quinta-feira, 26 de abril de 2012

Top5 Comuns para cada cor e uma visão geral de Avacyn Restaurada no Limitado.




Por: Julio De Biasi




Antes de mais nada uma pequena visão geral sobre o formato Limitado de Avacyn Restaurada.

Acho que mais do que nunca vai ser um formato definido pelas Raras e/ou Miticas abertas no primeiro e segundo booster. A coleção tem boas cartas, mas elas ficaram muito para Incomum e então Draftar esse formato vai exigir muita atenção para as cores que estiverem abertas.


Branco continua sendo forçado como uma ótima cor, o azul manteve o nivel de criaturas com evasão, o vermelho dando um ótimo suporte para qualquer cor e o verde com suas criaturas rápidas e resistentes.

Mas e o preto? O preto nessa edição veio com uma idéia bem diferente, como muitos disseram é a cor “Forever Alone”, muitas cartas se beneficiam por você ter uma criatura apenas em jogo, como o Demonic Taskmaster, que por um custo bem fácil e acessivel de 2B vocÊ tem um bicho 4/3 voar que sozinho não tem nenhum, isso mesmo, nenhum drawback.


Mas não estamos aqui para falar das cartas comuns não é mesmo?

Estamos aqui para falar das cartas comuns e como utiliza-las de melhor jeito possivel, afinal de contas, as comuns são o que dão suporte para aquela bomba que você abriu e tem que segurar o jogo ou acelerar para ter a maior chance de usar suas melhores cartas.


Vamos a elas ..



Branco


Cloudshift – é impressionante a diversidade de usos que essa carta oferece, não pense pequeno, não pense que simplesmente vai dar um “blink” naquela criatura que ganha vida quando entra em jogo, ou fugir de uma remoção, imagina usar isso em uma criatura com Soulbound e mudar dastricamente um combate?

Defang – apesar dos pesares Defang é uma remoção para aquele bicho grande que você não tem como lidar, você vai ter sempre uma barreira bloqueando sua melhor criatura, mas as outras vão passar e fazer o serviço. Não é melhor que Bonds of Faith ou Burden of Guilty, mas funciona.

Leap of Faith – um ótimo combat trick, bloquear aquele bicho voador e não perder a sua criatura é excelente.

Seraph of Dawn – um dos melhores bichos voar comum dos ultimos tempos, Vínculo com a Vida te da um tempo para respirar até comprar as bombas e soluções, além de ter um ótimo corpo para bloquear sem preocupação.


E então para definir a última carta eu fiquei entre três, Moorland Inquisitor que é um Squire melhorado e tem uma habilidade relevante para o formato; Righteous Blow mantendo a idéia branca de lidar com criaturas atacando ou bloqueando e Zealous Strike que é o mesmo custo para algo melhor que Skillful Lunge de DKA.



Azul

Alchemist’s Apprentice – é um ótimo early drop que pode dar um chump block com draw nos turnos 3 ou 4.

Ghostly Flicker – um ótimo card com a habilidade de blink, dá para fazer um chump block remover a sua criatura e uma outra criatura atacante, dá para fazer duas criaturas com efeito de “ETB” ( enter the battlefield).

Mist Raven – um Man-o’-War que voa por 1 mana a mais? Ok!

Scrapskin Drake – o bom e velho voar por 3 manas com algum drawback, reprint funcional para o bloco de Cloud Elemental, sendo Zumbi.

Wingcrafter – para mim o melhor drop1 entre as comuns, vantagem ter duas criaturas com voar na mesa.

Vale considerar a carta Spectral Prison, que NÃO É um reprint de Ice Cage, note que a criatura não vira ao ser encantada, então ele ainda poderia continuar com um blocker, e diferente também de Ice Cage a criatura pode continuar usando suas habilidades.




Preto



Bone Splinters – ótimo reprint, funciona excelentemente com Undying.


Death Wind – não tem como ter uma remoção melhor do que isso. E que arte!


Driver of the Dead – não é nada de mais, mas com algumas criaturas baratas no cemitério podem transforma-lo num Unearth (-1).
Soulcage Fiend – é um excelente early drop que vai fazer seu oponente pensar duas vezes antes de bloquear.


Unhallowed Pact – achei o design dessa carta muito interessante, note que não precisa encantar uma criatura sua, você pode encantar aquele bicho do outro lado da mesa que está te dando um problema, e se de alguma forma tiver como lidar com ele


você ganha o controle.


Nota de página para Undead Executioner.



A seguir, as top5 comuns de AVR para Vermelho e Verde e os comentários sobre os Anjos, Artefatos e Terrenos.



Ranking até 21/04


1º Rato / Aparecida___________________49
2º Lelis / Lorena_____________________42
3º Ricardo / Aparecida________________37
4º De Biasi / Lorena__________________37
5º Pretiano / Guaratinguetá_____________25
6º Juninho / Guaratinguetá_____________21
7º Chico / Guaratinguetá_______________16
8º Zé / Aparecida_____________________14
9º Kahl / Lorena____________________10
10º Danilo / São Paulo_________________8
11º Igor / Lorena_____________________7
12º Octavio / Lorena___________________7
13º Buchecha / Aparecida______________6
14º Roger / São José__________________5
15º Vanessa / Pindamonhangaba_________4
16º Geraldo / Pindamonhangaba_________4
17º Caju / Lorena_____________________4
18º Tub / Aparecida___________________3
19º Elena / São Paulo_________________2
20º Patrick / Belo Horizonte_____________2
21º Davi / São Paulo__________________2 
22º Maka / Pindamonhangaba___________2
23º Toru / Aparecida _________________1
24º Regiane / Aparecida_______________1
25º Dudu / Lorena____________________1
26º Piccina / São José_________________1
27º Conejo / Aparecida________________1
28º Hélio / Guaratinguetá_______________1


2ª Divisão

1º Tarzan / Aparecida_________________19
2º Matheus / Aparecida_______________17
3º Aron / Guaratinguetá ______________11
4º André / Aparecida_________________8
5º Matheus / Pindamonhangaba________8
6º Gabriel / Aparecida________________7
7º Marcos / Guaratinguetá____________4
8º Lucas / Pindamonhangaba___________4
9'º Benicio / Aparecida_______________3
10º Eder / Aparecida__________________2
11º Renato / Pindamonhangaba_________2
12º Vinicius / Aparecida_______________2
13º Ana / Pindamonhangaba____________2
14º Joyce / Aparecida_________________2
15º Otavio / Pindamonhangaba_________2
16º Gui / Pindamonhangaba____________2
17º Victor / Pindamonhangaba__________1
18º Arimori / Pindamonhangaba_________1
19º Lucas Casa / Pindamonhangaba______1
20º Fabinho / Aparecida_______________1
21º Daniel / Guaratinguetá_____________1
22º Guto / Pindamonhangaba___________1
23º Junior / Aparecida_________________1





21/04 R$1140,00

terça-feira, 24 de abril de 2012

Formação da Equipe Arena 2013



Equipe Arena Magic em 2013 será formada por três jogadores, serão eles os conseguirem mais pontos nos dois semestres de 2012 dentro da Liga Arena partir do dia primeiro de julho até a final do segundo semestre. (01/07/2012 a 31/12/2012)

Beneficio:

·  *  Uma viagem ao USA para um GP ou SCG Open
·  * Camiseta
·  *  Usar a conta do MOL da Arena para treinos e campeonatos, tendo em vista a quantidade de carta que a conta dispõe.
·  * Descontos e parcelamentos únicos na loja física e on line partir do mês de maio.

Obrigações:

·  * Um treino por semana na loja física.
·  * Estar presente no TOP8 das finais da Liga Arena
·  * Um Artigo mensal para o BLOG da Liga
·  * Vaga para os Worlds Magic Cup Qualifiers.


ARENA MAGIC


Filosofando o Magic – Pauper Mono Black Control


Por: Tio Hélio





Nariz de cera

Posso pular para outubro e falar sobre Return to Ravnica? Não... Ok.

Bom, essa semana, entre as coisas de sempre da vida, tive uma gripe infernal. Algo bom, esse negócio de ter gripe enquanto os outros têm dengue (coisa comum na cidade onde moro).

Bem, o que eu pretendia fazer? Chamar o Duvet (o nick de um amigo no Mol) para testar decks pauper para decidir com que deck eu vou jogar no final desse mês no próximo Pauper de papel - porque quando você vê no calendário de eventos “Formato: Pauper + Churrasco” você sabe que tem um compromisso (isso que é vida, gente que esquenta barriga no standard e esfria no modern).

O que eu consegui fazer – arrumar uns singles pra minha coleção de quinta edição e ver ser eu sabia de cor alguma coisa de Macbeth enquanto delirava de febre (“A vida não é nada além de uma sombra que passa...).


E nesse clima de doença e quase morte, julguei mais acertado falar de Mono Black, que é um deck que já playtestei com alguma frequência e não devo playtestar para o torneio, porque não quero repetir o deck. Seria feio e blasè...

Só pra lembrar – esses textos sobre decks pauper aplicam-se aos decks de papel e podem ser aproveitados no Mol. Não estou dizendo que dá pra jogar com Hymn to Tourach no classic pauper do Mol, porque por lá Hymn é incomum.

Para o MBC (Mono Black Control), achei melhor pegar uma lista igual parecida com a que o Duvet usa no MOL (Link). Gosto da lista dele porque é um pouco diferente das outras, por quase exclusivamente matar com Corrupt e Crypt Rats e ter mais remoções do que o normal. Usar 4 Corrupt e 4 Tendrils of Corruption também ajuda em fields de papel cheios de decks Burn e é uma lista que tem um match justo contra White Weenie (coisa que eu precisei ver com meus próprios olhos – e vi). E como burn anda de mãos dadas com pauper de papel, especialmente em lugares onde a comunidade pauper está se formando, life gain sempre ajuda.

Duvet costuma fazer 3-1 com esse deck e ganhar uns tix no mol (tornando os drafts uma realidade viável), razão que me faz considerar a lista bem sucedida. Para o papel, vamos essencialmente mexer no sideboard para colocar os Hymn to Tourach. Importante mesmo não é só netdeckar a lista, é entender o que faz o que e porque.

Pântanos, mais pântanos e mais pântanos.



Você quer 22 terrenos pelo menos, e quer que a maioria deles atenda pelo nome de Pântano. Você não é o deck que você joga, mas você é o número de pântanos que você tem. Além dos terrenos básicos, algumas pessoas jogam com Charneca Estéril, que entra em jogo virada, mas tem Reciclar – porque algumas vezes você fica com pântanos demais (Obs. nada a ver: Esse pântano aí do lado custa mais de US$ 100)

Entre nenhuma e quatro (sim, já vi gente usando 4 no Mol), para mim o melhor número é zero, simplesmente porque eu acho melhor manter o número de pântanos no mínimo e, por isso, não dá para ficar com terrenos entrando em jogo virados. Quando eu animo para abrir slot pra Charneca Estéril, vai uma charnequinha.

No pauper de papel, MBC costuma ser um arquétipo bem popular. Como existem efeitos de reanimação nesse deck, algumas pessoas gostam de usar Bojuka Bog. Se mono black for muito comum, pode até valer a pena. Eu prefiro ficar com meus pântanos mesmo...

Descarte



Sempre é bom ter cartas que joguem contra combo por perto e uma das grandes forças do MBC no papel é usar Hymn to Tourach. Até ai, tudo bem, não fosse um pequeno detalhe...

A maior parte dos decks que eu vejo no pauper é Aggro. Isso significa que é mais fácil Hymn to Tourach/Duress ser dead card do que remoção, estatisticamente falando. Eu prefiro deixar zero no main deck e subir os descartes contra control, combo e burn (a gente precisa tirar coisas do deck)

Em tempo: para adaptar as listas do Mol para o papel, se o meta local pedir (ex. “todos joga” de burn e combo), eu costumo trocar Grasp of Darkness e/ou Victim of the Night por 3 Hymn to Tourach. 4 Hymn to Tourach em main deck é uma regra pra muita gente, mas na minha mão dá problema.

Ravenous Rats é uma carta meio ruinzinha, o pior dos ratos do deck e definitivamente pior do que Hymn to Tourach. No Mol, boa parte das listas usa. Eu não uso porque – acho tosco, pronto falei (e não, Espectro de Liliana não é “menos tosco”). Vamos falar das criaturas na seção seguinte, lá eu explico.

Criaturas


Tenha em mente que o deck usa no mínimo 2-3 Unearth – o feitiço que custa B e deixa você colocar uma criatura de custo 3 ou menos do cemitério em jogo. “Essa a razão da simpatia, do poder do algo mais e da alegria”, além de ser a razão de ter criaturas que fazem coisas quando entram em jogo.

Obrigatório é usar Raivoso Phyrexiano, que te dá uma carta e um bloqueador, o que facilmente compensa a pagamento de um ponto de vida.

Além do Raivoso, o MBC tem uma das criaturas mais legais de todos os tempos: Ratos da Cripta – a sua Danação disfarçada de rato. Ele serve para: limpar a mesa/matar o oponente/empatar o jogo quando você for perder para ficar com uma posição “menos pior” no standing. Existem listas que jogam sem, mas eu acho o bichinho legal demais para deixar de fora.


A carta mais odiada pelos oponentes no MBC é Chittering Rats. Por três manas, ganha-se um ratinho 2/2 que faz o oponente colocar uma carta da mão no topo do grimório. Pessoas odeiam fazer isso, e com razão, já que boa parte das vezes elas acabam praticamente pulando a fase de compra. O momento ideal para descer Chittering Rats é na primeira fase principal; depois que o oponente acabou de comprar uma carta, fez cara feia e passou o turno sem fazer mágica nenhuma. Fazer um Chittering depois de ouvir um “Mana-vai” é quase garantia de outro “mana-vai”... Reanimar um Chittering Rats é... Especial...

Eu não gosto do resto das criaturas: Ravenous Rats, Liliana’s Specter e Okiba-Gang Shinobi. São cartas que me deixam com a impressão de Duress lerdo que não me deixa ver a mão do oponente. Dá para colocar 2-3 Ravenous Rats/Liliana’s Specter, o mundo não vai acabar por causa disso. Eu prefiro usar 4x as três criaturas citadas anteriormente e 4 Unearth, por considerar o efeito delas mais relevante.


Uma das minhas criaturas preferidas, recentemente redescoberta, é Cuombajj Witches – apelidada carinhosamente por mim de “Valéria e Janete”. No papel, elas acabam sendo tão somente sideboard contra infect, já que elas matam boa parte das criaturas do infect “de graça”. Funciona mais ou menos assim, você vira sua bruxa 1/3 e causa um de dano na criatura ou jogador alvo. Em seguida, seu oponente causa 1 de dano no jogador alvo ou criatura alvo.

Ela não é a oitava maravilha do mundo quando você está com seu Crypt Rats por perto, quando você quer usar sangue dos inocentes ou quando você está enfrentando um mono-red (ainda mais no papel, usando Goblin Grenade), razão pela qual ela funciona melhor no side. Okiba-Gang Shinobi ficou de fora, mas você pode colocar em algum lugar nas suas 75.
               

Comprando Cartas


Além do Phyrexian Rager, é bom ter mais draw por perto. Sign in Blood é muito bom, ainda mais se você lembrar que tem 8 cartas no deck que podem te dar um punhado de vida. É importante, entretanto, tomar cuidado com os Mono Reds da vida. Sign in Blood é auto-out contra Burn e decks usando Goblin Grenade – simplesmente não dá para causar 2 de dano em si mesmo/dar duas cartas para o mono red (sim, você pode usar sign in blood para causar dois de dano no oponente, só que ele compra duas cartas...)

Outra coisa que, em tese, daria para usar é Scarscale Ritual. Você precisa colocar um marcador -1/-1 na sua criatura para comprar duas cartas. Não é o fim do mundo, mas não estamos usando porque o deck não tem tantas criaturas assim.

Remoções


Você tem poucas criaturas e provavelmente vai tentar matar o oponente com Crypt Rats ou Corrupt (que olha só, também são/podem ser remoções). Para chegar até lá, é preciso matar todas ou quase todas as criaturas do oponente. 4 Tendrils of Corruption está lá para ganhar vida para chegar no late game, sendo também uma remoção – dá até para usar na sua criatura e ganhar tempo contra mono-red. Esse pessoal, portanto, também funciona como remoção, mas na prática acaba jogando até contra decks sem criaturas.

Victim of Night praticamente é um “mata a criatura alvo”, já que não é muito comum o uso de vampiros, zumbis e Cia. Ltda. no pauper. Mata Razor Golem e Ulamog’s Crusher com facilidade. Mesmo assim, quando é para mexer (colocar descarte no main), Victim of the Night acaba saindo.

4 Geth’s Verdict + 2 Innocent Blood é a arma contra criaturas com proteção contra o preto, hexproof, shroud, etc. Você mata o que está em volta com as outras mágicas e mata o problemão com uma dessas cartas. Por essas e outras, é o que eu sempre deixo no meio das remoções. Disfigure ficou de fora, mas você pode colocar em algum lugar nas suas 75.

Decklist final (pauper de papel):

22 Swamp

4 Crypt Rats
4 Chittering Rats
4 Phyrexian Rager
4 Unearth (tá no meio das criaturas mesmo)

4 Victim of Night
4 Geth’s Verdict
4 Tendrils of Corruption
2 Innocent Blood
4 Corrupt
4 Sign in Blood

Sideboard:

4 Perilous Myr
4 Hymn to Tourach
2 Duress
3 Echoing Decay
2 Cuombajj Witches

Explicando o sideboard

Perilous Myr: é algo útil contra decks de poucas criaturas (como mono-red) e contra White Weenie, por “acertar” criaturas com proteção contra o preto. Até contra infect é legalzinho.

Hymn to Tourach e Duress: normalmente andam juntos. Entram contra decks control, decks com poucas criaturas no lugar de remoções (Victim of Night e Innocent Blood, por exemplo). Contra burn você é simplesmente obrigado a tirar Sign in Blood – elas entram no lugar.

Echoing Decay: Útil contra fichas de coisas, que costumam ter o mesmo nome. Além disso, é uma remoção bem ok até mesmo contra infect, no lugar de Tendrils of Corruption, por ser mais barato (embora seja possível salvar a criatura com pump).

Cuombajj Witches: É legal. Tem gente que usa Serrated Arrows, para ajudar contra coisas que tem proteção contra o preto. Eu prefiro minhas bruxinhas, que matam as criaturas do infect (meio tarde) e são uma criatura 1/3 por 2, ou seja, bons chump blockers.

Testes mais frequentes e exemplos de game plan

Infect: -4 Corrupt, +4 Perilous Myr. Daria para usar as bruxinhas, mas Perilous Myr é uma boa porque além de Chump Blocker, pode levar uma criatura que esteja perdida no board. Você pode manter seus corrupts lá como win-condition e tirar 2 Tendrils of Corruption e colocar 2 Echoing Decay, como dito anteriormente. Como você precisa do maior número de remoções possível, melhor mesmo é tirar os corrupts. Moral da história: você não precisa ganhar tanta vida, precisa só se preocupar em não deixar nenhuma criatura viva o mais rápido possível.

Burn: -4 Sign in Blood, -4 Victim of Night, -2 Innocent Blood, +4 Hymn to Tourach, +2 Duress, +4 Perilous Mir. Provavelmente você não vai precisar de tantas remoções assim, nem de tantos descartes assim (“tipo”, 4 Hymn costuma ser muito contra decks rápidos). É que é muita coisa para tirar, então é melhor escolher os dead cards melhores.

Mirror: -4 Victim of The Night, -2 Innocent Blood, +4 Hymn to Tourach, +2 Duress. O mirror se resolve no card advantage. Matar criaturas do mono-black, além de ser meio inútil, pode ser card disvantage virtual ou real (o oponente pode reanimar ratos e raivoso phyrexiano). Como mono black não costuma esvaziar a mão cedo, nunca dá errado entrar com os descartes.

White Weenie: -1 Corrupt, -1 Sign In Blood, +2 Perilous Mir. Você não tem muita coisa para tirar, mas tem muita coisa para colocar. Eu gosto de ir tirando 1 de cada coisa do deck e ir colocando perilous myr e/ou serrated arrows (que você pode usar no side no lugar da “Valéria e Janete”). O deck tem um match bem jogável contra o White Weenie normal, mas dá rolo se o oponente estiver usando 3 Guardian of Guildpact e 3 Order of Leitbur no main deck (duvet joga assim no pauper de papel, já que muita gente por aqui curte jogar com MBC). Todos os perilous myr e as remoções entram nesse caso, já que a ordem do dia é sobreviver.

Conclusão
Gosto bastante do deck e do arquétipo. A lista trazida é funcional no Mol, mas para o pauper de papel são necessárias adaptações. Embora Hymn to Tourach seja meio “quebrada”, praticamente um motivo para jogar de MBC, é preciso tomar cuidado para ela não ser uma dead card.

No final do dia, para jogar de MBC no papel é preciso observar seu metagame local (quantidade de burns, quantidade de White Weenies com 3 Guildpact e 3 Order of Leitbur – normalmente proporcional ao número de MBC) e fazer os ajustes necessários.

No MOL, onde não tem Hymn to Tourach comum, o dono da decklist vai bem obrigado com a lista do link e consegue um bom número de tix no pauper com ela. Mais pra frente eu falo de outros decks...



terça-feira, 17 de abril de 2012

Chainer Parte 1 – Uma infância desconhecida, um sonho distante, uma esfera e o bárbaro




Por Nemesis
Traduzido De Biasi



Chainer Local de Nascimento: Continente de Otaria Nascido em: Por volta de 4276 a 4296 AR (Contagem Argiviana) Morto em: 4306 AR Tipo: Humano


O homem conhecido como Chainer nasceu em uma pequena vila nas Planicies Salgadas fora da cidade de Cabala. Pouco é sabido sobre sua infância, a não ser que ele sonhava em um dia poder lutar nos poços da Cabala. Um dia, ainda jovem, ele conheceu um lutador aposentado chamado Minat que havia perdido a maior parte de sua visão nas duras lutas da Cabala. Minat estava entediado e Chainer estava disposto a aprender, então Minat passou algum tempo ensinando Chainer o básico sobre as lutas, incluindo a mágica Florescer a Morte, que poderia fácilmente matar, mas deveria apenas ser usada como último recurso. Ele também daria a Chainer sua corrente e adaga, arma pela qual ficaria famoso.

Após alguns anos, Chainer faz seu caminho até a cidade de Cabala, com a esperança de conquistar seu sonho. Sua vila não mais oferecia o que era necessário para seu crescimento. Teve seu inicio na Cabala, deixou o nome original para trás, qual é desconhecido, em vontade à Maezura, que foi pessoalmente indicado a ele pelo Primeiro de Cabala. Seu nome mantido em segredo daria ao Primeiro poder sobre ele, já que foi ligado a Cabala em um ritual de iniciação. Nas ruas ele então adotaria o codinome Chainer.

Chainer foi aprendiz de Skellum, que comandava uma academia devota ao treinamento de Demêntes. No começo, seu treinamento não tinha nada de especial, mas ele estava prestes a ser jogado nos poços aos portões da Arena. Não havia nenhum perigo eminente, seu propósito era providenciar um pequeno espetaculo para atrair a atenção de passantes e fisgá-los para os poços principais de luta. Chainer não estava satisfeito por ter seu sonho rebaixado mas se manteve em silêncio.

Anos se passaram, e ele se tornara hábil lutando com a corrente e adaga, mas fora removido das lutas e destinado a trabalhos peculiares para a Cabala. Mais uma vez Chainer protestou, mas se manteve calado.
Um dia, Chainer decidiu que precisava de uma pausa de suas tarefas e sorrateiramente fez seu caminho até os pantanos além da cidade, ele não fazia idéia, mas naquele dia selaria seu destino e de quase toda Otaria.

Chainer passou grande parte desse dia atravessando os pantanos até que algo de repente começou a chamá-lo. Não era algo humano, nem mesmo era uma voz, mas ordenava seu encontro imediatamente. Sempre curioso, Chainer decidiu investigar, seu caminho o levou ao que teria sido um dia uma área residencial, mas que teria sido destruída anos antes. Era uma mansão abandonada. Ele cuidadosamente entrou e começou a descer ao porão com a ajuda de sua corrente. Após uma rápida busca, ele achou o que o chamava de forma tão urgente. Era a coisa mais intrigante que ele havia visto. Era um objeto esférico que flutuava e radiava a escuridão. Ao olhar mais de perto, mostrou visões de que poderia obter usando tal esfera. Oferecia faze-lo grande. Então ele percebeu que tal objeto era próprio apenas para o Primeiro, patriarca da Cabala. Ele guardou a esfera em sua bolsa e saiu da mansão em ruínas com a intenção de retornas a cidade com a esfera em sua posse.

Encontrou-se em perigo logo ao sair dos portões da cidade. Um pequeno grupo de soldados da Ordem esperava por ele, Major Teroh, um oficial Aviano, Baankis, um humano, Reseda, um nantuko e Callda um passáro estimado pela Ordem. Ele foi interrompido pelo grupo, que afirmava ter direito para poder revista-lo por contrabando. Chainer sabia que caso achassem a esfera a confiscariam. Ele não poderia perder algo tão precioso e falhar à entrega-la ao Primeiro, então quando Baankis tentou pegar sua bolsa, ele o atacou e correu para o portão; o Nantuko tentou bloquea-lo mas Chainer usou a esfera para se livrar dele, percebendo o medo do maravilhoso objeto. Ao correr para a cidade, ouvia algo enorme arrebentando através da floresta, envocada pelo Nantuko. Ele não iria esperar para ver o que era.

Ao entrar na cidade com a patrulha da Ordem logo atrás entrou em uma taverna, que pertencia a Roup, em uma tentativa de contato com Skellum e para fugir da Ordem. Chainer odiava negociar com Roup, mas ele era o único método que ele sabia para encontrar seu mentor e entregar a encomenda segura ao Primeiro. Roup tentou negar a Chainer o uso da “Grapevine” (parreira), que poderia conectar qualquer pessoa ao redor da cidade, alegando que ele mesmo poderia fazer a entrega, Chainer então teve que usar de força. Eventualmente, conseguiu se comunicar com Skellum, que lhe ordenou esperar ao lado de fora e distrair a pratulha da Ordem até que ele chegasse.

Chainer saiu da taverna e imediatamente Teroh tentou ataca-lo. Chainer resistiu, matando o pássaro Callda após este ser ordenado a atacá-lo. Entretanto não foi rápido o suficiente para evitar o ataque de Reseda, que o derrubou deixando-o a merce da Ordem. Eis que então Skellum chega com Azza, um demoniaco cão de caça da Cabala. Teroh avançou hostimente ao mentor de Chainer e Skellum foi forçado a lutar com a patrulha. Azza facilmente incapacitou Reseda, deixando apenas dois soldados. Enquanto isso, Skellum criava várias criaturas demêmtes com o intuito de levar Chainer ao Primeiro e também de lutar com os soldados. Chainer viu essa pequena batalha enquanto saía rapidamente nas costas de Azza.
Foi carregado até o Solar do Primeiro, aonde foi escoltado para entrar. Skellum já o esperava. Seu mentor o lembrou de certos procedimentos que deverião ser seguidos enquanto na presença de seu Líder. Não muito após, foram escoltados à recepção do Primeiro.

Chainer estava ansioso, apenas uma outra vez ele esteve frente a frente com o Primeiro, e foi durante a sua iniciação. Ele apresentou a esfera ao seu líder, e era tanto elogiado por sua descoberta e sua lealdade a ordem quanto repreendido por ter matado Callda. Foi liberado e saiu do Solar sentindo glorioso.

No dia seguinte, Skellum lhe trouxe noticias inesperadas. Ambos deveriam se juntar ao Primeiro em sua cabine privativa na Arena para as lutas daquela noite. Durante o show, lhe foi dito que ele deveria ser treinado por Skellum para se torna um Demênte e retornar as lutas no poço. Chainer finalmente começava a ver seu sonho acontecendo.

O treino começara no dia seguinte e passava rapidamente. Nos primeiros quatro meses ele foi ensinado sobre meditançao e também das estórias dos Cabalistas anteriores e seus feitos heróicos. O treinamento não ficaria interessante até quatro meses depois, quando Skellum lhe trouxera um turíbulo, objeto usado para colocar incenso, e disse para que o anexasse ao fim de sua corrente. Esse turíbulo, lhe foi dito, permitiria que entrasse em seu “espaço Demênte” e trouxesse a vida várias bestas.

Skellum ínstruiu a ascender um certo incenso, conhecido com “Sangue de Dragão”, em seu turíbulo, com esse incenso, Chainer poderia entrar no “espaço Demênte” de seu mestre. Skellum mostrou-o então as criaturas que o habitavam e disse que seu espaço, de Chainer, ainda estava vazio e cabia a ele preenche-lo.

Tão logo essa aula acabou, um dos atendentes do Primeiro chegou e diriu-os ao Solar, aonde eles encontrariam com o Primeiro de imediato. Ele finalmente aprendeu mais sobre a esfera, seu nome era Mirari, era um poderoso objeto e todos em Otaria desejariam te-lo em mãos. Entretanto, sem muito saber sobre seu poder, ele anunciou que o ofereceria como prêmio no próximo torneio que começaria em poucos dias. O Primeiro já havia visto os lutadores deste torneio e havia um em particular que lhe interessava. Era um bárbaro guerreiro das montanhas Pardas, e o Primeiro achava que ele tinha a maior chance de vitória. Chainer foi encarregado de ir ao seu encontro e descobrir mais sobre ele, para que então a Cabala pudesse estender-lhe a mão caso fosse vontade de retomar o prêmio. Durantes esse tempo Chainer foi liberado de seu treino, o que não deixava Skellum contente, mas este não questionaria o Primeiro. Após sua saída, ele fez com que Chainer prometesse não entrar nos poços de luta por enquanto.

Continua....

FONTE: http://phyrexia.com/continuity/Chainer.shtml