sábado, 11 de fevereiro de 2012

[FAQ] New Phyrexia



ara download --> Wizards

Dúvidas Frequentes de _Nova Phyrexia_(TM)
Compilado por Matt Tabak, com contribuições de Laurie Cheers, Mark L. Gottlieb, Lee Sharpe, Eli Shiffrin e Thijs van Ommen
Última modificação em 25 de abril de 2011

Um documento de Dúvidas Frequentes é uma coletânea de esclarecimentos e regras relacionadas aos cards de uma nova coleção de _Magic: The Gathering_(R). Seu intuito é facilitar a introdução desses novos cards no jogo, esclarecendo as confusões comuns que inevitavelmente ocorrem com novas mecânicas e interações. Conforme as coleções futuras são lançadas, as atualizações nas regras de _Magic_(TM) podem fazer com que partes dessas informações se tornem obsoletas. Se não puder encontrar aqui a resposta de que precisa, entre em contato conosco em <www.wizards.com/customerservice>.

Este documento de Dúvidas Frequentes tem duas seções, cada uma com uma função diferente.

A primeira seção ("Notas Gerais") explica as novas mecânicas e conceitos da coleção.

A segunda seção ("Notas Sobre Cards Específicos") contém respostas às dúvidas mais importantes, mais comuns e que causam mais confusão aos jogadores quanto aos cards da coleção. Os itens da seção "Notas Sobre Cards Específicos" trazem os textos de regras completos para consulta. Nem todos os cards desta coleção estão listados.
-----

NOTAS GERAIS

***A Guerra***

Durante algum tempo, houve muito suspense quanto ao resultado do conflito entre phyrexianos e mirranianos, e foram apresentadas duas possíveis conclusões para o bloco _Cicatrizes de Mirrodin_(TM): _Nova Phyrexia_ e _Mirrodin Pura_. Os phyrexianos venceram a guerra. _Nova Phyrexia_ é a Coleção 3 de 3 do bloco _Cicatrizes de Mirrodin_(TM); a coleção _Mirrodin Pura_ não existe.

Mas apesar da vitória phyrexiana, ainda é possível encontrar sobreviventes mirranianos. Assim como os cards das primeiras duas coleções deste bloco, cada card da coleção _Nova Phyrexia_ (exceto terrenos básicos e planeswalkers) possui uma insígnia de identificação em sua caixa de texto que indica a qual facção pertence. (A insígnia mirraniana parece um anel partido. A insígnia phyrexiana parece um círculo com uma barra no meio.) As insígnias das facções não possuem nenhum efeito no jogo.

***Informações de Lançamento***

A coleção _Nova Phyrexia_ contém 175 cards (60 comuns, 60 incomuns, 35 raros, 10 míticos raros e 10 terrenos básicos).

Eventos de pré-lançamento: 7 e 8 de maio de 2011
Launch Parties: de 13 a 15 de maio de 2011

A coleção _Nova Phyrexia_ torna-se válida em torneios Construídos sancionados na data de seu lançamento oficial: sexta-feira, 13 de maio de 2011.

-- Nessa data, as seguintes coleções de cards serão permitidas no formato Padrão: Zendikar, Despertar do Mundo, Ascensão dos Eldrazi, Magic 2011, Cicatrizes de Mirrodin, Mirrodin Sitiada e Nova Phyrexia.

Visite <www.wizards.com/locator> para encontrar um evento ou loja perto de você.

Visite <www.wizards.com/MagicFormats> para obter a lista completa de formatos e coleções permitidas.
-----

***Nova mecânica: Símbolos de mana phyrexiano***

De acordo com as regras phyrexianas, a própria natureza da magia está mudando. Em alguns casos, o sangue está tomando o lugar do mana. O mana phyrexiano permite que os jogadores conjurem mágicas e ativem habilidades com menos mana e ignorem os requisitos de mana colorido.

Tanadon Estrondoso
{4}{G/P}{G/P}
Criatura Artefato -- Besta
5/4
({G/P} pode ser pago com {G} ou 2 pontos de vida.)
Atropelar

Visualmente, cada símbolo de mana phyrexiano se parece com a insígnia phyrexiana (um círculo com uma barra no meio) sobre um dos cinco fundos coloridos, cada um correspondendo a uma das cinco cores de mana. Cada símbolo de mana phyrexiano representa um custo que pode ser pago de dois modos: gastando um mana da cor correspondente ao fundo colorido ou pagando 2 pontos de vida. Por exemplo, {G/P} pode ser pago com {G} ou 2 pontos de vida. Este é um símbolo de mana verde.

* Os símbolos de mana phyrexiano encontram-se apenas nos custos, como no custo de mana no canto superior direito de um card ou o custo para ativar uma habilidade ativada.

* Um card com símbolos de mana phyrexiano em seu custo de mana é de cada uma das cores encontradas naquele custo de mana, independentemente de como aquele custo possa ter sido pago. Por exemplo, o Tanadon Estrondoso acima é verde, mesmo que um jogador tenha gasto {R}{R}{R}{R} e pago 4 pontos de vida para conjurá-lo.

* Para calcular o custo de mana convertido de um card com símbolos de mana phyrexiano em seu custo, conte cada símbolo de mana phyrexiano como 1.

* Conforme conjura uma mágica ou ativa uma habilidade ativada com um ou mais símbolos de mana phyrexiano em seu custo, você escolhe como pagar cada símbolo de mana phyrexiano ao mesmo tempo em que escolheria modos ou um valor para X.

* Se você tem 1 ponto de vida ou menos, você não pode pagar 2 pontos de vida.

* O mana phyrexiano não é uma nova cor. Os jogadores não podem adicionar mana phyrexiano às suas reserva de manas.
-----

***Ciclo: Chanceleres***

Os chanceleres são membros poderosos da liderança phyrexiana. Cada um permite que você tenha um impacto no jogo antes mesmo dele começar.

Chanceler da Escória
{4}{B}{B}{B}
Criatura -- Vampiro
6/6
Você pode revelar este card da sua mão de abertura. Se fizer isso, no início da primeira manutenção, cada oponente perde 3 pontos de vida e depois você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao total de pontos de vida perdidos dessa maneira.

* Sua "mão de abertura" é a mão de cards com a qual você decide começar o jogo após quaisquer mulligans.

* Depois que todos os jogadores decidirem não fazer mais mulligans, se o o jogador que começa tiver algum Chanceler ou outros cards que permitam a tomada de ações com eles a partir da mão de abertura de um jogador (como Linha de Força do Vácuo), aquele jogador poderá adotar ações de qualquer um daqueles cards. O jogador que começa repete isso, adotando todas as ações que deseja, uma de cada vez. Em seguida, os outros jogadores podem fazer o mesmo seguindo a ordem do turno.

* Depois que cada jogador tiver exercitado sua opção de realizar ações a partir da própria mão de abertura, começará o primeiro turno do jogo.

* Qualquer Chanceler revelado dessa maneira permanece revelado até o início do primeiro turno do jogo.

* Depois que um Chanceler é revelado dessa maneira, não é mais possível revelar o mesmo card físico para obter um efeito adicional.
-----

***Ciclo: Implantadores***

As criaturas na coleção _Nova Phyrexia_ com "Implantador" no nome geram fichas do tipo Golem quando entram no campo de batalha e concedem um bônus a cada Golem que você controla.

Implantador de Sensor
{4}{W}
Criatura -- Artesão
1/1
Quando Implantador de Sensor entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura artefato incolor 3/3 do tipo Golem.
As criaturas do tipo Golem que você controla têm vigilância.

* O bônus concedido por cada Implantador se aplica a todas as criaturas do tipo Golem que você controla, e não apenas às fichas colocadas no campo de batalha com sua habilidade desencadeada.
-----

***Ciclo: Exarcas***

As criaturas na coleção _Nova Phyrexia_ com "Exarca" no nome têm habilidades modais que lhe concedem uma escolha entre dois efeitos quando entram no campo de batalha.

Exarca Atormentador
{3}{R}
Criatura -- Clérigo
2/2
Quando Exarca Atormentador entrar no campo de batalha, escolha um — A criatura alvo recebe +2/+0 até o final do turno; ou a criatura alvo recebe -0/-2 até o final do turno.

* Você escolhe qual modo usar quando a habilidade vai para a pilha. Após fazer a escolha, não é possível alterar o modo.

* Não é possível escolher um modo que exige um alvo, a menos que você possa escolher um alvo válido.

* Enquanto a habilidade estiver na pilha, considere-a como se o modo que você não escolheu não existisse. Você não seleciona alvos para aquele modo.
-----

***Tema: cards phyrexianos com "taxa de sangue"***

Algumas mágicas possuem um efeito adicional que faz com que um jogador perca 1 ponto de vida.

Escárnio de Glissa
{1}{G}
Mágica Instantânea
Destrua o artefato alvo. Seu controlador perde 1 ponto de vida.

* Se a mágica exige um alvo, como faz Escárnio de Glissa, e aquele alvo não é válido quando a mágica tenta ser resolvida, a mágica é anulada e nenhum de seus efeitos é realizado. Ninguém perde 1 ponto de vida.

* Você precisa estar apto a escolher um alvo para poder conjurar a mágica. Você não pode simplesmente conjurá-la sem um alvo válido para fazer com que um jogador perca 1 ponto de vida.
-----

***Retorno de palavra de habilidade: Estampar***

A palavra de habilidade "estampar" apareceu exclusivamente em cards de artefato mirranianos neste bloco. Entretanto, nesta coleção ela aparece apenas em três cards aliados aos phyrexianos, e nenhum deles é um artefato. Fora isso, os cards com estampar funcionam do mesmo modo que no restante do bloco. Eles continuam tendo uma habilidade que exila um card e outra que faz referência ao card exilado de alguma maneira.

Parasita Invasor
{3}{R}{R}
Criatura -- Inseto
3/2
Estampar — Quando Parasita Invasor entrar no campo de batalha, exile o terreno alvo.
Toda vez que um terreno com o mesmo nome do card exilado entrar no campo de batalha sob o controle de um oponente, Parasita Invasor causará 2 pontos de dano àquele jogador.
-----

***Retorno de mecânicas de _Cicatrizes de Mirrodin_ e _Mirrodin Sitiada_***

Muitas habilidades e mecânicas que fizeram parte das coleções _Cicatrizes de Mirrodin_ e _Mirrodin Sitiada_ estão de volta na coleção _Nova Phyrexia_. Para obter mais informações sobre infectar, marcadores -1/-1, marcadores de veneno, estampar, maestria com metais e proliferar, consulte as Dúvidas Frequentes de _Cicatrizes de Mirrodin_. Para obter mais informações sobre arma viva, consulte as Dúvidas Frequentes de _Mirrodin Sitiada_. Você pode encontrar esses documentos aqui: <www.wizards.com/Magic/TCG/Resources.aspx?x=magic/rules/faqs>.
-----

***Alteração de Regras: Marcadores de veneno em jogos do tipo "Gigante de Duas Cabeças"***

As regras sobre como os marcadores de veneno funcionam numa partida com vários participantes do tipo "Gigante de Duas Cabeças" foram alteradas em 1º de abril de 2011. As regras oficiais agora são as seguintes:

810.8d Se uma equipe tem quinze ou mais marcadores de veneno, aquela equipe perde o jogo. (Esta é uma ação baseada no estado. Consulte a regra 704.)

810.10. Os efeitos que fazem com que os jogadores recebam marcadores de veneno se aplicam a cada jogador individualmente. Os marcadores de veneno são compartilhados pela equipe.

810.10a Se um efeito precisa saber quantos marcadores de veneno um determinado jogador tem, aquele efeito usa a quantidade de marcadores de veneno que a equipe daquele jogador tem.

810.10b Se um efeito diz que um jogador perde marcadores de veneno, a equipe daquele jogador perde uma quantidade equivalente de marcadores de veneno.

810.10c Um jogador está "envenenado" se a sua equipe tem um ou mais marcadores de veneno.

Além disso, a regra a seguir foi adicionada para esclarecer que você deve escolher equipes, e não jogadores, na hora de proliferar:

701.23c Num jogo do tipo "Gigante de Duas Cabeças", proliferar significa escolher um quantidade qualquer de permanentes e/ou equipes que possuam um marcador e depois dar a cada uma exatamente um marcador adicional de um tipo que aquela permanente ou equipe já tenha. Consulte a regra 810, "Variante do tipo 'Gigante de Duas Cabeças'".

* Quando prolifera, você pode dar um marcador de veneno a uma equipe que já tem um.
-----

NOTAS SOBRE CARDS ESPECÍFICOS

Adoração Forçada
{1}{W}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
A criatura encantada não pode atacar.
{2}{W}: Devolva Adoração Forçada para a mão de seu dono.

* A habilidade ativada de Adoração Forçada só pode ser ativada quando Adoração Forçada está no campo de batalha. Se ela não estiver mais no campo de batalha quando a habilidade for resolvida, a habilidade não terá nenhum efeito.
-----

Aflição Impiedosa
{2}{B}
Mágica Instantânea
Coloque um marcador -1/-1 na criatura alvo e depois prolifere. (Você escolhe um número qualquer de permanentes e/ou jogadores com marcadores sobre eles e depois dá a cada um outro marcador de um tipo que eles já tenham.)

* Você pode escolher a criatura na qual colocou o marcador -1/-1 para receber outro marcador -1/-1 quando proliferar.

* A ação baseada no estado que remove os marcadores +1/+1 e -1/-1 correspondentes só verificará a existência desses depois que você proliferar e Aflição Impiedosa terminar de ser resolvida. É possível remover até dois marcadores +1/+1 da criatura escolhendo colocar um segundo marcador -1/-1 na criatura quando proliferar.
-----

Anexo de Norn
{3}{W/P}{W/P}
Artefato
({W/P} pode ser pago com {W} ou 2 pontos de vida.)
As criaturas não podem atacar você nem um planeswalker que você controla a menos que seu controlador pague {W/P} para cada uma daquelas criaturas.

* O controlador de cada criatura que está atacando você ou um planeswalker que você controla paga {W} ou 2 pontos de vida conforme os atacantes estão sendo declarados.

* Se um jogador ataca com mais de uma criatura, ele escolhe como pagar cada custo individualmente. Por exemplo, se você ataca com duas criaturas, você pode pagar {W} para um custo e 2 pontos de vida para o outro.

* Se houver ocorrências múltiplas de Anexo de Norn controladas pelo mesmo jogador, cada uma exigirá um custo para atacar. Os jogadores escolhem como pagar cada custo individualmente. Por exemplo, se uma criatura que você controla está atacando um jogador que controla dois cards Anexo de Norn, você pode pagar {W} para um custo e 2 pontos de vida para o outro.

* Se você controlar Anexo de Norn, os seus oponentes podem escolher não atacar com uma criatura que tenha uma habilidade que diga que ela deve atacar.

* Num jogo do tipo "Gigante de Duas Cabeças", se um jogador controla Anexo de Norn, as criaturas não podem atacar a equipe daquele jogador nem um planeswalker que aquele jogador controla, a menos que o controlador delas pague {W/P} para cada uma daquelas criaturas que ele controla. As criaturas podem atacar os planeswalkers controlados pelo colega de equipe daquele jogador sem ter de pagar este custo.
-----

Aprendiz de Punho Verde
{3}{G}
Criatura -- Elfo Guerreiro
2/3
{T}: A criatura alvo recebe +4/+4 até o final do turno. Ative esta habilidade apenas se o poder de Aprendiz de Punho Verde for maior ou igual a 4.

* Depois que a habilidade de Aprendiz de Punho Verde é ativada, ela é resolvida normalmente, mesmo que o poder de Aprendiz de Punho Verde seja inferior a 4 naquele momento (porque um Equipamento anexado a ela foi destruído, por exemplo).
-----

Armar com Éter
{2}{U}
Feitiço
Até o final do turno, as criaturas que você controla ganham “Toda vez que esta criatura causa dano a um oponente, você pode devolver a criatura alvo que aquele jogador controla para a mão de seu dono”.

* Quando Armar com Éter é resolvida, apenas as criaturas que você controla no campo de batalha ganham a habilidade. As criaturas que passarem ao seu controle mais adiante no turno não serão afetadas.

* As criaturas afetadas mantêm a habilidade mesmo que outro jogador ganhe o controle delas naquele turno. Se essa criatura causa pontos de dano a você, a habilidade é desencadeada, tendo como alvo uma criatura que você controla.

* A habilidade concedida é desencadeada com qualquer tipo de dano causado a um de seus oponentes pela criatura, não apenas dano de combate.

* Numa partida com vários participantes, se uma criatura afetada causa dano a dois de seus oponentes simultaneamente, a habilidade é desencadeada duas vezes.
-----

Artilhar
{3}{R}
Mágica Instantânea
Como custo adicional para conjurar Artilhar, sacrifique um artefato ou uma criatura.
Artilhar causa 5 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.

* O artefato ou a criatura é sacrificada conforme os custos são pagos. Os jogadores não podem responder ao pagamento de custos tentando destruir aquele artefato ou criatura.
-----

Ataque Voltaico
{2}{R}
Mágica Instantânea
Ataque Voltaico causa 3 pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo. Prolifere. (Você escolhe um número qualquer de permanentes e/ou jogadores com marcadores sobre eles e depois dá a cada um outro marcador de um tipo que eles já tenham.)

* Se a criatura ou o jogador não são um alvo válido quando Ataque Voltaico tenta ser resolvida, ela é anulada e nenhum de seus efeitos acontece. Você não prolifera.
-----

Ato de Agressão
{3}{R/P}{R/P}
Mágica Instantânea
({R/P} pode ser pago com {R} ou 2 pontos de vida.)
Ganhe o controle da criatura alvo que um oponente controla até o final do turno. Desvire aquela criatura. Ela ganha ímpeto até o final do turno.

* Ato de Agressão pode ter como alvo qualquer criatura que um oponente controle, mesmo uma desvirada.

* Ganhar o controle de uma criatura não faz com que você ganhe o controle de nenhuma Aura ou Equipamento anexado a ela.
-----

Bênção do Apóstolo
{1}{W/P}
Mágica Instantânea
({W/P} pode ser pago com {W} ou 2 pontos de vida.)
O artefato ou a criatura alvo que você controla ganha proteção contra artefatos ou contra a cor de sua escolha até o final do turno.

* Você escolhe o alvo como parte da conjuração da mágica. Você escolhe contra qual atributo o alvo ganha proteção quando a mágica é resolvida.

* Qualquer Equipamento anexado a uma criatura que ganha proteção contra artefatos é solto.
-----

Caça-Garganta Acorrentado
{5}{U}
Criatura -- Horror
5/5
Infectar (Esta criatura causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.)
Caça-Garganta Acorrentado não pode atacar a menos que o jogador defensor esteja envenenado.

* Um jogador está envenenado se ele tem um ou mais marcadores de veneno.
-----

Cães Mortis
{3}{B}
Criatura -- Sabujo
2/2
Toda vez que Cães Mortis ataca, ele recebe +2/+0 até o final do turno.
Quando Cães Mortis é colocado num cemitério vindo do campo de batalha, o jogador alvo perde uma quantidade de pontos de vida igual ao seu poder.

* A perda de pontos de vida é igual ao poder de Cães Mortis conforme sua última existência no campo de batalha.
-----

Câmara de Conversão
{3}
Artefato
{2}, {T}: Exile o card de artefato alvo de um cemitério. Coloque um marcador de carga sobre Câmara de Conversão.
{2}, {T}, Remova um marcador de carga de Câmara de Conversão: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura artefato incolor 3/3 do tipo Golem.

* Se o card de artefato alvo não está mais no cemitério quando a primeira habilidade tenta ser resolvida, ele é anulado e nenhum de seus efeitos é realizado. Você não coloca um marcador de carga sobre Câmara de Conversão.
-----

Carne Fresca
{3}{G}
Mágica Instantânea
Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Besta para cada criatura colocada em seu cemitério vinda do campo de batalha neste turno.

* Carne Fresca conta todas as suas criaturas que foram para o cemitério neste turno, incluindo fichas de criatura que entraram no campo de batalha sob o seu controle e criaturas que não são fichas que eram suas mas que você não controlava.
-----

Casulo de Nascimento
{3}{G/P}
Artefato
({G/P} pode ser pago com {G} ou 2 pontos de vida.)
{1}{G/P}, {T}, Sacrifique uma criatura: Procure em seu grimório um card de criatura com custo de mana convertido igual a 1 mais o custo de mana convertido da criatura sacrificada, coloque aquele card no campo de batalha e depois embaralhe seu grimório. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço.

* O custo de mana convertido de uma criatura é determinado apenas pelos símbolos de mana impressos em seu canto superior direito (a menos que aquela criatura esteja copiando outra coisa; veja abaixo). Se seu custo de mana inclui {X}, X é considerado como 0. Se ela não tem nenhum símbolo de mana no canto superior direito (por ser um terreno animado, por exemplo), seu custo de mana convertido é 0. Ignore quaisquer custos alternativos ou adicionais (como reforçar) pagos quando a criatura foi conjurada.

* Uma ficha tem um custo de mana convertido de 0, a menos que esteja copiando outra coisa.

* Se uma criatura estiver copiando outra coisa, seu custo de mana convertido será o custo de mana convertido do que ela estiver copiando.
-----

Ceifador de Sheoldred
{4}{B}
Criatura -- Horror
2/5
Infectar (Esta criatura causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.)
Toda vez que uma fonte causa dano a Ceifador de Sheoldred, o controlador daquela fonte recebe um marcador de veneno.

* O controlador da fonte receberá um marcador de veneno para cada vez que aquela fonte causar dano a Ceifador de Sheoldred, não um marcador de veneno para cada 1 ponto de dano causado.
-----

Chanceler da Forja
{4}{R}{R}{R}
Criatura -- Gigante
5/5
Você pode revelar este card da sua mão de abertura. Se fizer isso, no início da primeira manutenção, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura vermelha 1/1 do tipo Goblin com ímpeto.
Quando Chanceler da Forja entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha X fichas de criatura vermelhas 1/1 do tipo Goblin com ímpeto, sendo X igual ao número de criaturas que você controla.

* A quantidade de fichas de criatura que você coloca no campo de batalha com a última habilidade é determinada quando a habilidade é resolvida. Se Chanceler da Forja ainda estiver no campo de batalha naquele momento, ela será anulada.

* Veja também "Ciclo: Chanceleres" na seção Notas Gerais, acima.
-----
Chanceler do Anexo
{4}{W}{W}{W}
Criatura -- Anjo
5/6
Você pode revelar este card da sua mão de abertura. Se fizer isso, quando cada oponente conjurar sua primeira mágica do jogo, anule aquela mágica a menos que aquele jogador pague {1}.
Voar
Toda vez que um oponente conjurar uma mágica, anule-a a menos que aquele jogador pague {1}.

* Se você revela mais de um Chanceler do Anexo da sua mão de abertura, cada um é desencadeado quando um oponente conjura sua primeira mágica do jogo. Aquele jogador tem de pagar {1} uma quantidade equivalente de vezes ou a mágica é anulada.

* Numa partida com vários participantes, se você revela Chanceler do Anexo da sua mão de abertura, ele é desencadeado cada vez que um oponente conjura sua primeira mágica do jogo.

* Veja também "Ciclo: Chanceleres" na seção Notas Gerais, acima.
-----

Chanceler dos Espigões
{4}{U}{U}{U}
Criatura -- Esfinge
5/7
Você pode revelar este card da sua mão de abertura. Se fizer isso, no início da primeira manutenção, cada oponente colocará os sete primeiros cards do topo do próprio grimório no próprio cemitério.
Voar
Quando Chanceler dos Espigões entra no campo de batalha, você pode conjurar o card de mágica instantânea ou feitiço alvo do cemitério de um oponente sem pagar seu custo de mana.

* Se você revela mais de um Chanceler dos Espigões da sua mão de abertura, cada oponente coloca os sete cards de seu grimório no próprio cemitério uma quantidade equivalente de vezes (com um total de quatorze, vinte um ou vinte oito cards).

* O card de mágica instantânea ou de feitiço que você usa como alvo da habilidade desencadeada do tipo "entra no campo de batalha" é conjurado como parte da resolução daquela habilidade. As restrições de tempo baseadas no tipo do card são ignoradas. As outras restrições, como "Conjure [este card] apenas durante o combate") não são ignoradas.

* Se você está impossibilitado de conjurar o card, por não ter alvos válidos disponíveis por exemplo, o card permanece no cemitério de seu dono.

* Você pode pagar custos adicionais do card de mágica instantânea ou de feitiço, como custos de reforço.

* Se o card tem custos adicionais obrigatórios, como tem Artilhar, você deve pagá-los para conjurar a mágica.

* Veja também "Ciclo: Chanceleres" na seção Notas Gerais, acima.
-----

Cirurgia Psíquica
{1}{U}
Encantamento
Toda vez que um oponente embaralha o próprio grimório, você pode olhar os dois cards do topo daquele grimório. Você pode exilar um daqueles cards. Depois, coloque o restante no topo daquele grimório em qualquer ordem.

* Você olha os dois cards do topo daquele grimório conforme a habilidade desencadeada é resolvida. Isso acontece depois que o seu oponente termina de embaralhar.

* Se o grimório do seu oponente tiver um card e algo disser para ele embaralhar aquele grimório, Cirurgia Psíquica será desencadeada. Você poderá exilar o único card daquele grimório.

* Na maioria das vezes, Zênite do Sol Verde diz para você embaralhar seu grimório duas vezes. Embora seja aceitável que você embaralhe aquele grimório apenas uma vez, a habilidade de Cirurgia Psíquica será desencadeada duas vezes.
-----

Colheita Viridiana
{G}
Encantamento -- Aura
Encantar artefato
Quando o artefato encantado é colocado num cemitério, você ganha 6 pontos de vida.

* Se o artefato encantado e Colheita Viridiana forem colocados no cemitério ao mesmo tempo, você ainda ganhará 6 pontos de vida.
-----

Conduíte da Alma
{6}
Artefato
{6}, {T}: Dois jogadores alvo permutam seus totais de pontos de vida.

* Se um dos jogadores alvo não é um alvo válido quando a habilidade ativada tenta ser resolvida, a permuta não é realizada. O total de pontos de vida de nenhum dos dois jogadores é alterado.

* Quando os totais de pontos de vida são permutados, cada jogador ganha ou perde a quantidade de pontos de vida necessária para igualar o total de pontos de vida anterior do outro jogador. Por exemplo, se o jogador A tiver 5 pontos de vida e o jogador B tiver 3 pontos de vida antes da troca, o jogador A perderá 2 pontos de vida e o jogador B ganhará 2 pontos de vida. Os efeitos de substituição podem modificar os pontos ganhos ou perdidos, e habilidades desencadeadas podem ser desencadeadas por eles.

* Se um jogador não puder ganhar pontos de vida, ele não poderá permutar seu total de pontos de vida com um jogador cujo total seja superior ao dele. * Se um jogador não puder perder pontos de vida, ele não poderá permutar seu total de pontos de vida com um jogador cujo total seja inferior ao dele. Em ambos os casos, nenhum dos jogadores terá seu total de pontos de vida alterado.

* Num jogo do tipo "Gigante de Duas Cabeças", o total de pontos de vida de cada jogador é considerado como sendo igual ao total de pontos de vida de sua equipe. Se os dois jogadores alvo estiverem em equipes diferentes, as equipes acabarão permutando seus totais de pontos de vida. Se os dois jogadores alvo forem colegas de equipe, não acontecerá nada.
-----

Crânio-Marreta
{5}
Artefato -- Equipamento
Arma viva (Quando este Equipamento entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 0/0 do tipo Germe e anexe-o a ela.)
A criatura equipada recebe +4/+4 e tem vigilância e vínculo com a vida.
{3}: Devolva Crânio-Marreta para a mão de seu dono.
Equipar {5}

* A habilidade de devolver Crânio-Marreta para a mão de seu dono só pode ser ativada se Crânio-Marreta está no campo de batalha. Se Crânio-Marreta não está mais no campo de batalha quando a habilidade é resolvida, ela não tem nenhum efeito.
-----

Demônio de Escórias
{R}
Criatura -- Constructo
*/*
O poder e a resistência de Demônio de Escórias são ambos iguais ao número de cards de artefato em todos os cemitérios.

* A habilidade de definição de poder e resistência de Demônio de Escórias funciona em todas as zonas, não apenas no campo de batalha.
-----

Despachar
{W}
Mágica Instantânea
Vire a criatura alvo.
Maestria com metais -- Se você controlar três ou mais artefatos, exile aquela criatura.

* Se você controla três ou mais artefatos quando Despachar é resolvida, você vira a criatura e depois a exila.
-----

Desprezador de Mágica
{2}
Criatura Artefato -- Horror
0/4
{U/P}: Mude um alvo da mágica ou habilidade alvo para Desprezador de Mágica. ({U/P} pode ser pago com {U} ou 2 pontos de vida.)

* Você pode ativar a habilidade de Desprezador de Mágica mesmo se Desprezador de Mágica não for um alvo válido para a mágica ou habilidade. Entretanto, o alvo daquela mágica ou habilidade permanecerá inalterado.

* Se mudar um alvo de uma mágica ou habilidade para Desprezador de Mágica for fazer com que os outros alvos daquela mágica ou habilidade deixem de ser válidos, os alvos permanecerão inalterados.

* Se a mágica ou habilidade tiver múltipla ocorrências da palavra "alvo", você escolhe o alvo que está mudando para Desprezador de Mágica quando a habilidade de Desprezador de Mágica é resolvida.

* Ao ativar a habilidade de Desprezador de Mágica múltiplas vezes, você pode mudar cada alvo de uma mágica ou habilidade com múltiplas ocorrências da palavra "alvo" para Desprezador de Mágica, um de cada vez.

* O alvo da mágica ou habilidade não é alterado a menos que Desprezador de Mágica preencha os requisitos de alvo, mesmo se forem usadas múltiplas ocorrências da palavra "alvo". Por exemplo, você não pode alterar ambos os alvos de Trilha de Arco Elétrico para Desprezador de Mágica.

* Se uma mágica ou habilidade tem múltiplos alvos, mas não usa a palavra "alvo" múltiplas vezes, como faz Distração Fulgente, você só pode alterar com êxito um dos alvos para Desprezador de Mágica.

* Se uma mágica ou habilidade tem um número variável de alvos, você não pode alterar o número de alvos.

* Se Desprezador de Mágica deixa o campo de batalha antes de sua habilidade ser resolvida, os alvos permanecem inalterados.
-----

Devido Respeito
{1}{W}
Mágica Instantânea
As permanentes entram no campo de batalha viradas neste turno.
Compre um card.

* Devido Respeito não vira nenhuma permanente que tenha entrado no campo de batalha antes dela ser resolvida.
-----

Devora-almas Pestilento
{5}
Criatura Artefato -- Inseto
3/3
{B/P}: Devora-almas Pestilento ganha infectar até o final do turno. ({B/P} pode ser pago com {B} ou 2 pontos de vida. Uma criatura com infectar causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.)

* Ocorrências múltiplas de infectar são redundantes.
-----

Dose Entorpecente
{3}{U}{U}
Encantamento -- Aura
Encantar artefato ou criatura
A permanente encantada não desvira durante a etapa de desvirar de seu controlador.
No início da etapa de manutenção do controlador da permanente encantada, aquele jogador perde 1 ponto de vida.

* Dose Entorpecente pode tanto encantar como usar como alvo um artefato ou uma criatura desvirada.
-----

Elesh Norn, Cenobita-Mor
{5}{W}{W}
Criatura Lendária -- Pretor
4/7
Vigilância
As outras criaturas que você controla recebem +2/+2.
As criaturas que seus oponentes controlam recebem -2/-2.

* Se houver mais de um Elesh Norn, Cenobita-Mor, no campo de batalha, todas as suas habilidades estáticas se aplicarão por um breve momento. Quaisquer criaturas que tenham resistência menor ou igual a 0 e quaisquer criaturas que tenham dano letal marcado nelas serão colocadas nos cemitérios ao mesmo tempo em que a "regra das lendas" fizer com que os Elesh Norns sejam colocados nos cemitérios.
-----

Escravizar
{4}{B}{B}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
Você controla a criatura encantada.
No início de sua manutenção, a criatura encantada causa 1 ponto de dano ao seu dono.

* O dono de um card é o jogador que começou o jogo com aquele card em seu deck.

* O dono de uma ficha é o jogador que a controla quando ela entra no campo de batalha.
-----

Espada de Guerra e Paz
{3}
Artefato -- Equipamento
A criatura equipada recebe +2/+2 e tem proteção contra o vermelho e o branco.
Toda vez que a criatura equipada causa dano de combate a um jogador, Espada de Guerra e Paz causa dano àquele jogador igual ao número de cards na mão dele e você ganha 1 ponto de vida para cada card na sua mão.
Equipar {2}

* Você conta os cards na mão de cada jogador quando a habilidade desencadeada é resolvida.
-----

Espectro Sussurrante
{1}{B}{B}
Criatura -- Espectro
1/1
Voar
Infectar (Esta criatura causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.)
Quando Espectro Sussurrante causar dano de combate a um jogador, você poderá sacrificá-lo. Se fizer isso, aquele jogador descartará um card para cada marcador de veneno que tiver.

* Você decide se sacrificar ou não Espectro Sussurrante e a quantidade de marcadores de veneno que o jogador tem é contada quando a habilidade desencadeada é resolvida.
-----

Explosão Icorídia
{5}{B}{B}
Feitiço
Como custo adicional para conjurar Explosão Icorídia, sacrifique uma criatura.
Todas as criaturas recebem -X/-X até o final do turno, sendo X igual ao poder da criatura sacrificada.

* A criatura é sacrificada conforme os custos são pagos. Os jogadores não podem responder ao pagamento de custos tentando reduzir o poder da criatura sacrificada ou tentando destruí-la.

* X é igual ao poder da criatura sacrificada conforme sua última existência no campo de batalha.
-----

Extração Cirúrgica
{B/P}
Mágica Instantânea
({B/P} pode ser pago com {B} ou 2 pontos de vida.)
Escolha um card alvo de um cemitério que não seja um terreno básico. Procure um número qualquer de cards com o mesmo nome daquele card no cemitério, na mão e no grimório de seu dono e exile-os. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório.

* "Um número qualquer de cards" significa apenas isso. Se quiser, você pode escolher deixar alguns ou todos os cards com o mesmo nome do card alvo, incluindo aquele card, na zona em que estão.
-----

Fera Interior
{2}{G}
Mágica Instantânea
Destrua a permanente alvo. Seu controlador coloca no campo de batalha uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Besta.

* Se a permanente não é um alvo válido quando Fera Interior tenta ser resolvida, a mágica é anulada e nenhum de seus efeitos acontece. O controlador da permanente não recebe uma ficha do tipo Besta.

* Se a permanente ainda for um alvo válido mas não tiver sido destruída (por ter sido regenerada ou ser indestrutível, por exemplo), seu controlador receberá a ficha de Besta.
-----

Ferromante Tombado
{3}{R}
Criatura -- Humano Xamã
1/1
Infectar (Esta criatura causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.)
{1}{R}, {T}: Ferromante Tombado causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo.

* Se a habilidade de Ferromante Tombado causar 1 ponto de dano a uma criatura, aquele dano fará com que seja colocado um marcador -1/-1 sobre a criatura. Se ela causar 1 ponto de dano a um jogador, aquele jogador receberá um marcador de veneno.
-----
Fonte do Micossintetizador
{2}
Artefato
Quando Fonte do Micossintetizador entra no campo de batalha ou é colocado num cemitério vindo do campo de batalha, você pode procurar um card de terreno básico em seu grimório, revelá-lo, colocá-lo na sua mão e depois embaralhar seu grimório.

* A habilidade é desencadeada quando Fonte do Micossintetizador é colocado num cemitério vindo do campo de batalha, mesmo que a habilidade que foi desencadeada quando ela entrou no campo de batalha ainda não tenha sido resolvida.
-----

Garras do Pretor
{1}{B}{B}
Feitiço
Procure um card no grimório do oponente alvo e exile-o com a face voltada para baixo. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório. Você pode olhar e jogar aquele card enquanto ele permanecer exilado.

* Os outros jogadores, incluindo o dono do card, não podem olhar o card enquanto ele permanecer exilado.

* Jogar um card exilado com Garras do Pretor segue todas as regras normais para jogar aquele card. Você deve pagar seus custos e respeitar todas as restrições de tempo, por exemplo.
-----

Guinada Póstuma
{X}{B/P}
Feitiço
({B/P} pode ser pago com {B} ou 2 pontos de vida.)
Devolva ao campo de batalha o card de criatura alvo de seu cemitério com custo de mana convertido igual a X. Ele ganha ímpeto. Exile-o no início da próxima etapa final.

* Se o card de criatura tem {X} em seu custo de mana, aquele X é igual a 0. Lembre-se que o valor de X escolhido para Guinada Póstuma é independente do valor de X de outros cards.

 * Se a criatura não estiver mais no campo de batalha no início da próxima etapa final, ela não será exilada.
-----

Implante Parasita
{3}{B}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
No início de sua manutenção, o controlador da criatura encantada a sacrifica e você coloca no campo de batalha uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Myr.

* O controlador de Implante Parasita controla a ficha do tipo Myr independentemente de quem controlava e sacrificou a criatura encantada.
-----

Ingeridor Phyrexiano
{6}{U}
Criatura -- Besta
3/3
Estampar -- Quando Ingeridor Phyrexiano entra no campo de batalha, você pode exilar a criatura alvo que não seja ficha.
Ingeridor Phyrexiano recebe +X/+Y, sendo X o poder do card de criatura exilado e Y sua resistência.

* Ingeridor Phyrexiano recebe os bônus com base no poder e na resistência do card no exílio.

* Se o card exilado tiver uma habilidade de definição de características que define seu poder e/ou sua resistência (como a que tem Demônio de Escórias), aquela habilidade será aplicada.

* Se o card no exílio não for um card de criatura (porque era um terreno que se tornou uma criatura temporariamente enquanto estava no campo de batalha), Ingeridor Phyrexianao não receberá o bônus.
-----

Jin-Gitaxias, Áugure Principal
{8}{U}{U}
Criatura Lendária -- Pretor
5/4
Lampejo
No início da sua etapa final, compre sete cards.
Subtraia 7 cards do número máximo de cards na mão de cada oponente.

* Jin-Gitaxias não afeta o número máximo de cards permitido na mão de seu controlador.

* Se um jogador tem mais cards na mão do que o seu número máximo de cards permitido durante a etapa de limpeza (após a etapa final) do turno daquele jogador, aquele jogador descarta cards até atingir aquela quantidade. O número máximo de cards na mão de um jogador não é verificado a todo momento, mas apenas na etapa de limpeza dele.

* A menos que outra mágica ou habilidade esteja afetando o número máximo de cards na mão do seu oponente, a habilidade de Jin-Gitaxias fará com que o seu oponente tenha um número máximo de cards na mão igual a zero. Ele descarta cada card da própria mão durante a etapa de limpeza no final do próprio turno.
-----

Karn Liberto
{7}
Planeswalker -- Karn
6
[+4]: O jogador alvo exila um card da própria mão.
[-3]: Exile a permanente alvo.
[-14]: Recomece o jogo, deixando no exílio todos os cards de permanente que não sejam Auras exilados com Karn Liberto. Depois, coloque todos aqueles cards no campo de batalha sob o seu controle.

* A primeira e a terceira habilidade de Karn estão relacionadas. Do mesmo modo, a segunda e a terceira habilidade de Karn estão relacionadas. Apenas os cards exilados por uma das primeiras duas habilidades de Karn permanecem no exílio quando o jogo recomeça.

* Um jogo que recomeça termina imediatamente. Os jogadores naquele jogo começam um novo jogo imediatamente. Nenhum jogador vence, perde ou empata no jogo original como resultado da habilidade de Karn.

* Em partidas com vários participantes (um jogo que começou com três ou mais jogadores), qualquer jogador que deixa o jogo antes dele ser reiniciado com a habilidade de Karn não participa do novo jogo.

* O jogador que controlava a habilidade que reiniciou o jogo é o jogador que começa no novo jogo. O novo jogo começa como um jogo normal:
-- Cada jogador embaralha o próprio deck (com exceção dos cards deixados no exílio pela habilidade de Karn).
-- O total de pontos de vida de cada jogador se torna 20 (ou o total de pontos de vida inicial para o formato que está sendo jogado).
-- Os jogadores compram uma mão de sete cards. Os jogadores podem fazer mulligans.
-- Os jogadores podem realizar ações baseadas nos cards que têm nas suas mãos de abertura, como Chanceleres e Linhas de Força.

* Após concluir o procedimento inicial de jogo, mas antes do primeiro turno do novo jogo, a habilidade de Karn termina de ser resolvida e os cards deixados no exílio são colocados no campo de batalha. Se isso fizer com que quaisquer habilidades desencadeadas sejam desencadeadas, essas habilidades serão colocadas na pilha no início da primeira etapa de manutenção.

* As criaturas colocadas no campo de batalha devido à habilidade de Karn terão estado sob o controle de seus controladores de modo contínuo desde o início do primeiro turno. Elas podem atacar e suas habilidades ativadas com {T} no custo podem ser ativadas.

* Quaisquer permanentes colocadas no campo de batalha com a habilidade de Karn que entraram no campo de batalha viradas serão desviradas durante a primeira etapa de desvirar de seu controlador.

* Nenhuma ação realizada no jogo que foi reiniciado se aplica ao novo jogo. Por exemplo, se você sofreu dano de Chicoteador Estigmático no jogo original, o efeito que diz que você não pode ganhar pontos de vida não passa para o novo jogo.

* Os jogadores não terão nenhum marcador de veneno ou emblemas que tinham no jogo original.

* Num jogo do tipo Comandante, os jogadores colocam seus comandantes na zona de comando antes de embaralharem seus decks.

* A quantidade de vezes que um jogador conjurou seu comandante a partir zona de comando volta a ser zero. Além disso, a quantidade de dano de combate causada a jogadores por cada comandante também volta a ser 0.

* Se o comandante de um jogador foi exilado com Karn no jogo reiniciado, aquele comandante não é colocado na zona de comando no início do jogo. Ele é colocado no campo de batalha quando a habilidade de Karn termina de ser resolvida.

* Numa partida com vários participantes que use a opção de raio de influência limitada, todos os jogadores serão afetados e reiniciarão o jogo, não apenas aqueles dentro do raio de influência do controlador da habilidade.
-----

Lapso Mental
{U/P}
Mágica Instantânea
({U/P} pode ser pago com {U} ou 2 pontos de vida.)
Anule a mágica alvo com custo de mana convertido igual a 1.

* Se uma mágica tem {X} em seu custo de mana, X é considerado como o valor escolhido para ela enquanto aquela mágica estiver na pilha.

* Cada símbolo de mana phyrexiano no custo de mana de uma mágica contribui com 1 para o total do custo de mana convertido daquela mágica. Por exemplo, o custo de mana convertido de Lapso Mental é 1, independentemente de como seu custo foi pago.
-----

Máquina do Agouro
{6}
Artefato
Os jogadores não podem comprar cards.
No início da etapa de compra de cada jogador, aquele jogador exila o card do topo do próprio grimório. Se for um card de terreno, o jogador o coloca no campo de batalha. Do contrário, o jogador o conjura sem pagar seu custo de mana se estiver apto.

* Colocar o terreno no campo de batalha ou conjurar o card não é opcional.

* Se o jogador está impossibilitado de colocar o terreno no campo de batalha (o que é muito raro) ou de conjurar a mágica (porque não há nenhum alvo válido, por exemplo) conforme a habilidade desencadeada de Máquina do Agouro é resolvida, o card simplesmente permanece no exílio.
-----

Melira, Pária Silvoque
{1}{G}
Criatura Lendária -- Humano Batedor
2/2
Você não pode receber marcadores de veneno.
As criaturas que você controla não podem receber marcadores -1/-1.
As criaturas que seus oponentes controlam perdem infectar.

* Melira não remove nenhum marcador de veneno que você já tenha, nem nenhum marcador -1/-1 que as criaturas que você controla já tenham.

* O dano causado aos planeswalkers que você controla remove marcadores de lealdade deles, independentemente de Melira estar ou não no campo de batalha.

* Se uma criatura com infectar entra no campo de batalha sob o controle de um oponente depois de Melira entrar no campo de batalha, aquela criatura perde infectar.

* É possível que uma criatura que um oponente controla ganhe infectar depois de Melira entrar no campo de batalha. Por exemplo, seu oponente poderia conjurar Óleo Brilhante numa criatura, depois a habilidade de Melira e a habilidade de Óleo Brilhante seriam aplicadas na ordem de selo temporal (ou seja, de ocorrência) e o efeito mais recente prevaleceria. O dano causado a você por tal criatura não fará com que você perca pontos de vida (porque a criatura tem infectar) nem fará com que você receba marcadores de veneno (porque Melira os bloqueia). Do mesmo modo, o dano causado por tal criatura a uma criatura que você controla não fará com que seja marcado dano na criatura nem em marcadores -1/-1. Entretanto, as habilidades que verificam se foi causado dano (como vínculo com a vida ou a habilidade desencadeada de Espectro Sussurrante) contarão aquele dano.
-----

Membrana da Catedral
{1}{W/P}
Criatura Artefato -- Barreira
0/3
({W/P} pode ser pago com {W} ou 2 pontos de vida.)
Defensor
Quando Membrana da Catedral é colocada num cemitério vinda do campo de batalha durante o combate, ela causa 6 pontos de dano a cada criatura que ela bloqueou neste combate.

* A habilidade de Membrana da Catedral será desencadeada independentemente do motivo que a colocou num cemitério durante a fase de combate, não apenas devido ao dano de combate.
-----

Metamórfico Phyrexiano
{3}{U/P}
Criatura Artefato -- Metamorfo
0/0
({U/P} pode ser pago com {U} ou 2 pontos de vida.)
Você pode fazer com que Metamórfico Phyrexiano entre no campo de batalha como uma cópia de qualquer artefato ou criatura no campo de batalha, com a exceção de que ele é um artefato além de seus outros tipos.

* Com exceção de também ser um artefato, Metamórfico Phyrexiano copia exatamente o que está impresso na permanente original e nada mais (a menos que aquela criatura esteja copiando outra coisa ou seja uma ficha; veja abaixo). Ele não copia as seguintes características: se aquela permanente está virada ou desvirada, se tem marcadores ou Auras anexadas a ela, ou quaisquer efeitos não copiáveis que alteraram seu poder, sua resistência, seus tipos, cores e assim por diante.

* Se Metamórfico Phyrexiano copia um artefato que não seja criatura, ele não é mais uma criatura.

* Se a permanente escolhida tem {X} em seu custo de mana (como Hidra Proteica), X é considerado como zero.

* Se a criatura escolhida está copiando outra coisa (por exemplo, se a criatura escolhida é um Clone), o seu Metamórfico Phyrexiano entra no campo de batalha como aquilo que a criatura escolhida copiou, com exceção de que também é um artefato.

* Se a permanente escolhida é uma ficha, Metamórfico Phyrexiano copia as características originais daquela ficha conforme declarado pelo efeito que colocou a ficha no campo de batalha, com exceção de que também é um artefato. Metamórfico Phyrexiano não é uma ficha.

* Qualquer habilidade do tipo "entra no campo de batalha" da permanente copiada será desencadeada quando Metamórfico Phyrexiano entrar no campo de batalha. Quaisquer habilidades do tipo "conforme [card] entra no campo de batalha" ou "[card] entra no campo de batalha com"
da permanente escolhida também terão efeito.

* Se Metamórfico Phyrexiano de alguma forma entrar no campo de batalha ao mesmo tempo que outra permanente (devido a Polimorfismo de Massa ou à terceira habilidade de Liliana Vess, por exemplo), Metamórfico Phyrexiano não poderá se tornar uma cópia daquela permanente. Só é possível escolher uma permanente que já esteja no campo de batalha.

* Você pode escolher não copiar nada. Neste caso, Metamórfico Phyrexiano simplesmente entra no campo de batalha como uma criatura artefato 0/0 e é colocada no cemitério de seu dono como uma ação baseada no estado (a menos que alguma coisa eleve sua resistência).
-----

Morcego da Demência
{4}{B}
Criatura -- Morcego
2/2
Voar
{4}{B}, Sacrifique Morcego da Demência: O jogador alvo descarta dois cards.

* Ao contrário da maioria das habilidades que obriga um jogador a descartar cards, esta habilidade pode ser ativada sempre que você puder conjurar uma mágica instantânea, incluindo durante a etapa de compra de seu oponente depois dele ter comprado um card.

* Você não pode obrigar um oponente a descartar um card que ele conjurou ativando a habilidade de Morcego da Demência em resposta. A mágica já está na pilha naquele momento.
-----

Mordida Sanguessuga
{1}{G}
Mágica Instantânea
A criatura alvo recebe +1/+1 até o final do turno. Outra criatura alvo recebe -1/-1 até o final do turno.

* Você precisa estar apto a escolher duas criaturas alvo diferentes para poder conjurar Mordida Sanguessuga.

* Se apenas uma das criaturas alvo for um alvo válido quando Mordida Sanguessuga tentar ser resolvida, aquela criatura será afetada, mas o alvo que não é válido não será afetado.
-----

Morte-Vida Phyrexiana
{2}{W}
Encantamento
Você não perde o jogo por ter 0 ou menos pontos de vida.
Enquanto você tiver 0 ou menos pontos de vida, todo dano será causado a você como se sua fonte tivesse infectar. (O dano é causado a você na forma de marcadores de veneno.)

* Morte-Vida Phyrexiana não afeta o dano que reduz o seu total de pontos de vida de um número positivo para 0 ou menos. Por exemplo, se você tem 3 pontos de vida e sofre 5 pontos de dano, você fica com -2 pontos de vida. Na próxima vez que sofrer dano, este dano será causado como se sua fonte tivesse infectar.

* Se o seu total de pontos de vida for 0 ou menos e Morte-Vida Phyrexiana deixar o campo de batalha, você perderá o jogo (a menos que outro efeito esteja impedindo você de perder o jogo).

* Se o seu total de pontos de vida é 0 ou menos, você não pode pagar nenhum ponto de vida exceto 0.

* Você ainda pode perder o jogo por outros motivos, incluindo ter dez ou mais marcadores de veneno ou comprar um card de um grimório sem cards.
-----

Mutação Argentada
{2}{U}
Mágica Instantânea
A permanente alvo torna-se um artefato, além de seus outros tipos, até o final do turno.
Compre um card.

* Você pode ter um artefato como alvo com Mutação Argentada. Quando ele é resolvido, você simplesmente compra um card.

* Se a permanente não é um alvo válido quando Mutação Argentada tenta ser resolvida, ela é anulada e nenhum de seus efeitos acontece. Você não compra um card.
-----

Myr Superion
{2}
Criatura Artefato -- Myr
5/6
Gaste somente mana gerado por criaturas para conjurar Myr Superion.

* Myr Superion só pode ser conjurado com mana gerado por habilidades de uma ou mais criaturas no campo de batalha (como Myr de Liga ou Sacerdote de Urabrask nesta coleção).

* O mana gerado por habilidades de cards de criatura que não estão no campo de batalha, como Chanceler do Emaranhado ou Elvish Spirit Guide (Espírito-guia Élfico), não pode ser usado para conjurar Myr Superion.
-----

Nodo do Surto
{1}
Artefato
Nodo do Surto entra no campo de batalha com seis marcadores de carga sobre ele.
{1}, {T}, Remova um marcador de carga de Nodo do Surto: Coloque um marcador de carga sobre o artefato alvo.

* Você pode ter como alvo qualquer artefato, não apenas um com uma habilidade que se relaciona com marcadores de carga.
-----

Núcleo de Phyrexia
Terreno
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.
{1}, {T}, Sacrifique um artefato: Você ganha 1 ponto de vida.

* Depois que você ativa a habilidade e sacrifica um artefato, é tarde demais para que alguém responda para tentar impedi-lo de pagar o custo.
-----

Obliterador Phyrexiano
{B}{B}{B}{B}
Criatura -- Horror
5/5
Atropelar
Toda vez que uma fonte causa dano a Obliterador Phyrexiano, o controlador daquela fonte sacrifica uma quantidade equivalente de permanentes.

* Apenas as permanentes que ainda estiverem no campo de batalha quando a habilidade desencadeada de Obliterador Phyrexiano for resolvida poderão ser sacrificadas.
-----

Óleo Brilhante
{B}{B}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
A criatura encantada tem infectar.
No início de sua manutenção, coloque um marcador -1/-1 na criatura encantada.
Quando Óleo Brilhante for colocado num cemitério vindo do campo de batalha, devolva Óleo Brilhante para a mão de seu dono.

* Você escolhe uma criatura alvo para Óleo Brilhante conforme a conjura, assim como faria com qualquer Aura. Se aquela criatura não é um alvo válido quando Óleo Brilhante tenta ser resolvido, Óleo Brilhante é anulado e colocado no cemitério de seu dono. Ele não entra no campo de batalha e sua última habilidade não é desencadeada.

* A última habilidade é desencadeada independentemente de como Óleo Brilhante foi colocado no cemitério vindo do campo de batalha, não apenas quando a criatura encantada é colocada no cemitério.

* Ocorrências múltiplas de infectar são redundantes.
-----

Orbe Tórpida
{2}
Artefato
As criaturas não desencadeiam habilidades ao entrar no campo de batalha.

* Orbe Tórpida para as habilidades desencadeadas do tipo "entra no campo de batalha" de uma criatura, bem como as outras habilidades desencadeadas que seriam desencadeadas quando uma criatura entrasse no campo de batalha.

* O evento desencadeador não precisa especificar "criaturas" que entram no campo de batalha. Por exemplo, Amuleto de Vigor diz "Toda vez que uma permanente entrar no campo de batalha virada e sob o seu controle, desvire-a." Se uma criatura entrar no campo de batalha virada e sob o seu controle, Amuleto de Vigor não será desencadeado. Se um terreno (que não é uma criatura também) entrar no campo de batalha virado e sob o seu controle, Amuleto de Vigor será desencadeado.

* As habilidades que criam efeitos de substituição, como uma permanente que entra no campo de batalha virada ou com marcadores sobre ela, não são afetadas.

* As habilidades que são aplicadas "conforme [esta criatura] entra no campo de batalha", como escolher uma criatura para copiar com Clone, não são afetadas.

* Olhe para a permanente observando sua existência atual no campo de batalha, levando em consideração os efeitos contínuos, para poder determinar se as habilidades desencadeadas serão desencadeadas. Por exemplo, se você controla Marcha das Máquinas, que diz, em parte: "Cada artefato que não for uma criatura torna-se uma criatura artefato", Orbe Tórpida será uma criatura quando entrar no campo de batalha e não fará com que as habilidades desencadeadas sejam desencadeadas.

* Do mesmo modo, se Orbe Tórpida e uma criatura entrarem no campo de batalha ao mesmo tempo, aquela criatura que está entrando no campo de batalha não fará com que as habilidades desencadeadas sejam desencadeadas.
-----

Paladino de Aço Puro
{W}{W}
Criatura -- Humano Cavaleiro
2/2
Toda vez que um Equipamento entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode comprar um card.
Maestria com Metais -- Os Equipamentos que você controla têm Equipar {0} enquanto você controlar três ou mais artefatos.

* Você ainda pode ativar a outra habilidade de equipar do Equipamento se quiser.

* Depois que a habilidade de equipar {0} é ativada, destruir Paladino de Aço Puro ou fazer com que seu controlador controle menos de três artefatos não impede que ela seja resolvida.
-----

Pancadaria
{2}{R}
Encantamento
Cada artefato que não seja criatura nem equipamento é um Equipamento com equipar {X} e “A criatura equipada recebe +X/+0”, sendo X igual ao custo de mana convertido daquele artefato.

* Os artefatos afetados mantêm seus outros tipos e habilidades.

* Um Equipamento que também é uma criatura não pode equipar nada.

* Se um artefato afetado por Pancadaria se tornar uma criatura mais tarde, o efeito de Pancadaria não se aplicará mais a ele. Aquele artefato deixará de ser um Equipamento e será solto de qualquer criatura à qual estava anexado; ele permanecerá no campo de batalha. O mesmo acontecerá se Pancadaria deixar o campo de batalha.

* Enquanto Pancadaria está no campo de batalha, um Encantamento do tipo Aura que de alguma forma se torna um artefato além de seus outros tipos também se torna um Equipamento. Qualquer uma de suas habilidades que mencionem uma "criatura encantada" ou uma "criatura equipada" fazem referência à criatura à qual está atualmente anexado. Ele pode ser anexado a outras criaturas usando sua habilidade de equipar. Se você tenta anexar o Equipamento do tipo Aura a uma criatura à qual ele não pode ser anexado, ele permanecerá onde está. Se a criatura à qual está anexado deixa de ser uma permanente que pode ser encantada, o Equipamento do tipo Aura é colocado no cemitério de seu dono como uma ação baseada no estado.
-----

Parasita Amaldiçoador
{1}
Criatura Artefato -- Inseto
1/1
{X}{B/P}: Remova até X marcadores da permanente alvo. Para cada marcador removido dessa maneira, Parasita Amaldiçoador recebe +1/+0 até o final do turno. ({B/P} pode ser pago com {B} ou 2 pontos de vida.)

* Você pode escolher um valor para X que seja maior que a quantidade de marcadores sobre a permanente alvo. Entretanto, Parasita Amaldiçoador recebe o bônus apenas para marcadores realmente removidos.

* Se a permanente tem vários tipos de marcadores, você escolhe quantos de cada tipo remover quando a habilidade é resolvida.
-----

Perfurador Medular
{4}{B/P}
Criatura Artefato -- Horror
2/4
({B/P} pode ser pago com {B} ou 2 pontos de vida.)
Quando Perfurador Medular entrar no campo de batalha, coloque um marcador -1/-1 na criatura alvo.

* A habilidade de Perfurador Medular é obrigatória. Se Perfurador Medular for a única criatura no campo de batalha quando entrar no campo de batalha, sua habilidade usará a si mesma como alvo.
-----

Presença Maligna
{B}
Encantamento -- Aura
Encantar terreno
O terreno encantado é um Pântano.

* O terreno encantado perde os tipos de terreno e todas as habilidades impressas anteriores. Ele agora tem o tipo de terreno Pântano e, portanto, tem a habilidade "{T}: Adicione {B} à sua reserva de mana."

* Presença Maligna não muda o nome do terreno encantado nem o fato de ser lendário, básico ou da neve.
-----

Recordar os Tombados
{2}{W}
Feitiço
Escolha um ou ambos — Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão; e/ou devolva o card de artefato alvo de seu cemitério para sua mão.

* Você escolhe qual modo usar -- ou se usar ambos os modos -- conforme conjura a mágica. Depois que a escolha é feita, ela não pode ser alterada mais adiante enquanto a mágica está na pilha.

* Se você escolher ambos os modos e um dos cards alvo ainda for um alvo válido quando Recordar os Tombados tentar ser resolvida, apenas aquele card será devolvido para a sua mão.
-----

Relatório de Guerra
{3}{W}
Mágica Instantânea
Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao número de criaturas no campo de batalha mais o número de artefatos no campo de batalha.

* Cada criatura artefato no campo de batalha é contada duas vezes.
-----

Relíquia de Aço Negro
{0}
Artefato
Relíquia de Aço Negro é indestrutível. (Os efeitos que dizem “destrua” não o destroem.)

* Relíquia de Aço Negro não tem nenhuma habilidade adicional.
-----

Relógio Reversor
{4}
Artefato
Desvire todos os artefatos que você controla durante a etapa de desvirar de cada um dos outros jogadores.

* Esses artefatos são desvirados no mesmo momento que as permanentes do jogador ativo. Você não tem nenhuma escolha sobre o que é desvirado e não pode escolher não desvirar um artefato que você controla.

* Alguns efeitos, como o gerado pela habilidade de Carrapato de Ferrugem, dizem que um artefato não é desvirado durante a etapa de desvirar de seu controlador. Esses efeitos não se aplicam e não impedem que o artefato seja desvirado durante a etapa de desvirar de outro jogador.

* Mesmo que controle mais de um Relógio Reversor, você só poderá desvirar seus artefatos uma vez durante a etapa de desvirar de cada um dos outros jogadores.
-----

Resolução Corrompida
{1}{U}
Mágica Instantânea
Anule a mágica alvo se seu controlador estiver envenenado.

* Um jogador está envenenado se ele tem um ou mais marcadores de veneno.
-----

Ritual de Exclusão
{4}{W}{W}
Encantamento
Estampar -- Quando Ritual de Exclusão entrar no campo de batalha, exile a permanente alvo que não seja um terreno.
Os jogadores não podem conjurar mágicas com o mesmo nome do card exilado.

* Se o card exilado de algum modo deixa o exílio, a última habilidade não tem mais nenhum efeito.

* Num jogo do tipo Comandante, um jogador pode substituir o exílio de seu comandante por Ritual de Exclusão colocando aquele comandante na zona de comando. Se isso acontecer, a última habilidade de Ritual de Exclusão não terá nenhum efeito.
-----

Salva de Sucata
{1}{R}{R}
Feitiço
Salva de Sucata causa dano ao jogador alvo igual ao número de cards de artefato no seu cemitério.

* A quantidade de cards de artefato no seu cemitério é contada quando Salva de Sucata é resolvida.
-----

Santuário do Poder Ilimitado
{3}
Artefato
No início de sua manutenção ou toda vez que você conjurar uma mágica preta, coloque um marcador de carga sobre Santuário do Poder Ilimitado.
{o4}, {oT}, Sacrifique Santuário do Poder Ilimitado: O jogador alvo descarta um card para cada marcador de carga sobre Santuário do Poder Ilimitado.

* Ao contrário da maioria das habilidades que obriga um jogador a descartar cards, esta habilidade pode ser ativada sempre que você puder conjurar uma mágica instantânea, incluindo durante a etapa de compra de seu oponente depois dele ter comprado um card.

* Você não pode obrigar um oponente a descartar um card que ele conjurou ativando a última habilidade em resposta. A mágica já está na pilha naquele momento.
-----

Seleção Mental
{5}{U}
Feitiço
Você compra dois cards e o oponente alvo descarta dois cards.

* Você precisa ser capaz de ter um oponente como alvo para poder conjurar Seleção Mental. Se aquele oponente não é um alvo válido quando Seleção Mental tenta ser resolvida, ele é anulado e não tem nenhum efeito. Você não compra dois cards.

* Se o oponente tem um card na mão, aquele jogador descarta aquele card e você compra dois cards. Se o oponente não tem nenhum card na mão, você compra dois cards.
-----

Sheoldred, o Sussurrador
{5}{B}{B}
Criatura Lendária -- Pretor
6/6
Travessia de pântano
No início de sua manutenção, devolva ao campo de batalha o card de criatura alvo de seu cemitério.
No início da manutenção de cada oponente, aquele jogador sacrifica uma criatura.

* O jogador controlador da manutenção escolhe uma criatura para sacrificar quando a habilidade é resolvida.

* Em um jogo do tipo "Gigante de Duas Cabeças", a última habilidade será desencadeada duas vezes no início da etapa de manutenção da equipe oponente, uma vez para cada jogador da equipe. Cada jogador sacrifica apenas uma criatura que ele controla.
-----

Sobreviventes Aurioques
{5}{W}
Criatura -- Humano Soldado
4/6
Quando Sobreviventes Aurioques entra no campo de batalha, você pode devolver ao campo de batalha o card de Equipamento alvo de seu cemitério. Se fizer isso, poderá anexá-lo a Sobreviventes Aurioques.

* Se Sobreviventes Aurioques não estiver mais no campo de batalha quando a sua habilidade do tipo "entra no campo de batalha" for resolvida, o Equipamento voltará para o campo de batalha e permanecerá solto.
-----

Sol Engaiolado
{6}
Artefato
Conforme Sol Engaiolado entrar no campo de batalha, escolha uma cor.
As criaturas da cor escolhida que você controla recebem +1/+1.
Toda vez que uma habilidade de um terreno adicionar um mana ou mais da cor escolhida à sua reserva de mana, adicione um mana adicional daquela cor à sua reserva de mana.

* A habilidade desencadeada de Sol Engaiolado é uma habilidade de mana, o que significa que a habilidade não usa a pilha e não pode ser respondida.
-----

Sonda Gitaxiana
{U/P}
Feitiço
({U/P} pode ser pago com {U} ou 2 pontos de vida.)
Olhe a mão do jogador alvo.
Compre um card.

* O jogador alvo pode não ter nenhum card em sua mão. Você ainda compra um card.
-----

Talismã Imaculado
{3}
Artefato
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. Você ganha 1 ponto de vida.

* Talismã Imaculado tem uma habilidade de mana. Esta habilidade não usa a pilha e não pode ser respondida.
-----

Traidores Viridianos
{1}{G}{G}
Criatura -- Elfo Guerreiro
3/1
Traidores Viridianos tem infectar enquanto um oponente estiver envenenado. (Ela causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.)

* Um jogador está envenenado se ele tem um ou mais marcadores de veneno.

* O jogador deve estar envenenado quando Traidores Viridianos causar dano para que Traidores Viridianos tenha infectar. Se o jogador não tiver marcadores de veneno, o dano causado àquele jogador por Traidores Viridianos resultará em perda de pontos de vida, mesmo se for causado ao mesmo tempo que o dano de outra criatura com infectar.
-----

Triunfo das Hordas
{2}{G}{G}
Feitiço
Até o final do turno, as criaturas que você controla recebem +1/+1 e ganham atropelar e infectar. (As criaturas com infectar causam dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.)

* Ocorrências múltiplas de infectar são redundantes.
-----

Urabrask, o Oculto
{3}{R}{R}
Criatura Lendária -- Pretor
4/4
As criaturas que você controla têm ímpeto.
As criaturas que seus oponentes controlam entram no campo de batalha viradas.

* Urabrask, o Oculto, dá ímpeto a ele mesmo enquanto está no campo de batalha.
-----

Veredito de Geth
{B}{B}
Mágica Instantânea
O jogador alvo sacrifica uma criatura e perde 1 ponto de vida.

* Desde que o jogador seja um alvo válido quando Veredito de Geth for resolvido, aquele jogador perderá 1 ponto de vida mesmo que não tenha sacrificado uma criatura (provavelmente por não controlar nenhuma criatura).
-----

Xenoenxerto
{4}{U}
Encantamento
Conforme Xenoenxerto entra no campo de batalha, escolha um tipo de criatura.
Cada criatura que você controla é do tipo escolhido além de seus outros tipos.

* A escolha do tipo de criatura é feita conforme Xenoenxerto entra no campo de batalha. Os jogadores só podem responder antes de Xenoenxerto entrar no campo de batalha e seu efeito começar a ser aplicado, mas não depois que esta escolha é feita.

* É necessário escolher um tipo de criatura existente em _Magic_.

* Os cards de criatura que não estão no campo de batalha e as mágica de criaturas não são afetadas.

* Os efeitos de substituição que modificam as criaturas de um determinado tipo conforme elas entram no campo de batalha são aplicados (ou não) antes de aplicar o efeito de Xenoenxerto. Por exemplo, se o tipo de criatura escolhido é Guerreiro e você controla Paradigma da Floresta de Arbustos, Urso Garra de Runa não entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 adicional.
-----

Zelote Cego
{1}{B}{B}
Criatura -- Humano Clérigo
2/2
Intimidar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas artefato e/ou criaturas que compartilhem uma cor com ela.)
Quando Zelote Cego causar dano de combate a um jogador, você poderá sacrificá-lo. Se fizer isso, destrua a criatura alvo que aquele jogador controla.

* Você escolhe a criatura alvo quando a habilidade vai para a pilha. A decisão de sacrificar ou não Zelote Cego é tomada quando a habilidade é resolvida.
-----

Todas as marcas registradas são propriedade da Wizards of the Coast LLC nos EUA e em outros países. (c)2011 Wizards.

Nenhum comentário:

Postar um comentário