criatura. Em particular, se você controlar dois Capatazes Demoníacos e nenhuma outra criatura, cada um forçará você a sacrificar o outro.
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Senhor Demônio de Boca Cinzenta
{2}{B}{B}
Criatura -- Demônio
5/4
Voar
Quando Senhor Demônio de Boca Cinzenta entrar no campo de batalha, exile-o, a menos que sacrifique outra criatura.
Imortal (Quando esta criatura morrer, se ela não tiver nenhum marcador +1/+1, devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono com um marcador +1/+1.)

* A habilidade do tipo "quando entrar no campo de batalha" de Senhor Demônio de Boca Cinzenta será desencadeada não importa como ele tenha entrado no campo de batalha, mesmo que seja por causa de sua habilidade imortal.

* Você não precisa sacrificar outra criatura, mesmo que controle alguma. Você pode escolher exilar Senhor Demônio de Boca Cinzenta.
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Caminho dos Descendentes
{2}{G}
Encantamento
No início de sua manutenção, revele o card do topo de seu grimório. Se for um card de criatura que compartilha um tipo de criatura com uma criatura que você controla, você poderá conjurar aquele card sem pagar seu custo de mana. Caso contrário, coloque aquele card no fundo de seu grimório.

* Se você conjura um card "sem pagar seu custo de mana", você não pode pagar nenhum custo alternativo. Você pode pagar custos adicionais, como custos de reforço. Se o card tiver custos adicionais obrigatórios, você deverá pagá-los.

* Se o card tiver um {X} em seu custo de mana, você deverá escolher 0 como seu valor.

* Se o card revelado for um card de criatura que compartilha um tipo de criatura com uma criatura que você controla, mas você escolher não conjurá-lo, ele permanecerá no topo de seu grimório.
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Descida para a Loucura
{3}{B}{B}
Encantamento
No início de sua manutenção, coloque um marcador de desespero sobre Descida para a Loucura. Depois, cada jogador exila X permanentes que ele controle e/ou cards da própria mão, sendo X igual ao número de marcadores de desespero sobre Descida para a Loucura.

* Para cada marcador de desespero em Descida para a Loucura, você exilará uma permanente que você controle ou um card de sua mão, não ambos.

* Primeiro você escolhe as permanentes e/ou cards de sua mão a serem exilados. Depois, cada jogador, na ordem dos turnos, faz o mesmo. Depois, todas as permanentes e cards escolhidos são exilados simultaneamente. Os jogadores que escolherem depois de você saberão quais permanentes você exilará quando escolherem. Eles saberão quantos cards você exilará de sua mão, mas não os verão.

* Se houver mais marcadores em Descida para a Loucura que a quantidade total de permanentes que você controla mais a quantidade de cards em sua mão, você exilará todas as permanentes que controlar (incluindo Descida para a Loucura) e todos os cards em sua mão.

* Se Descida para a Loucura não estiver no campo de batalha quando sua habilidade for resolvida, use o número de marcadores que ela possuía quando deixou o campo de batalha para determinar quantas permanentes e/ou cards das mãos dos jogadores exilar.
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Capelão Devotado
{2}{W}
Criatura -- Humano Clérigo
2/2
{T}, Vire dois Humanos desvirados que você controla: Exile o artefato ou encantamento alvo.

* Você pode virar quaisquer dois Humanos desvirados que você controle, incluindo os que não tenha controlado de modo contínuo desde o início de seu turno mais recente, para pagar o custo da habilidade ativada de Capelão Devotado. Entretanto, é necessário que Capelão Devotado tenha estado sob seu controle de modo contínuo desde o início de seu turno mais recente.
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Escolta do Cemitério do Terror
{G}
Criatura -- Humano Clérigo
1/1
Elo espiritual (Você pode emparelhar esta criatura com outra criatura não emparelhada quando uma delas entrar no campo de batalha. Elas permanecerão emparelhadas enquanto você controlar ambas.)
Enquanto Escolta do Cemitério do Terror estiver emparelhado com outra criatura, ambas as criaturas terão proteção contra Zumbis.

* Escolta do Cemitério do Terror pode ser emparelhado com um Zumbi. A proteção não terá qualquer efeito no emparelhamento.
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Deflexão Divina
{X}{W}
Mágica Instantânea
Previna os próximos X pontos de dano que seriam causados a você e/ou às permanentes que você controla neste turno. Se algum dano for prevenido dessa forma, Deflexão Divina causará uma quantidade equivalente de dano ao jogador ou criatura alvo.

* O único alvo de Deflexão Divina é a criatura ou jogador ao qual ela pode causar dano. Você escolhe o alvo ao conjurar Deflexão Divina, e não no momento em que ela previne o dano.

* Se a criatura ou jogador alvo não for um alvo válido no momento em que Deflexão Divina for resolvida, toda a mágica é anulada. Nenhum dano é prevenido.

* Deflexão Divina pode prevenir dano que seria causado a você, uma ou mais criaturas que você controla e/ou um ou mais planeswalkers que você controla.

* Deflexão Divina pode prevenir dano de muitas fontes que o causem simultaneamente (como em combate). Se o valor escolhido para X não prevenir todo o dano, você escolhe de quais fontes preveni-lo.

* Se algum dano for causado a múltiplas permanentes que você controla, ou a você e pelo menos uma permanente que você controla, você escolhe qual dano prevenir se o valor escolhido para X não prevenir todo o dano. Por exemplo: entre outras opções, se 3 pontos de dano seriam causados a você e a cada uma de duas criaturas que você controla, e Deflexão Divina for prevenir os próximos 3 pontos de dano, você pode escolher prevenir os próximos 2 pontos de dano que seriam causados a você e o próximo 1 ponto de dano que seria causado a uma de suas criaturas. Você não decidirá até o momento em que o dano seria causado.

* O efeito de Deflexão Divina não é um efeito de redirecionamento. Se prevenir dano, Deflexão Divina (e não a fonte original) causará dano à criatura ou jogador alvo como parte do efeito de prevenção. Deflexão Divina é a fonte do novo dano, de modo que as características da fonte original (como cor ou se possuía vínculo com a vida ou toque mortífero) não afetarão este dano. O novo dano não é dano de combate, mesmo que o dano prevenido o fosse. Uma vez que você controla a fonte do novo dano, se você escolheu um oponente como alvo de Deflexão Divina, pode fazer com que Deflexão Divina cause seu dano a um planeswalker que seu oponente controle.

* Se Deflexão Divina prevenir dano, o dano que restar daquela mesma fonte (se houver) será causado ao mesmo tempo. Imediatamente depois, como parte de seu efeito de prevenção, Deflexão Divina causará seu dano. Isso acontece antes da verificação das ações baseadas no estado, e antes da mágica ou habilidade que causou o dano continuar com sua resolução.

* Não se verifica se a criatura ou jogador alvo ainda é um alvo válido após a resolução de Deflexão Divina. Por exemplo: se uma criatura alvo de Deflexão Divina ganha manto depois que Deflexão Divina é resolvida, Deflexão Divina ainda pode causar dano àquela criatura.

* Se Deflexão Divina não puder causar dano à criatura ou jogador alvo (porque a criatura ganhou proteção contra o branco, não está mais no campo de batalha ou não é mais uma criatura, ou se o jogador não está mais no jogo, por exemplo), ela ainda prevenirá o dano. Ela apenas não causará dano.
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Escravizador Aterrorizante
{3}{B}{B}
Criatura -- Zumbi Horror
3/5
Toda vez que uma criatura que sofreu dano de Escravizador Aterrorizante neste turno morrer, devolva-a ao campo de batalha sob seu controle. Aquela criatura é um Zumbi preto além de suas outras cores e tipos.

* Cada vez que uma criatura morrer, verifique se Escravizador Aterrorizante causou qualquer dano a ela a qualquer momento durante aquele turno. Se isso tiver ocorrido, a habilidade de Escravizador Aterrorizante será desencadeada. Não importa quem controlava a criatura e nem no cemitério de quem ela foi colocada.

* Se Escravizador Aterrorizante e uma criatura que o bloqueou ou foi bloqueada por ele morrerem ambos em combate, a habilidade de Escravizador Aterrorizante será desencadeada.

* Escravizador Aterrorizante retornará se, de alguma forma, causar dano a si mesmo e morrer.

* O card só voltará ao campo de batalha sob seu controle se ainda estiver no cemitério quando a habilidade for resolvida. Se não estiver (por já ter sido devolvido ao campo de batalha por uma habilidade como imortal, por exemplo), nada acontecerá.
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Onda Medonha
{3}{U}
Feitiço
O jogador alvo coloca X cards do topo do grimório dele no próprio cemitério, sendo X igual ao número de terrenos que você controla.

* O número de cards colocado no cemitério é baseado no número de terrenos que você controla quando Onda Medonha é resolvida.
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Condutor dos Mortos
{3}{B}
Criatura -- Vampiro
3/2
Quando Condutor dos Mortos morrer, devolva o card de criatura alvo com custo de mana convertido igual a 2 ou menos de seu cemitério para o campo de batalha.

* Se Condutor dos Mortos morrer ao mesmo tempo que uma criatura com custo de mana convertido igual a 2 ou menos, você poderá escolher aquela criatura como alvo e devolvê-la ao campo de batalha.
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Familiar Druídico
{3}{G}
Criatura -- Urso
2/2
Elo espiritual (Você pode emparelhar esta criatura com outra criatura não emparelhada quando uma delas entrar no campo de batalha. Elas permanecerão emparelhadas enquanto você controlar ambas.)
Enquanto Familiar Druídico estiver emparelhado com outra criatura, cada uma dessas criaturas receberá +2/+2.

* Se Familiar Druídico não estiver mais emparelhado, perderá imediatamente o bônus de +2/+2. Se isso fizer com que ele fique com um dano marcado igual ou maior que sua nova resistência, ele será destruído. O mesmo vale para a criatura com a qual ele estava emparelhado.
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Repositório Druídico
{1}{G}{G}
Encantamento
Toda vez que uma criatura que você controla atacar, coloque um marcador de carga sobre Repositório Druídico.
Remova um marcador de carga de Repositório Druídico: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.

* A primeira habilidade de Repositório Druídico será desencadeada uma vez para cada criatura sob seu controle que atacar.

* Você pode ativar a segunda habilidade de Repositório Druídico diversas vezes no mesmo turno. Ela é uma habilidade de mana, não usa a pilha e não pode ser respondida.
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Conjuração Dual
{1}{R}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
A criatura encantada tem "{R}, {T}: Copie a mágica instantânea ou feitiço alvo que você controla. Você pode escolher novos alvos para a cópia."

* A habilidade concedida por Conjuração Dual pode ter como alvo (e copiar) qualquer mágica instantânea ou feitiço que você controle, e não apenas uma com alvos.

* A cópia é criada na pilha. Portanto, ela não é "conjurada". As habilidades que são desencadeadas quando um jogador conjura uma mágica não serão desencadeadas. Em seguida, a cópia será resolvida como uma mágica normal, depois que os jogadores tiverem a oportunidade de conjurar mágicas e ativar habilidades.

* A cópia terá os mesmos alvos que a mágica que está copiando, a menos que você escolha novos alvos. Você pode alterar qualquer número de alvos, incluindo todos ou nenhum deles. Se, para um dos alvos, você não puder escolher um novo alvo válido, ele permanecerá inalterado (mesmo que o alvo atual não seja válido).

* Se a mágica que Conjuração Dual está copiando for modal (ou seja, se ela disser "Escolha um --" ou algo assim), a cópia também terá o(s) mesmo(s) modo(s). Você não pode escolher modos diferentes.

* Se a mágica que está sendo copiada tiver um X cujo valor foi determinado quando ela foi conjurada (como faz Terremoto), a cópia terá o mesmo valor de X.

* Não é possível escolher pagar um custo adicional para a cópia. Entretanto, os efeitos baseados em custos adicionais que foram pagos para a mágica original serão copiados como se aqueles mesmos custos também fossem pagos para a cópia. Por exemplo, se você sacrificar uma criatura 3/3 para conjurar Arremessar e depois copiá-la com Conjuração Dual, a cópia de Arremessar também causará 3 pontos de dano ao seu alvo.
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Anjo da Emancipação
{1}{W}{W}
Criatura -- Anjo
3/3
Voar
Quando Anjo da Emancipação entrar no campo de batalha, devolva uma permanente que você controle para a mão de seu dono.

* A habilidade desencadeada não tem uma permanente como alvo. Você escolhe qual devolver para a mão do dono conforme a habilidade é resolvida. Ninguém pode responder à escolha.

* Se Anjo da Emancipação ainda estiver no campo de batalha quando sua habilidade desencadeada for resolvida, você poderá devolver o próprio Anjo da Emancipação.
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Colheita de Essência
{2}{B}
Feitiço
O jogador alvo perde X pontos de vida e você ganha X pontos de vida, sendo X igual ao maior poder entre as criaturas que você controla.

* O valor de X é determinado quando Colheita de Essência é resolvida. Se você não controlar nenhuma criatura neste momento, nenhuma quantidade de pontos de vida será perdida ou ganha.

* Colheita de Essência tem apenas o jogador como alvo. Ela não tem nenhuma criatura como alvo. Se o jogador não for um alvo válido quando Colheita de Essência tentar ser resolvida, ela será anulada e nenhum de seus efeitos acontecerá. Não será perdida nem ganha nenhuma quantidade de pontos de vida.
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Sombra da Noite Perene
{3}{B}
Criatura -- Sombra
1/1
{B}: Sombra da Noite Perene recebe +1/+1 até o final do turno.
Imortal (Quando esta criatura morrer, se ela não tiver nenhum marcador +1/+1, devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono com um marcador +1/+1.)

* A habilidade de Sombra da Noite Perene não coloca nenhum marcador +1/+1 nela; ela apenas dá a Sombra da Noite Perene +1/+1 até o final do turno. Se Sombra da Noite Perene não tiver nenhum marcador +1/+1 e morrer após sua habilidade ser resolvida, imortal ainda a devolverá ao campo de batalha.
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Sangue Delicioso
{4}{B}
Encantamento
Toda vez que um oponente perde pontos de vida, você ganha uma quantidade equivalente de pontos de vida.

* O dano causado a um oponente normalmente faz com que este perca pontos de vida. Um oponente que paga pontos de vida também perde pontos de vida.

* Se você e um oponente perderem pontos de vida simultaneamente e isso fizer com que seu total de pontos de vida se torne 0 ou menos, você perderá o jogo antes que a habilidade desencadeada de Sangue Delicioso consiga ser resolvida.
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Geist Acorrentado
{2}{U}
Criatura -- Espírito
3/4
Voar
No início de sua manutenção, sacrifique Geist Acorrentado, a menos que pague {1} para cada outra criatura que você controla.

* A quantidade de mana que você precisa pagar é determinada quando a habilidade desencadeada é resolvida.
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Distração Efêmera
{U}
Mágica Instantânea
A criatura alvo recebe -1/-0 até o final do turno.
Compre um card.

* Se a criatura alvo não for um alvo válido quando Distração Efêmera tentar ser resolvida, o feitiço será anulado e nenhum de seus efeitos acontecerá. Você não comprará um card.
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Nó de Madeira Florido
{3}{G}
Criatura -- Ent
5/5
Nó de Madeira Florido não pode atacar nem bloquear a menos que esteja emparelhado com uma criatura com elo espiritual.

* Você só verifica se Nó de Madeira Florido está ou não emparelhado quando atacantes ou bloqueadores são declarados. Após este ponto, o desemparelhamento de Nó de Madeira Florido não fará com que ele deixe de atacar ou bloquear.

* Se a criatura com a qual Nó de Madeira Florido está emparelhado perder elo espiritual, Nó de Madeira Florido permanecerá emparelhado, mas não será capaz de atacar nem bloquear.
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Forcas da Colina do Salgueiro
{3}
Artefato
{3}, {T}, Vire três Humanos desvirados que você controla: Destrua a criatura alvo. O controlador dela coloca no campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Espírito com voar.

* Você pode virar quaisquer três Humanos desvirados que você controle, incluindo um que você não tenha controlado de modo contínuo desde o início de seu turno mais recente, para pagar o custo da habilidade ativada.

* Se a criatura alvo não for um alvo válido quando a habilidade tentar ser resolvida, a habilidade será anulada e nenhum de seus efeitos acontecerá. O controlador da criatura não colocará uma ficha do tipo Espírito no campo de batalha.
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Gangue de Diabos
{5}{R}
Criatura -- Diabo
3/3
Quando Gangue de Diabos morre, ela causa 3 pontos de dano distribuídos à sua escolha entre uma, duas ou três criaturas e/ou jogadores alvo.

* Você divide o dano conforme coloca a habilidade desencadeada de Gangue de Diabos na pilha, e não conforme ela é resolvida. É necessário atribuir ao menos 1 ponto de dano a cada alvo. (Em outras palavras, conforme coloca a habilidade na pilha, você escolhe se ela causará 3 pontos de dano a um único alvo, 2 pontos de dano a um alvo e 1 a outro ou 1 ponto de dano a cada um de três alvos.)
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Rapina do Geist
{2}{U}{U}
Mágica Instantânea
Anule a mágica de criatura alvo. Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura azul 1/1 do tipo Espírito com voar.

* Se a mágica de criatura alvo não for um alvo válido quando Rapina do Geist tentar ser resolvida, ela será anulada e nenhum de seus efeitos acontecerá. Você não colocará uma ficha do tipo Espírito no campo de batalha.

* Se Rapina do Geist for resolvida, mas a mágica de criatura não puder ser anulada, você ainda colocará uma ficha do tipo Espírito no campo de batalha.
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Bruxuleio Fantasmagórico
{2}{U}
Mágica Instantânea
Exile dois artefatos, criaturas e/ou terrenos alvo que você controle e depois devolva-os ao campo de batalha sob o seu controle.

* Os dois alvos podem ser de tipos diferentes. Por exemplo, você pode ter um artefato e uma criatura como alvo de Bruxuleio Fantasmagórico.
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Carniçalizar
{B}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
A criatura encantada recebe -1/-1 e é um Zumbi preto além de suas outras cores e tipos.

* Se Carniçalizar fizer com que uma criatura tenha resistência 0 ou um dano marcado que seja igual ou maior que sua resistência, ela será um Zumbi preto (além de suas outras cores e tipos) quando morrer.
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Gisela, Espadachim dos Noite Dourada
{4}{R}{W}{W}
Criatura Lendária -- Anjo
5/5
Voar, iniciativa
Se uma fonte for causar dano a um oponente ou a uma permanente que um oponente controla, em vez disso, ela causa o dobro do dano àquele jogador ou àquela permanente.
Se uma fonte for causar dano a você ou a uma permanente que você controla, previna metade do dano, arredondada para cima.

* Gisela duplica o dano de qualquer fonte causado a oponentes e permanentes que seus oponentes controlem, inclusive fontes controladas por aqueles oponentes.

* Se múltiplos efeitos de substituição modificarem a forma como o dano seria causado, o jogador que sofre o dano (ou o controlador da permanente que sofre o dano) escolhe a ordem na qual aplicar estes efeitos.

* Se o dano causado por uma fonte que você controla está sendo dividido entre múltiplas permanentes que um oponente controla ou entre um oponente e uma ou mais permanentes que ele controla simultaneamente, divida a quantidade original e duplique os resultados. Por exemplo: se você atacar com uma criatura 5/5 com atropelar e seu oponente bloquear com uma criatura 2/2, você poderá atribuir 2 pontos de dano ao bloqueador e 3 pontos de dano ao jogador defensor. Essas quantidades serão então duplicadas para 4 e 6, respectivamente. Você não pode duplicar o dano para 10 e depois atribuir 2 pontos de dano à criatura e 8 ao jogador.
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Cirurgião Sombrio
{1}{B}
Criatura -- Espírito
2/1
Se algum dano de combate seria causado a Cirurgião Sombrio, previna aquele dano e exile uma quantidade equivalente de cards do topo de seu grimório.

* O dano de combate que seria causado a Cirurgião Sombrio será prevenido mesmo que você não possa exilar aquela quantidade de cards do topo de seu grimório.

* Se Cirurgião Sombrio sofrer um dano que não possa ser prevenido (como o dano causado por Malignus) você ainda exilará cards de seu grimório.
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Comandante dos Noite Dourada
{3}{W}
Criatura -- Humano Clérigo Soldado
2/2
Toda vez que outra criatura entrar no campo de batalha sob seu controle, as criaturas que você controla receberão +1/+1 até o final do turno.

* A criatura que entrou no campo de batalha também receberá +1/+1 até o final do turno se ainda estiver no campo de batalha quando a habilidade for resolvida.
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Redentor dos Noite Dourada
{4}{W}{W}
Criatura -- Anjo
4/4
Voar
Quando Redentor dos Noite Dourada entra no campo de batalha, você ganha 2 pontos de vida para cada outra criatura que você controla.

* A quantidade de pontos de vida que você ganha é baseada no número de outras criaturas que você controla quando a habilidade é resolvida.
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Permuta do Túmulo
{4}{B}{B}
Feitiço
Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão. O jogador alvo sacrifica uma criatura.

* Permuta do Túmulo tem como alvo tanto um card de criatura em seu cemitério quanto um jogador. Você não pode conjurá-la a menos que haja um alvo válido para cada um dos dois efeitos. Você pode ter como alvo um jogador que não controle nenhuma criatura.

* Se nenhum dos dois alvos for um alvo válido quando Permuta do Túmulo tentar ser resolvida, ela será anulada e nenhum de seus efeitos acontecerá. Se apenas um alvo for válido, o efeito relevante para o alvo acontecerá, mas o outro, não.
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Griselbrand
{4}{B}{B}{B}{B}
Criatura Lendária -- Demônio
7/7
Voar, vínculo com a vida
Pague 7 pontos de vida: Compre sete cards.

* Você não poderá ativar a habilidade de Griselbrand se tiver 6 pontos de vida ou menos.
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Aterrado
{1}{G}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
A criatura encantada perde voar.

* A criatura pode ganhar voar de outro efeito depois. Isso prevalecerá sobre o efeito de Aterrado.
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Semblante de Fogo
{R}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
A criatura encantada recebe +1/-1 e ataca a cada turno se estiver apta.

* O controlador da criatura encantada ainda decide qual jogador ou planeswalker a criatura ataca.

* Se, durante a etapa de declaração de atacantes de seu controlador, a criatura encantada estiver virada, afetada por uma mágica ou habilidade que diz que ela não pode atacar, ou não tiver estado sob o controle daquele jogador de modo contínuo desde o início do turno (e não tiver ímpeto), ela não atacará. Se houver um custo associado a fazer uma criatura atacar, o jogador não será forçado a pagar aquele custo, portanto ela também não precisará atacar naquele caso.
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Skaab de Havengul
{5}{U}
Criatura -- Zumbi Horror
4/5
Toda vez que Skaab de Havengul atacar, devolva outra criatura que você controle para a mão de seu dono.

* Se você não controlar nenhuma outra criatura, a habilidade não fará nada.
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Arauto da Guerra
{3}{W}{W}
Criatura -- Anjo
3/3
Voar
Toda vez que Arauto da Guerra atacar, coloque um marcador +1/+1 sobre ela.
As mágicas de Anjos e Humanos que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas para cada marcador +1/+1 sobre Arauto da Guerra.

* O marcador +1/+1 é colocado em Arauto da Guerra antes da declaração dos bloqueadores e do dano de combate ser causado.

* A redução de custo é baseada na quantidade total de marcadores +1/+1 em Arauto da Guerra, e não apenas naqueles colocados em decorrência de sua própria habilidade.

* Se houver custos adicionais para conjurar uma mágica de criatura, como um custo de reforço, aplique aqueles aumentos antes de aplicar quaisquer reduções de custo.

* Uma mágica de criatura que seja simultaneamente um Anjo e um Humano custará {1} a menos para ser conjurada para cada marcador +1/+1 em Arauto da Guerra.
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Justicar Sagrada
{3}{W}
Criatura -- Humano Clérigo
2/1
{2}{W}, {T}: Vire a criatura alvo. Se aquela criatura for um Zumbi, exile-a.

* Se a criatura for um Zumbi desvirado, ela será virada e, depois, exilada.
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Geist Uivante
{5}{G}
Criatura -- Espírito Lobo
4/2
As criaturas com poder menor que o de Geist Uivante não podem bloqueá-lo.
Imortal (Quando esta criatura morrer, se ela não tiver nenhum marcador +1/+1, devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono com um marcador +1/+1.)

A comparação de poderes só é feita quando os bloqueadores são declarados. Aumentar o poder de uma criatura bloqueadora (ou diminuir o poder de Geist Uivante) a esta altura não fará com que nenhuma criatura deixe de bloquear ou de ser bloqueada.
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Reflexo Infinito
{5}{U}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
Quando Reflexo Infinito entra no campo de batalha anexado a uma criatura, cada uma das outras criaturas que você controla que não seja ficha se torna uma cópia daquela criatura.
As criaturas que você controla que não sejam fichas entram no campo de batalha como cópias da criatura encantada.

* Reflexo Infinito pode encantar uma criatura controlada por outro jogador.

* Se Reflexo Infinito entrar no campo de batalha anexado a uma criatura e então for anexado a uma criatura diferente antes da resolução de seu desencadeador do tipo "entrar no campo de batalha", cada outra criatura que você controle que não seja uma ficha se tornará uma cópia da primeira criatura.

* Se Reflexo Infinito deixar o campo de batalha ou for anexado a uma criatura diferente, nenhum dos efeitos de cópia terminará. Suas criaturas ainda serão uma cópia de qualquer criatura da qual fossem cópias antes.

* Se Reflexo Infinito entrar no campo de batalha anexado a uma ficha de criatura, as criaturas que não sejam fichas que se tornem cópias daquela criatura não se tornam fichas.

* As criaturas que você controla não copiam informações como se a criatura encantada está virada ou desvirada, se tem ou não tem quaisquer marcadores, se tem quaisquer Auras ou Equipamentos anexados, ou quaisquer efeitos que não sejam de cópia que tenham alterado seu poder, sua resistência, seus tipos, sua cor e assim por diante.

* Como as criaturas que você controla entram no campo de batalha como cópias da criatura encantada, quaisquer habilidades desencadeadas do tipo "entra no campo de batalha" impressas em tais criaturas não serão desencadeadas. No entanto, se a criatura encantada tiver quaisquer habilidades desencadeadas do tipo "entra no campo de batalha", estas habilidades serão desencadeadas.

* Efeitos de substituição que modifiquem o modo como uma permanente entra no campo de batalha agora são aplicados na seguinte ordem: efeitos de mudança de controle (como o de Reunir Espécimes), depois efeitos de cópia (como as habilidades de Reflexo Infinito e Clone) e depois todos os outros efeitos. Esta é uma alteração recente nas regras, introduzida com o lançamento da coleção _Ascensão das Trevas_.

* Se uma criatura como Clone estiver entrando no campo de batalha sob seu controle, haverá dois efeitos de cópia a aplicar: o da própria criatura e o de Reflexo Infinito. Independentemente da ordem na qual esses efeitos sejam aplicados, a criatura ainda será uma cópia da criatura encantada quando entrar no campo de batalha.

* Outras habilidades de substituição do tipo "quando entrar no campo de batalha" impressas na criatura que está entrando no campo de batalha não serão aplicadas porque a criatura já será uma cópia da criatura encantada a esta altura (e, portanto, não terá tais habilidades). Por exemplo, se a criatura encantada for Anjo Serra, uma criatura que normalmente entra no campo de batalha virada entrará no campo de batalha como uma cópia desvirada de Anjo Serra, e uma criatura que normalmente entraria no campo de batalha com marcadores entrará no campo de batalha como uma cópia de Anjo Serra sem marcadores.

* Habilidades externas ainda podem afetar como uma criatura entra no campo de batalha. Por exemplo, se seu oponente controlar Urabrask, o Oculto, que diz, em parte, que "as criaturas que seus oponentes controlam entram no campo de batalha viradas", uma criatura que entrar no campo de batalha sob o seu controle será uma cópia virada da criatura encantada.

* Se você controlar mais de um Reflexo Infinito, poderá aplicar os efeitos de cópia em qualquer ordem. As criaturas que você controlar entrarão no campo de batalha como cópias daquela cujo efeito de cópia você aplicou por último.
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Ataque Conjunto
{G}
Mágica Instantânea
A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno. Se estiver emparelhada com uma criatura, aquela criatura também receberá +2/+2 até o final do turno.

* Ataque Conjunto tem apenas uma criatura como alvo. * Se aquela criatura não for um alvo válido quando Ataque Conjunto tentar ser resolvida, ela será anulada e nenhum de seus efeitos acontecerá. Nenhuma criatura receberá +2/+2.

* Ataque Conjunto só verifica se a criatura alvo está emparelhada quando é resolvida. Se a criatura deixar de estar emparelhada mais tarde no mesmo turno, nenhuma das criaturas perderá o bônus. Da mesma forma, se ela for emparelhada mais tarde no mesmo turno, a criatura com a qual estiver emparelhada não ganhará o bônus.
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Descontentes de Kessig
{2}{R}
Criatura -- Humano Guerreiro
3/1
Quando entra no campo de batalha, Descontentes de Kessig causa ao jogador alvo dano igual ao número de Humanos que você controla.

* A quantidade de Humanos que você controla é contada quando a habilidade do tipo "entra no campo de batalha" é resolvida.
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Onda Assassina
{X}{B}
Feitiço
Para cada criatura, seu controlador a sacrifica a menos que pague X pontos de vida.

* Primeiro, o jogador ativo escolhe se pagará X pontos de vida para cada criatura que ele controla. Então, cada jogador, na ordem dos turnos, faz a sua escolha para as próprias criaturas. Depois, todos os jogadores pagam pontos de vida e sacrificam criaturas ao mesmo tempo. Os jogadores saberão as decisões dos jogadores que jogarem antes deles.

* Um jogador pode escolher pagar pontos de vida para algumas criaturas e sacrificar o restante. Não é uma decisão de tudo ou nada.

* Você não pode pagar mais pontos de vida do que tem.

* Se você não puder sacrificar uma criatura (por causa de Sigarda, Hoste das Garças, por exemplo), você pode escolher não pagar pontos de vida, assim, nada acontecerá.
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Esmagador dos Relâmpagos
{1}{R}
Criatura -- Humano Amoque
2/1
Elo espiritual (Você pode emparelhar esta criatura com outra criatura não emparelhada quando uma delas entrar no campo de batalha. Elas permanecerão emparelhadas enquanto você controlar ambas.)
Enquanto Esmagador dos Relâmpagos estiver emparelhado com outra criatura, ambas as criaturas terão ímpeto.

* Uma criatura que perca ímpeto depois de ter sido declarada atacante não deixa de atacar.
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Espectro Solitário
{3}{U}{U}
Criatura -- Espírito
4/4
Resistência à magia (Esta criatura não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.)
Toda vez que Espectro Solitário causa dano de combate a um jogador, se você não controlar outras criaturas, olhe os quatro cards do topo de seu grimório. Coloque um deles na sua mão e os restantes no fundo do seu grimório em qualquer ordem.

* Você precisa colocar um deles em sua mão, mesmo que prefira colocar todos os quatro no fundo de seu grimório.

* Se você controlar Espectro Solitário e qualquer outra criatura (incluindo outro Espectro Solitário), sua habilidade não será desencadeada.

* Verifique se a habilidade de Espectro Solitário é desencadeada após o dano de combate ser causado, mas antes de quaisquer criaturas que tenham sido destruídas devido a dano de combate deixarem o campo de batalha. Por exemplo: se você controlar Espectro Solitário e outra criatura, e esta outra criatura sofrer dano letal na mesma etapa de dano de combate em que Espectro Solitário causa dano a um jogador, a habilidade de Espectro Solitário não será desencadeada.

* Se você não controlar nenhuma criatura quando a habilidade de Espectro Solitário for resolvida, você ainda olhará os quatro primeiros cards e colocará um em sua mão.
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Místico Lunar
{2}{U}{U}
Criatura -- Humano Mago
2/2
Toda vez que você conjura uma mágica instantânea, você pode pagar {1}. Se fizer isso, compre um card.

* A habilidade desencadeada irá para a pilha sobre a mágica instantânea e será resolvida antes dela.

* A decisão de pagar {1} é tomada quando a habilidade desencadeada é resolvida. Este não é um custo adicional da mágica instantânea.
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Profeta Louco
{3}{R}
Criatura -- Humano Xamã
2/2
Ímpeto
{T}, Descarte um card: Compre um card.

* Descartar um card é parte do custo de ativação da habilidade. Você não poderá ativar a habilidade se não tiver cards na mão.
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Más Intenções
{1}{R}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
A criatura encantada tem "{T}: A criatura alvo não pode bloquear neste turno."

* Após uma criatura ter sido declarada bloqueadora, torná-la incapaz de bloquear não terá qualquer efeito.
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Malignus
{3}{R}{R}
Criatura -- Elemental Espírito
*/*
O poder e a resistência de Malignus são ambos iguais à metade do total de pontos de vida mais alto entre os seus oponentes, arredondada para cima.
O dano que seria causado por Malignus não pode ser prevenido.

* Se Malignus for bloqueado por uma criatura com proteção contra o vermelho, o dano que Malignus causar àquela criatura não será prevenido.
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Apelo às Massas
{2}{U}
Feitiço
Compre um card para cada Humano que você controla.

* A quantidade de Humanos que você controla só é contada quando Apelo às Massas é resolvido.
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Agonia Mental
{3}{B}
Feitiço
O jogador alvo descarta dois cards e perde 2 pontos de vida.

* Se o jogador alvo tiver menos de dois cards na mão, ele ainda perderá 2 pontos de vida (e descartará um card, se aplicável).
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Corvo das Brumas
{2}{U}{U}
Criatura -- Ave
2/2
Voar
Quando Corvo das Brumas entrar no campo de batalha, devolva a criatura alvo para a mão de seu dono.

* A habilidade de Corvo das Brumas é obrigatória. Se Corvo das Brumas for a única criatura no campo de batalha quando sua habilidade for desencadeada, você deverá escolhê-lo como alvo.
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Grifo do Vale da Neblina
{2}{U}{U}
Criatura -- Grifo
3/3
Voar
Você pode conjurar Grifo do Vale da Neblina do exílio.

* Grifo do Vale da Neblina também pode ser conjurado da mão de um jogador.

* Grifo do Vale da Neblina não possui uma habilidade que lhe permita exilar a si mesmo. Algum outro efeito será necessário para colocar o card no exílio.

* Você ainda precisa pagar o custo de mana de Grifo do Vale da Neblina quando o conjura do exílio.

* A habilidade de Grifo do Vale da Neblina não muda quando você pode conjura mágicas de criatura: quando você tem prioridade durante sua fase principal quando a pilha está vazia.
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Fim Natural
{2}{G}
Mágica Instantânea
Destrua o artefato ou encantamento alvo. Você ganha 3 pontos de vida.

* Se o artefato ou encantamento não for um alvo válido quando Fim Natural tentar ser resolvida, Fim Natural será anulada e nenhum de seus efeitos acontecerá. Você não ganhará 3 pontos de vida.
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Sagacidade
{U}
Mágica Instantânea
Anule a mágica alvo cujo alvo seja um jogador.

* A mágica alvo também pode ter outras coisas como alvo, desde que também tenha um jogador como alvo.
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Pilar de Chamas
{R}
Feitiço
Pilar de chamas causa 2 pontos de dano à criatura ou jogador alvo. Se uma criatura que sofreu dano dessa maneira morreria neste turno, em vez disso, exile-a.

* Uma criatura que tenha sofrido dano de Pilar de Chamas e morra neste turno será exilada mesmo que não tenha sido o alvo de Pilar de Chamas (porque o dano foi redirecionado de alguma forma).

* Uma criatura que tenha sofrido dano de Pilar de Chamas naquele turno será exilada, não importa como ela morreria. Ela poderia ter a resistência reduzida a 0 ou menos, ou ser destruída por outra mágica ou habilidade.
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Surto Primordial
{8}{G}{G}
Feitiço
Exile o primeiro card do topo de seu grimório. Se for um card de permanente, você poderá colocá-lo no campo de batalha. Se fizer isso, repita esse processo.

* Um card de permanente é um card de artefato, de criatura, de encantamento, de terreno ou de planeswalker.

* Repetir o processo inclui a instrução para repetir o processo. Isto é: você continuará exilando cards e colocando-os no campo de batalha até não conseguir colocar um card de permanente no campo de batalha.

* Se você exilar um card de permanente que não possa ser colocado no campo de batalha (como uma Aura sem nada válido para encantar) ou um que você não queira colocar no campo de batalha, Surto Primordial termina de ser resolvido.

* Se colocar qualquer dessas permanentes no campo de batalha desencadear habilidades, aquelas habilidades esperarão o fim da resolução de Surto Primordial para irem para a pilha. A começar pelo jogador ativo, cada jogador coloca suas habilidades na pilha em qualquer ordem.
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Chuva de Espinhos
{4}{G}{G}
Feitiço
Escolha um ou mais -- Destrua o artefato alvo; destrua o encantamento alvo; e/ou destrua o terreno alvo.

* Você pode escolher um modo, quaisquer dois modos ou todos os três modos. Você escolhe conforme conjura Chuva de Espinhos.
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Cavaleiros de Gavony
{2}{W}{W}
Criatura -- Humano Cavaleiro
3/3
Vigilância
Conforme Cavaleiros de Gavony entrar no campo de batalha, escolha um tipo de criatura.
As criaturas do tipo Humano que você controla têm proteção contra criaturas do tipo escolhido.

* Você precisa escolher um tipo de criatura existente em _Magic_, como Zumbi ou Guerreiro. Tipos de card como artefato não podem ser escolhidos.
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Rito da Ruína
{5}{R}{R}
Feitiço
Escolha uma ordem para artefatos, criaturas e terrenos. Cada jogador sacrifica uma permanente do primeiro tipo, depois duas do segundo e finalmente três do terceiro.

* Primeiro você escolhe a ordem para os tipos de card. Então, cada jogador, na ordem dos turnos (a começar pelo jogador ativo), escolhe uma permanente que ele controle do primeiro tipo de card. Depois, aquelas permanentes são sacrificadas ao mesmo tempo. Em seguida, cada jogador, na ordem dos turnos, escolhe duas permanentes que ele controle do segundo tipo. Depois, aquelas permanentes são sacrificadas ao mesmo tempo. Por fim, cada jogador, na ordem dos turnos, escolhe três permanentes do terceiro tipo, e todas são sacrificadas ao mesmo tempo.

* As permanentes sacrificadas na vez de um tipo de card não estarão no campo de batalha para serem escolhidas na vez dos tipos subsequentes de card.

* Se quaisquer habilidades forem desencadeadas durante a resolução de Rito da Ruína, aquelas habilidades esperarão até que Rito da Ruína termine de ser resolvido antes de irem para a pilha. A começar pelo jogador ativo, cada jogador coloca suas habilidades na pilha em qualquer ordem.
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Torrente de Sangue
{2}{R}
Mágica Instantânea
A criatura alvo recebe +X/+0 até o final do turno, sendo X igual ao seu poder.

* O valor de X é determinado quando Torrente de Sangue é resolvida. O bônus não será alterado mais tarde no turno caso o poder da criatura mude.

* Se o poder da criatura for menor que 0, o "bônus" será negativo. Por exemplo: uma criatura que se torne de alguma forma -1/3 receberia -1/+0 e se tornaria -2/3.
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Pergaminho de Avacyn
{1}
Artefato
{1}, Sacrifique Pergaminho de Avacyn: Compre um card. Se você controla um Anjo, você ganha 5 pontos de vida.

* Somente quando a habilidade for resolvida é que se verificará se você controla um Anjo.
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Pergaminho de Griselbrand
{1}
Artefato
{1}, Sacrifique Pergaminho de Griselbrand: O oponente alvo descarta um card. Se você controla um Demônio, aquele jogador perde 3 pontos de vida.

* Somente quando a habilidade for resolvida é que se verificará se você controla um Demônio.
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Antecipação
{1}{U}
Mágica Instantânea
Anule a mágica alvo que seja a segunda mágica conjurada neste turno.

* Antecipação não pode ser conjurada a menos que a mágica alvo seja a segunda mágica conjurada neste turno.

* Não importa se a primeira mágica conjurada neste turno já foi resolvida ou não. Também não importa quantas mágicas foram conjuradas após a segunda, desde que a segunda mágica conjurada ainda esteja na pilha.

* A maioria das mágicas e habilidades que copiam uma mágica criam esta cópia na pilha. Tais cópias não são conjuradas, e não contarão para o número de mágicas conjuradas no turno. No entanto, algumas poucas (como a habilidade de Cetro Isócrono) instruirão você a copiar uma mágica e "conjurar a cópia". Essas mágicas são conjuradas e contarão para o número de mágicas conjuradas no turno.
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Palavra de Proteção
{1}{G}
Mágica Instantânea
A criatura alvo que você controla recebe resistência à magia até o final do turno. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à resistência daquela criatura. (Uma criatura com resistência à magia não pode ser alvo de mágicas nem habilidades controladas por seus oponentes.)

* Se uma criatura ganhar resistência à magia em resposta a uma mágica ou habilidade controlada por um oponente que tenha apenas aquela criatura como alvo, aquela mágica ou habilidade será anulada por não ter um alvo válido quando tentar ser resolvida.
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Sigarda, Hoste das Garças
{2}{G}{W}{W}
Criatura Lendária -- Anjo
5/5
Voar, resistência à magia
As mágicas e habilidades que seus oponentes controlam não podem fazer com que você sacrifique permanentes.

* Conforme uma mágica ou habilidade que um oponente controla é resolvida, se ela forçaria você a sacrificar uma permanente, você simplesmente não faz isso. Aquela parte do efeito não faz nada. Se aquela mágica ou habilidade dá a você a opção de sacrificar uma permanente (como faz a habilidade de Devoradores de Cérebro), você não pode escolher essa opção.

* Se uma mágica ou habilidade que um oponente controla instrui você a realizar uma ação a menos que sacrifique uma permanente (como faz Ogre Saqueador), você não pode escolher sacrificar uma permanente. Você precisa realizar a ação. Por outro lado, se uma mágica ou habilidade que um oponente controla instrui você a sacrificar uma permanente a menos que realize uma ação (como faz Onda Assassina), você pode escolher realizar ou não a ação. Se você não realizar a ação, nada acontecerá, já que você não poderá sacrificar nenhuma permanente.

* Você ainda pode sacrificar permanentes para pagar o custo de mágicas que você conjura e habilidades que você ativa, ou porque a resolução de uma mágica ou habilidade que você controla instrui ou permite que você o faça.

* Você pode sacrificar uma permanente para pagar o custo de ativação de uma habilidade, mesmo que essa habilidade venha de uma permanente que um oponente controla (como Escavação).

* Você pode sacrificar uma permanente como ação especial, mesmo que o efeito que permite que você o faça venha de uma permanente de um oponente (como Gerador de Descarga ou Maldição de Volrath). Ninguém controla ações especiais.

* Esta habilidade só afeta sacrifícios. Ela não impedirá que uma criatura seja colocada no cemitério devido a dano letal ou a ter resistência 0, nem impedirá que uma permanente seja colocada no cemitério devido à "regra das lendas" ou à "regra de singularidade de planeswalker". Nenhum desses casos é um sacrifício, sendo resultado de regras do jogo.
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Sábio de Somberwald
{2}{G}
Criatura -- Humano Druida
0/1
{T}: Adicione três manas de qualquer cor à sua reserva de mana. Gaste este mana somente para conjurar mágicas de criatura.

* O mana gerado por Sábio de Somberwald pode ser gasto em qualquer parte do custo total de uma mágica de criatura. Isso inclui custos adicionais (como os de reforço) e custos alternativos (como custos de evocação).

* O mana produzido por Sábio de Somberwald não pode ser gasto em habilidades ativadas, mesmo naquelas que colocam um card de criatura diretamente no campo de batalha, como desenterrar ou ninjutsu.

* O mana gerado por Sábio de Somberwald não pode ser gasto em mágicas que não sejam de criatura que colocariam fichas de criatura no campo de batalha.
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Justiceiro de Somberwald
{R}
Criatura -- Humano Guerreiro
1/1
Toda vez que Justiceiro de Somberwald é bloqueado por uma criatura, ele causa 1 ponto de dano àquela criatura.

* A habilidade de Justiceiro de Somberwald será desencadeada para cada criatura pela qual ele for bloqueado.

* A habilidade é resolvida antes de o dano de combate ser causado, de modo que pode fazer com que criaturas bloqueadoras sejam destruídas e, portanto, não causem dano de combate.
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Alma da Colheita
{4}{G}{G}
Criatura -- Elemental
6/6
Atropelar
Toda vez que outra criatura que não seja ficha entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode comprar um card.

* Um card de criatura que entra no campo de batalha como uma cópia de uma ficha de criatura continua a ser uma criatura que não é uma ficha. Você poderá comprar um card.
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Mercadoria Roubada
{3}{U}
Feitiço
O oponente alvo exila cards do topo do próprio grimório até exilar um card que não seja um terreno. Até o final do turno, você pode conjurar aquele card sem pagar seu custo de mana.

* Você conjura o card do exílio. Cada card de terreno exilado desta forma permanecerá exilado.

* Se você não puder conjurar um card que não seja um terreno (porque não há alvos válidos disponíveis) ou escolher não conjurá-lo, ele permanecerá exilado.

* Você precisa seguir todas as restrições de tempo do card exilado.

* Quando você conjura um card "sem pagar seu custo de mana", você não pode pagar nenhum custo alternativo. Você pode pagar custos adicionais, como custos de reforço. Se o card tiver custos adicionais obrigatórios, você deverá pagá-los.

* Se o card tiver um {X} em seu custo de mana, você deverá escolher 0 como seu valor.

* Se não houver mais cards que não sejam de terreno naquele grimório, o oponente exilará todos os cards do próprio grimório e Mercadoria Roubada terminará de ser resolvida.
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Tamiyo, a Sábia da Lua
{3}{U}{U}
Planeswalker -- Tamiyo
4
[+1]: Vire a permanente alvo. Ela não desvira durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.
[-2]: Compre um card para cada criatura virada que o jogador alvo controla.
[-8]: Você ganha um emblema com “Não há limite para o número máximo de cards em sua mão” e “Toda vez que um card é colocado no seu cemitério vindo de qualquer lugar, você pode devolvê-lo para a sua mão.”

* A primeira habilidade de Tamiyo segue a permanente, mas não seu controlador. Se a permanente mudar de controlador antes do início da próxima etapa de desvirar de seu controlador anterior, ela não será desvirada durante a próxima etapa de desvirar de seu novo controlador.

* O número de criaturas viradas que o jogador controla é determinado quando a segunda habilidade de Tamiyo é resolvida.

* A terceira habilidade de Tamiyo cria um emblema com duas habilidades.

* Se você ativar a terceira habilidade de Tamiyo quando ela tiver oito marcadores de lealdade, ela será colocada no seu cemitério antes que o emblema seja criado. Ela não voltará para sua mão.

* Os cards que sejam colocados em seu cemitério podem ser devolvidos à sua mão devido à habilidade do emblema mesmo que nunca tenham estado em sua mão.
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Terminus
{4}{W}{W}
Feitiço
Coloque todas as criaturas no fundo dos grimórios de seus donos.
Milagre {W} (Você pode conjurar este card pagando seu custo de milagre ao comprá-lo se este for o primeiro card que você compra neste turno.)

* Cada jogador escolhe a ordem de suas próprias criaturas. Essa ordem não é revelada para os outros jogadores.
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Presença Aterrorizante
{1}{G}
Mágica Instantânea
Previna todo dano de combate que seria causado por criaturas que não sejam a criatura alvo neste turno.

* Embora Presença Aterrorizante não afete a criatura alvo, se aquela criatura não for um alvo válido quando Presença Aterrorizante tentar ser resolvida, a mágica será anulada e nenhum de seus efeitos acontecerá. Nenhum dano é prevenido.
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Tibalt, Sangue Demoníaco
{R}{R}
Planeswalker -- Tibalt
2
[+1]: Compre um card. Depois, descarte um card aleatoriamente.
[-4]: Tibalt, Sangue Demoníaco, causa ao jogador alvo dano igual ao número de cards na mão daquele jogador.
[-6]: Ganhe o controle de todas as criaturas até o final do turno. Desvire-as. Elas ganham ímpeto até o final do turno.

* O número de cards na mão do jogador é determinado quando a segunda habilidade de Tibalt é resolvida.

* Quando a terceira habilidade de Tibalt for resolvida, todas as criaturas serão desviradas e ganharão ímpeto, incluindo as que você já controlava antes da resolução da habilidade.
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Guia das Matas
{1}{G}
Criatura -- Humano Batedor
1/1
Quando Guia das Matas entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 sobre a criatura alvo.

* Você pode escolher Guia das Matas como alvo de sua própria habilidade.
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Tridente do Atormentador
{2}
Artefato -- Equipamento
A criatura equipada recebe +3/+0 e ataca a cada turno se estiver apta.
Equipar {3}

* Você ainda decide qual jogador ou planeswalker a criatura equipada ataca.

* Se, durante a etapa de declaração de atacantes, a criatura equipada for virada, afetada por uma mágica ou habilidade que diz que ela não pode atacar, ou não esteve sob o seu controle de modo contínuo desde o início do turno (e não tiver ímpeto), ela não atacará. Se houver um custo associado a fazer uma criatura atacar, você não será forçado a pagar aquele custo, portanto ela também não precisará atacar nesse caso.
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Triunfo da Crueldade
{2}{B}
Encantamento
No início de sua manutenção, o oponente alvo descarta um card se você controlar a criatura com maior poder ou uma das que tem o maior poder.

* A habilidade de Triunfo da Crueldade será desencadeada no início de cada uma de suas manutenções, independentemente de quem controlar a criatura com maior poder. A habilidade verifica se o oponente descartará um card quando é resolvida.
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Triunfo da Ferocidade
{2}{G}
Encantamento
No início de sua manutenção, compre um card se você controlar a criatura com maior poder ou uma das que tem o maior poder.

* A habilidade de Triunfo da Crueldade será desencadeada no início de cada uma de suas manutenções, independentemente de quem controlar a criatura com maior poder. A habilidade verifica se você comprará um card quando é resolvida.
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Tirano da Discórdia
{4}{R}{R}{R}
Criatura -- Elemental
7/7
Quando Tirano da Discórdia entra no campo de batalha, o oponente alvo escolhe aleatoriamente uma permanente que ele controla e a sacrifica. Se uma permanente que não seja um terreno for sacrificada dessa maneira, repita o processo.

* Repetir o processo inclui a instrução para repetir o processo. Isto é: o oponente continuará sacrificando permanentes até sacrificar um terreno.

* Repetir o processo não inclui escolher um oponente como alvo. Apenas um oponente precisará sacrificar permanentes.

* Se quaisquer habilidades forem desencadeadas durante a resolução da habilidade do tipo "entra no campo de batalha" de Tirano da Discórdia, aquelas habilidades esperarão até que a habilidade do tipo "entra no campo de batalha" termine de ser resolvida antes de irem para a pilha. A começar pelo jogador ativo, cada jogador coloca suas habilidades na pilha em qualquer ordem.

* Se o oponente alvo não puder sacrificar permanentes (por causa de Sigarda, Hoste das Garças, por exemplo), o oponente escolherá uma permanente aleatoriamente, mas não a sacrificará. Então, a habilidade terminará de ser resolvida.
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Rastreador de Ulvenwald
{G}
Criatura -- Humano Xamã
1/1
{1}{G}, {T}: A criatura alvo que você controla luta com outra criatura alvo. (Cada uma causa dano igual ao seu poder à outra.)

* O segundo alvo pode ser uma criatura que qualquer jogador controle, incluindo você.

* Se um ou ambos os alvos não forem válidos quando a habilidade de Rastreador de Ulvenwald tentar ser resolvida, nenhuma criatura causará nem sofrerá qualquer dano.
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Pacto Maldito
{2}{B}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
Quando a criatura encantada morrer, devolva aquele card ao campo de batalha sob seu controle.

* O card só será devolvido ao campo de batalha sob o seu controle se ainda estiver no cemitério quando a habilidade de Pacto Maldito for resolvida. Se não estiver (por já ter sido devolvido ao campo de batalha por uma habilidade como imortal, por exemplo), nada acontecerá.

* Se Pacto Maldito estiver encantando uma ficha de criatura, aquela criatura não pode ser devolvida ao campo de batalha.
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Escudo da Vanguarda
{2}
Artefato -- Equipamento
A criatura equipada recebe +0/+3 e pode bloquear uma criatura adicional.
Equipar {3} ({3}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder conjurar um feitiço.)

* Habilidades que permitem que uma criatura bloqueie uma criatura adicional são cumulativas.
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Diabo Irritante
{R}
Criatura -- Diabo
4/3
Quando Diabo Irritante entra no campo de batalha, qualquer oponente pode fazer com que ele cause 4 pontos de dano a si mesmo. Se algum jogador fizer isso, sacrifique Diabo Irritante.

* Se um jogador escolher fazer com que Diabo Irritante lhe cause 4 pontos de dano, mas uma parte ou todo o dano for prevenido ou redirecionado, Diabo Irritante ainda será sacrificado.
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Lobo Errante
{1}{G}
Criatura -- Lobo
2/1
As criaturas com poder menor que o de Lobo Errante não podem bloqueá-lo.

* A comparação de poder só é feita quando os bloqueadores são declarados. Aumentar o poder de uma criatura bloqueadora (ou diminuir o poder de Lobo Errante) a esta altura não fará com que nenhuma criatura deixe de bloquear ou de ser bloqueada.
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Desafio Selvagem
{2}{G}
Encantamento
Toda vez que uma criatura que você controla se tornar alvo de uma mágica instantânea ou feitiço, aquela criatura receberá +3/+3 até o final do turno.

* A habilidade de Desafio Selvagem será resolvida antes daquela mágica instantânea ou feitiço.

* Se uma mágica instantânea ou feitiço tiver como alvo a mesma criatura que você controla mais de uma vez, Desafio Selvagem será desencadeado apenas uma vez.
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Espírito do Teixo
{4}{G}
Criatura -- Espírito Ent
3/3
{2}{G}{G}: Espírito do Teixo recebe +X/+X até o final do turno, sendo X igual ao seu poder.

* O valor de X é determinado quando a habilidade é resolvida. O bônus não será alterado mais tarde no turno caso o poder da criatura mude.

* Se Espírito do Teixo tiver um poder menor que 0, o "bônus" será negativo. Por exemplo: se ele de alguma forma se tornasse -10/3, ele receberia -10/-10 e se tornaria -20/-7.
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Recrutas Zelosos
{4}{R}
Criatura -- Humano Guerreiro
3/3
Ímpeto
Quando Recrutas Zelosos entrar no campo de batalha, ganhe o controle da permanente alvo até o final do turno. Desvire aquela permanente. Ela ganha ímpeto até o final do turno.

* Esta habilidade do tipo "entra no campo de batalha" pode ter qualquer permanente como alvo, incluindo uma que esteja desvirada ou uma que você já controle.
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