domingo, 19 de fevereiro de 2012

[FAQ] Shards of Alara



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Dúvidas Freqüentes de _Fragmentos de Alara_
Compilado por Mark L. Gottlieb, com contribuições de Laurie Cheers, Jeff Jordan, Lee Sharpe, Eli Shiffrin e Thijs van Ommen
Última modificação em 20 de agosto de 2008

Torneios de Pré-lançamento de_Fragmentos de Alara_ : 27 e 28 de setembro de 2008
Data do lançamento oficial de _Fragmentos de Alara_ : 3 de outubro de 2008
Launch Parties de _Fragmentos de Alara_: de 3 a 5 de outubro de 2008

A coleção _Fragmentos de Alara_ torna-se válida em torneios construídos sancionados na data de seu lançamento oficial.
Nessa data, as seguintes coleções de cards serão permitidas no formato Padrão: _Décima Edição_, _Lorwyn_, _Alvorecer_, _Pântano Sombrio_, _Entardecer_ e _Fragmentos de Alara_.
Nessa data, as seguintes coleções de cards serão permitidas no formato Construído de bloco _Fragmentos de Alara_ : _Fragmentos de Alara_.

A coleção _Fragmentos de Alara_ contém 249 cards (20 terrenos básicos, 101 cards comuns, 60 cards incomuns, 53 cards raros e 15 cards míticos raros).

Este documento de dúvidas freqüentes tem duas seções, cada uma com uma função diferente.

A primeira seção ("Notas gerais") explica as novas mecânicas e conceitos da coleção. A segunda seção ("Notas sobre cards específicos") contém respostas às dúvidas mais importantes que os jogadores possam ter sobre um determinado card na coleção.

Os itens da seção "Notas sobre cards específicos" têm os textos de regras completos para consulta. Nem todos os cards desta coleção estão listados.
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NOTAS GERAIS

***Nova raridade: Míticos raros***

A raridade de cada card do jogo _Magic: The Gathering_ é representada pela cor de seu símbolo de expansão. Os terrenos básicos e os cards comuns têm símbolos de expansão pretos, os cards incomuns têm símbolos de expansão prateados e os cards raros têm símbolos de expansão dourados. Uma nova raridade foi introduzida na coleção _Fragmentos de Alara_: mítico raro.

Um card mítico raro é aproximadamente duas vezes mais raro que um card raro da mesma coleção. Os cards míticos raros têm símbolos de expansão alaranjados.

A partir da coleção _Fragmentos de Alara_, cada booster de_Magic_ passa a conter o seguinte: um terreno básico, dez cards comuns, três cards incomuns, um card raro ou mítico raro e 1 card de publicidade que não faz parte do jogo (pode ser uma ficha). Se o pacote contiver um card premium, este substituirá um dos cards comuns, independentemente da raridade do card premium. (Cada card de jogo da coleção pode se apresentar como card normal ou card premium.)
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***Tema: Fragmentos***

Os cards multicoloridos têm um destaque especial na coleção _Fragmentos de Alara_. O jogo com três cores de mana é apresentado com destaque. A coleção contém trinta e cinco cards com exatamente três cores, mais do que qualquer outra coleção passada de _Magic_. Além disso, a coleção também contém vários cards que suportam decks de três cores, como o ciclo Obelisco e o ciclo Panorama.

Um destaque especial é dado a cinco combinações de três cores. Essas combinações são chamadas de "arcos" de três cores: grupos de três cores que aparecem em seqüência no círculo de cores de _Magic_ impresso no verso de cada card.

Cada um desses arcos de três cores é representado nesta coleção por um "fragmento": uma fração independente do plano de Alara na qual estão presentes somente três das cinco cores de _Magic_. Cada fragmento tem sua própria palavra-chave ou tema.
-- O fragmento de Bant é verde, branco e azul. Sua palavra-chave de habilidade é exaltado.
-- O fragmento de Esper é branco, azul e preto. Seu tema é artefatos coloridos.
-- O fragmento de Grixis é azul, preto e vermelho. Sua palavra-chave de habilidade é desenterrar.
-- O fragmento de Jund é preto, vermelho e verde. Sua palavra-chave de habilidade é devorar.
-- O fragmento de Naya é vermelho, verde e branco. Seu tema é criaturas enormes, também conhecidas como "Poder igual a 5 é importante."
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***Novo formato para Launch Parties***

Os Launch Parties de _Fragmentos de Alara_, que ocorrerão de 3 a 6 de outubro de 2008, são eventos da Wizards Play Network que apresentam um novo formato: o Torneio de Tema. Destinados a destacar os aspectos mais divertidos e interessantes por trás da coleção _Fragmentos de Alara_, os Torneios de Tema têm a mesma estrutura dos Torneios de Pré-lançamento (um formato de Deck Selado no qual cada jogador recebe um deck de torneio e três boosters), com algumas regras adicionais.

Conforme os jogadores constroem seus decks, eles devem escolher um dos cinco fragmentos (Bant, Esper, Grixis, Jund ou Naya). O custo de mana de cada card no deck de um jogador pode conter apenas símbolos de mana que correspondam às três cores do fragmento escolhido. (Os símbolos de mana na caixa de texto de um card são ignorados.) Os cards incolores podem ser jogados em qualquer deck. Além disso, um deck não pode gerar cores que não pertençam às cores de seu fragmento. Cada card que pode gerar mana de uma cor que não corresponde às cores do fragmento escolhido, em vez disso, gera mana incolor.

Visite <www.wizards.com/launchparty> para encontrar um local perto de você.
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***Palavra-chave de habilidade de Jund: Devorar***

Devorar é uma habilidade que permite que as criaturas mais cruéis aumentem de tamanho usando outras criaturas como presas.

Recicla-Cova
{4}{G}
Criatura -- Elemental
3/3
Devorar 1 (Conforme esta criatura entra em jogo, você pode sacrificar um número qualquer de criaturas. Esta criatura entra em jogo com aquela quantidade de marcadores +1/+1.)
Quando Recicla-Cova entrar em jogo, compre um card para cada criatura devorada por ele.

As regras oficiais para a habilidade de devorar são as seguintes:

502.82. Devorar

502.82a Devorar é uma habilidade estática. "Devorar N" significa "Conforme este objeto entra em jogo, você pode sacrificar um número qualquer de criaturas. Esta permanente entra em jogo com N marcadores +1/+1 para cada criatura sacrificada dessa maneira."

502.82b Alguns objetos têm habilidades que fazem referência ao número de criaturas que a permanente devorou. "Devorada por ele" significa "sacrificada como resultado da sua habilidade de devorar conforme entrou em jogo."

* Devorar aparece somente nos cards de criatura.

* Uma criatura com devorar pode devorar outras criaturas independentemente de como entrou em jogo.

* É possível optar por não sacrificar nenhuma criatura.

* Se jogar uma criatura com devorar como uma mágica, você decide quantas e quais criaturas devorar como parte da resolução daquela mágica. (Ela não pode ser anulada neste estágio.) O mesmo é válido para uma mágica ou habilidade que permite que você coloque uma criatura com devorar em jogo.

* Você só pode sacrificar criaturas que já estão em jogo. Se uma criatura com devorar e outra criatura estiverem entrando em jogo sob o seu controle no mesmo momento, a criatura com devorar não pode devorar aquela outra criatura. A criatura com devorar também não pode devorar ela mesma.

* Se mais de uma criatura com devorar estiverem entrando em jogo sob o seu controle no mesmo momento, você pode usar a habilidade de devorar de cada uma. Entretanto, uma criatura que você já controle só pode ser devorada por uma delas. (Em outras palavras, você não pode sacrificar a mesma criatura para satisfazer múltiplas habilidades de devorar.) Todas as criaturas devoradas dessa maneira são sacrificadas no mesmo momento.
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***Palavra-chave de habilidade de Bant: Exaltado***

Exaltado é uma habilidade que fortalece um único atacante heróico.

Bendição Angelical
{3}{W}
Encantamento
Exaltado (Toda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, ela recebe +1/+1 até o final do turno.)
Toda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, você pode virar a criatura alvo.

As regras oficiais para a habilidade de exaltado são as seguintes:

502.83. Exaltado

502.83a Exaltado é uma habilidade desencadeada. "Exaltado" significa "Toda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, ela recebe +1/+1 até o final do turno."

502.83b Uma criatura "ataca sozinha" se for a única criatura declarada como atacante numa determinada fase de combate. Consulte a regra 306.5.

* Se você declarar exatamente uma criatura como atacante, cada habilidade de exaltado em cada permanente que você controla (inclusive, talvez, a própria criatura atacante) será desencadeada. Os bônus são concedidos à criatura atacante, não à permanente com exaltado. No final, a criatura atacante terminará ganhando +1/+1 para cada uma de suas habilidades de exaltado.

* Alguns cards com habilidades de exaltado têm outras habilidades que também são desencadeadas quando uma criatura que você controla ataca sozinha. Cada vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, ambas as habilidades de exaltado e a outra habilidade são desencadeadas.

* Se você atacar com mais de uma criatura e, em seguida, todas menos uma forem removidas de combate, suas habilidades de exaltado não serão desencadeadas.

* Alguns efeitos colocam criaturas em jogo atacando. Como essas criaturas nunca foram declaradas como atacantes, elas são ignoradas pelas habilidades de exaltado. Elas não farão com que as habilidade de exaltado sejam desencadeadas. Se uma habilidade de exaltado já tiver sido desencadeada (porque exatamente uma criatura foi declarada como atacante), aquela habilidade será resolvida normalmente, mesmo que haja múltiplos atacantes naquele momento.

* As habilidades de exaltado serão resolvidas antes dos bloqueadores serem declarados.

* O bônus de exaltado dura até o final do turno. Se um efeito cria uma fase de combate adicional durante o seu turno, uma criatura que atacou sozinha durante a primeira fase de combate ainda tem seu bônus de exaltado naquela nova fase. Se uma criatura ataca sozinha durante a segunda fase de combate, todas as suas habilidades de exaltado são desencadeadas novamente.

* Num jogo do tipo "Gigante de duas cabeças", a criatura "ataca sozinha" se for a única criatura declarada como atacante por toda a sua equipe. Se você controla aquela criatura atacante, suas habilidades de exaltado são desencadeadas, mas não as habilidades de exaltado de seus colegas de equipe.
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***Palavra-chave de habilidade de Grixis: Desenterrar***

Desenterrar é uma habilidade que permite que uma criatura morta volte à vida para um último turno.

Zumbi do Vale das Escórias
{1}{B}
Criatura - Zumbi
2/1
Desenterrar {B} ({B}: Devolva este card de seu cemitério para o jogo. Ele ganha ímpeto. Remova-o do jogo no final do turno ou se ele for deixar o jogo. Use desenterrar somente como um feitiço.)

As regras oficiais para a habilidade de desenterrar são as seguintes:

502.84. Desenterrar

502.84a Desenterrar é uma habilidade ativada que funciona enquanto o card estiver num cemitério. "Desenterrar [custo]" significa "[Custo]: Devolva este card de seu cemitério para o jogo. Ele ganha ímpeto. Remova-a do jogo no final do turno. Se ele for deixar o jogo, remova-a de jogo, em vez de colocá-lo em qualquer outro lugar. Jogue esta habilidade somente quando puder jogar um feitiço."

* Desenterrar aparece apenas em cards de criatura.

* É possível jogar a habilidade de desenterrar de um card em seu cemitério independentemente de como ele foi parar lá.

* Se você jogar a habilidade de desenterrar de um card, mas aquele card for removido de seu cemitério antes da habilidade ser resolvida, aquela habilidade de desenterrar será resolvida e não fará nada.

* Jogar a habilidade de desenterrar de um card de criatura não é o mesmo que jogar o card de criatura. A habilidade de desenterrar é colocada na pilha, mas o card de criatura não. As mágicas e habilidades que interagem com habilidades ativadas (como Asfixiar) também interagem com desenterrar, mas as mágicas e habilidades que interagem com mágicas (como Remover a Alma) não.

* No final do turno, a criatura que tiver sido devolvida para o jogo com desenterrar será removida do jogo. Essa é uma habilidade desencadeada retardada e pode ser anulada por efeitos como os de Asfixiar ou Gosmanuladora, que anulam habilidades desencadeadas. Se a habilidade for anulada, a criatura permanecerá em jogo e o desencadeador retardado não será desencadeado novamente. Entretanto, o efeito de substituição ainda removerá a criatura do jogo quando ela deixar o jogo.

* Desenterrar concede ímpeto à criatura que foi devolvida ao jogo. Entretanto, nenhuma das habilidades do tipo "remova do jogo" é concedida àquela criatura. Se aquela criatura perder todas as suas habilidades, ela ainda será removida do jogo no final do turno, e se for deixar o jogo, em vez disso, ela ainda será removida do jogo.

* Se uma criatura devolvida para o jogo com desenterrar for deixar o jogo por qualquer motivo, em vez disso, ela será removida do jogo -- a menos que a mágica ou habilidade em questão esteja na verdade tentando removê-la do jogo! Nesse caso, ela consegue removê-la do jogo. Se ela devolver o card de criatura para o jogo mais tarde (como podem fazer Anel do Esquecimento ou Asas da Inexistência, por exemplo), o card de criatura será devolvido para o jogo como um novo objeto sem nenhuma relação com sua existência anterior. O efeito de desenterrar não se aplicará mais a ele.
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***Tema de Esper: Artefatos coloridos***

A maioria dos cards de Esper são artefatos coloridos. Na verdade, cada criatura de Esper é uma criatura artefato, que são todas brancas e/ou azuis e/ou pretas!

Sábios de Filigree
{3}{U}
Criatura Artefato -- Vedalkeano Mago
2/3
{2}{U}: Desvire o artefato alvo.

* Os artefatos coloridos apresentam uma moldura que tem elementos tanto de cards de artefato como de cards coloridos. Além do formato, você pode verificar se o card é colorido consultando seu custo de mana, assim como pode verificar se o card é um artefato consultando sua linha de tipo.

* A única diferença entre um artefato colorido e um artefato incolor é, obviamente, sua cor. Ao contrário da maioria dos artefatos, um artefato colorido precisa de mana colorido para ser jogado. E, ao contrário da maioria dos artefatos, um artefato colorido tem uma cor em todas as zonas. Ele interage com cards que verificam cores. Fora isso, um artefato colorido comporta-se exatamente como outro artefato qualquer. Ele interage normalmente com qualquer card que se relacione com artefatos, como Estilhaçar ou Devastador Arconexo.
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***Tema de Naya: Poder igual a 5 é importante***

O fragmento de Naya tem um número de cards que procura por criaturas com poder maior ou igual a 5. Esses cards funcionam de vários modos.

Gargantua das Garras Unciformes
{2}{R}{G}{W}
Criatura -- Besta
5/3
{1}: A criatura alvo com poder maior ou igual a 5 ganha iniciativa até o final do turno.

* Se uma habilidade diz "criatura alvo com poder maior ou igual a 5", ela verifica o poder daquela criatura duas vezes: quando a criatura se torna o alvo e quando a habilidade é resolvida. Uma vez que a habilidade é resolvida, ela continuará aplicando-se à criatura seja qual for seu poder mais adiante no turno. (Cards relevantes: Provocadora do Espinho Sanguinário, Sacro-curandeira, Musgodonte, Gargantua das Garras Unciformes e Behemoth Quebra-Lanças.)

* Se uma habilidade afeta um número de criaturas com poder maior ou igual a 5, mas elas não são seu alvo, ela verifica o poder daquelas criaturas apenas uma vez: quando a habilidade é resolvida. Uma vez que a habilidade é resolvida, ela continua aplicando-se à criatura seja qual for seu poder mais adiante no turno. (Card relevante: Ginete de Ventania Exuberante.)

* Se uma habilidade se desencadeia quando uma criatura com poder maior ou igual a 5 entra em jogo, ela verifica o poder daquela criatura apenas uma vez: quando aquela criatura entra em jogo. O desencadeador verifica o poder inicial de uma criatura quando ela é colocada em jogo, portanto, também considera os marcadores que a acompanham ao entrar em jogo e as habilidades estáticas que podem lhe conceder um aumento de poder conforme entra em jogo (como os de Antífona Gloriosa). Depois que a criatura já está em jogo, aumentar seu poder com uma mágica (como Crescimento Desenfreado), habilidade ativada ou habilidade desencadeada não permitirá que essa habilidade seja desencadeada; já será tarde demais. Uma vez desencadeada, a habilidade será resolvida independentemente do poder da criatura enquanto a habilidade estiver na pilha. (Cards relevantes: Emersão Poderosa e Onde Marcham os Anciãos.)

* Alguns cards têm habilidades que dizem "No final de seu turno, se você controlar uma criatura com poder maior ou igual a 5, [efeito]." Essas habilidades têm orações condicionais "se". Isso significa que (1) a habilidade não será desencadeada a menos que você controle uma criatura com poder maior ou igual a 5 no início de sua etapa de fim de turno e (2) a habilidade não fará nada se você não controlar uma criatura com poder maior ou igual a 5 quando ela for resolvida. (Não é necessário que seja a mesma criatura que permitiu que habilidade fosse desencadeada.) Os efeitos de aumento de poder que duram "até o final do turno" ainda estarão em efeito quando este tipo de habilidade for desencadeada e resolvida. Uma habilidade desse tipo será desencadeada no máximo uma vez por turno, independentemente da quantidade de criaturas pertinentes que você controla. (Cards relevantes: Caçador Tamborileiro, Foguista Exuberante e Nutridor de Heliósporo.)

* Alguns cards verificam o poder de cards de criatura que não estão em jogo. Se um card de criatura que você olha dessa maneira tem "*" em seu poder, a habilidade que define seu poder funciona em todas as zonas. (Cards relevantes: Mayael, a Anima, e Sacro-sensitiva de Sacellum.)
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***Retorno de palavra-chave de habilidade: Reciclar***

Se tiver um card com reciclar em suas mãos, você poderá pagar seu custo de reciclar e descartá-lo para comprar um novo card. Reciclar aparece em cards de todos os fragmentos. A habilidade já apareceu antes em cards do bloco _Saga de Urza Saga_ , do bloco _Investida_ e da coleção _Visão do Futuro_.

Rannet do Cume
{5}{R}{R}
Criatura -- Besta
6/4
Reciclar {2} ({2}, Descarte este card: Compre um card.)

As regras relevantes de reciclar são as seguintes:

502.18. Reciclar

502.18a Reciclar é uma habilidade ativada que funciona somente enquanto o card com reciclar estiver na mão de um jogador. "Reciclar [custo]" significa "[Custo], descarte este card: Compre um card."

502.18b Embora a habilidade de reciclar só possa ser jogada se o card estiver na mão de um jogador, ela continuará a existir enquanto o objeto estiver em jogo e em todas as outras zonas. Portanto, os objetos com reciclar serão afetados pelos efeitos que dependem de os objetos terem uma ou mais habilidades ativadas.

502.18c Alguns cards com reciclar têm habilidades que são desencadeadas quando eles são reciclados. "Quando você reciclar [este card]" significa "Quando você descartar [este card] para pagar o custo de reciclar." Essas habilidades são desencadeadas do cemitério.

* Reciclar é uma habilidade ativada. Os efeitos que interagem com habilidades ativadas (como Asfixiar ou Anéis dos Lareiluz) interagem com reciclar. Os efeitos que interagem com mágicas (como Remover a Alma ou Sarcasmo Feérico) não interagem com reciclar.

Há um ciclo de cards nesta coleção (cards Ressonantes) que têm custos de reciclar de oito manas e habilidades que são desencadeadas quando eles são reciclados. Cada fragmento tem um.

Rugido Ressonante
{1}{G}
Mágica Instantânea
A criatura alvo recebe +3/+3 até o final do turno.
Reciclar {5}{R}{G}{W} ({5}{R}{G}{W}, Descarte este card: Compre um card.)
Quando você recicla Rugido Ressonante, a criatura alvo recebe +6/+6 até o final do turno.

* Se você recicla um card com um desencadeador de reciclar, a habilidade de reciclar vai para a pilha e, em seguida, a habilidade desencadeada vai para a pilha sobre ela. O desencadeador será resolvido antes de você comprar um card a partir da habilidade de reciclar.

* É possível reciclar um card que tenha um desencadeador de reciclar mesmo se não houver alvos para a habilidade desencadeada. Isso ocorre porque a habilidade de reciclar em si não tem alvo.

* A habilidade de reciclar e a habilidade desencadeada são habilidades separadas. Se a habilidade desencadeada for anulada (com Asfixiar, por exemplo, ou se todos os seus alvos tiverem deixado de ser válidos), a habilidade de reciclar ainda será resolvida e você comprará um card.

* Os desencadeadores de reciclar de todos os cards Ressonantes são obrigatórios. Se você reciclar um, deverá escolher alvos se possível (com exceção de Silêncio Ressonante, que tem como alvo "até duas criaturas alvo atacantes" -- "até duas" significa zero, uma ou duas) e o efeito deve acontecer.
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***Ciclo: Medalhões***

Cada fragmento tem um Medalhão que custa mana de cada cor daquele fragmento. Os Medalhões são mágicas modais com três modos. Conforme você joga um Medalhão, você escolhe um de seus modos.

Medalhão de Naya
{R}{G}{W}
Mágica Instantânea
Escolha um — Medalhão de Naya causa 3 pontos de dano à criatura alvo; ou devolva o card alvo num cemitério para a mão de seu dono; ou vire todas as criaturas que o jogador alvo controla.

* Você só pode escolher um modo se puder escolher alvos válidos para ele. Se não puder escolher alvos válidos para nenhum dos modos, você não poderá jogar a mágica.

* Enquanto a mágica estiver na pilha, considere o modo escolhido como o único texto existente. Os outros dois modos são considerados não existentes. Você não escolhe alvos para os outros modos.

* Se uma mágica modal for copiada, a cópia terá o mesmo modo da original.
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***Ciclo: Arautos***

Cada fragmento tem um Arauto que permite que você procure em seu grimório por um card mítico raro específico e coloque-o em jogo.

Arauto do Anjo
{W}
Criatura -- Humano Clérigo
1/1
{2}{W}, {T}, Sacrifique uma criatura verde, uma criatura branca e uma criatura azul: Procure em seu grimório por um card com o nome Arcanjo Empírico e coloque-o em jogo. Depois embaralhe seu grimório.

* Para jogar a habilidade, você deve sacrificar três criaturas diferentes. Você não pode sacrificar apenas uma criatura de três cores, por exemplo.

* É possível sacrificar criaturas multicoloridas como parte da habilidade de procurar. Por exemplo, é possível sacrificar uma criatura vermelha e verde, uma criatura verde, branca e azul e uma criatura azul para pagar pela habilidade de Arauto do Anjo. Se você sacrificar uma criatura multicolorida dessa maneira, especifique a parte do custo que daquela criatura está satisfazendo.

* É possível sacrificar o próprio Arauto para ajudar a pagar o custo de sua habilidade.
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***Ciclo: Panoramas***

Cada fragmento tem um Panorama que permite que você procure em seu grimório por um terreno básico apropriado ao fragmento e coloque-o em jogo.

Panorama de Naya
Terreno
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.
{1}, {T}, Sacrifique Panorama de Naya: Procure em seu grimório por um card de terreno básico do tipo Montanha, Floresta ou Planície e coloque-o em jogo virado. Depois embaralhe seu grimório.

* Ao contrário dos cards do tipo "pegar terrenos" (fetch lands) que apareceram nas coleções _Miragem_ e _Investida_, os Panoramas têm habilidades de mana.

* Além disso, ao contrário desses, os Panoramas só podem encontrar terrenos básicos. Panorama de Naya, por exemplo, pode encontrar um card básico do tipo Montanha, Floresta ou Planície.

* Esse feito verifica a linha de tipo do card, não seu nome, portanto você pode encontrar uma Montanha da Neve (que é básico e Montanha), por exemplo.
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***Retorno de tipo de card: Planeswalkers (Planinauta])***

O nome do tipo de card "[Planinauta]" está sendo alterado.

A partir da coleção _Fragmentos de Alara_, será usado o mesmo termo -- "planeswalker" -- em todos os países.

Os planeswalkers estão se tornando personagens centrais na história e no jogo de _Magic: The Gathering_; a unificação do termo é um modo de criar uma linguagem comum nos diversos países, do mesmo modo que a marca _Magic: The Gathering_ foi unificada há alguns anos.

O jogo _Magic_ é o mesmo em todo o mundo, assim como os planeswalkers.
Os planeswalkers são poderosos aliados que você pode convocar para lutar ao seu lado. Eles foram introduzidos na coleção _Lorwyn_, e esta coleção contém os primeiros novos desde que os cinco originais foram apresentados. (Esses cinco cards agora possuem o tipo de card "planeswalker.")

Para obter informações sobre como jogar os planeswalkers, consulte o documento de Perguntas Freqüentes de _Lorwyn_ ou o seguinte site:
http://www.wizards.com/Magic/TCG/Article.aspx?x=magic/rules/planeswalkers-----

***Tema: "Desencadeadores da morte"***

Muitos cards nesta coleção têm habilidades que são desencadeadas quando uma criatura é colocada no cemitério vinda do jogo.

Saudador da Morte
{B}
Criatura -- Humano Xamã
1/1
Toda vez que outra criatura for colocada em um cemitério vinda do jogo, você poderá ganhar 1 ponto de vida.

* Esse tipo de habilidade é desencadeada independentemente do cemitério no qual a criatura é colocada.

* As criaturas nesta coleção com "desencadeadores da morte" têm habilidades que são desencadeadas toda vez que *outra* criatura é colocada no cemitério vinda do jogo. A morte da própria criatura não faz com que a habilidade seja desencadeada.

* Os cards que não são de criatura nesta coleção com desencadeadores da morte têm habilidades que são desencadeadas toda vez que uma criatura é colocada no cemitério vinda do jogo. Se essa permanente se tornar de alguma forma uma criatura, a sua própria morte fará com que a sua habilidade seja desencadeada.

* Se uma permanente com um desencadeador da morte e outra criatura forem colocadas num cemitério no mesmo momento, a habilidade de desencadeador da morte será desencadeada.

* Algumas criaturas têm habilidades de desencadeador da morte que colocam nelas marcadores +1/+1. Se aquela criatura e outra criatura sofrerem dano letal no mesmo momento, a criatura com a habilidade de desencadeador da morte será colocada num cemitério antes de receber qualquer marcador. A habilidade de desencadeador da morte será desencadeada, mas não fará nada quando for resolvida.

* Se uma criatura que é colocada em jogo como resultado de uma habilidade de desenterrar for deixar o jogo, ela será removida do jogo em vez de ir para outro lugar. Como ela não é colocada num cemitério, os desencadeadores da morte não são desencadeados.
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NOTAS SOBRE CARDS ESPECÍFICOS

Aflição de Vespa-Voraz
{1}{B}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
Quando a criatura encantada é colocada em um cemitério, o controlador daquela criatura perde uma quantidade de pontos de vida igual à sua resistência.

* O jogador que perde pontos de vida é o jogador que controlava a criatura quando ela foi colocada num cemitério. Esse jogador pode não ser o dono do cemitério no qual ela foi colocada. Esse jogador perde uma quantidade de pontos de vida igual à resistência da criatura quando esteve pela última vez em jogo.
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Alimento Sombrio
{B}
Mágica Instantânea
Remova de jogo o card alvo de um cemitério. Você ganha 3 ponto de vida.


* Se o card alvo for removido do cemitério antes de Alimento Sombrio ser resolvido, Alimento Sombrio será anulado. Você não ganhará 3 ponto de vida.
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Ampulheta Purificadora
{3}{W}{W}
Artefato
{T}, Sacrifique Ampulheta Purificadora: Destrua todas as permanentes exceto artefatos e terrenos. Use esta habilidade somente durante sua manutenção.


* Qualquer permanente que seja um artefato ou um terreno não será destruída, independentemente dos outros tipos de card que possa ter.
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Anel do Esquecimento
{2}{W}
Encantamento
Quando Anel do Esquecimento entrar em jogo, remova outra permanente alvo que não seja um terreno do jogo.
Quando Anel do Esquecimento deixar o jogo, devolva o card removido ao jogo sob o controle de seu dono.

* Se Anel do Esquecimento deixar o jogo antes de sua primeira habilidade ser resolvida, sua segunda habilidade será desencadeada e não fará nada. Então, sua primeira habilidade será resolvida e removerá a permanente alvo que não seja um terreno do jogo para sempre.

* Se o card removido é uma Aura, o dono daquele card escolhe o que ela irá encantar conforme ela volta ao jogo. Uma Aura colocada em jogo dessa maneira não tem nenhum alvo, mas a habilidade de encantar da Aura tem restrições quanto ao objeto ao qual será anexada. Se a Aura não puder ser anexada a nada de modo válido, ela permanecerá removida do jogo para sempre.

* Se não houver nenhuma permanente que não seja terreno em jogo além de outro Anel do Esquecimento e o card que ele removeu do jogo era outro Anel do Esquecimento, jogar um terceiro Anel do Esquecimento resultará num impasse infinito involuntário que fará o jogo terminar em empate (a menos que alguém decida interrompê-lo colocando outra permanente que não seja terreno em jogo ou destruindo um Anel do Esquecimento, por exemplo).
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Anjo da Graça de Batalha
{3}{W}{W}
Criatura -- Anjo
4/4
Voar
Exaltado (Toda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, ela recebe +1/+1 até o final do turno.)
Toda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, ela recebe vínculo com a vida até o final do turno.


* Anjo da Graça de Batalha pode fazer com que uma criatura tenha ocorrências múltiplas de vínculo com a vida. Por exemplo, uma criatura que você controla que já tenha vínculo com a vida poderia atacar sozinha enquanto você controlasse Anjo da Graça de Batalha, ou uma criatura que você controla poderia atacar sozinha enquanto você controlasse mais de um Anjo da Graça de Batalha. Se uma criatura tem ocorrências múltiplas de vínculo com a vida, cada ocorrência é desencadeada separadamente quando ela causa dano. Você ganhará a quantidade de pontos de vida apropriada aquela quantidade de vezes.
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Anjo Estóico
{1}{G}{W}{U}
Criatura -- Anjo
3/4
Voar, vigilância
Os jogadores não podem desvirar mais de uma criatura durante suas etapas de desvirar.


* Se múltiplos Anjos Estóicos estão em jogo, as habilidades são redundantes. Cada jogador não poderá desvirar mais de uma criatura durante sua etapa de desvirar.
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Arcanjo Empírico
{4}{G}{W}{W}{U}
Criatura -- Anjo
5/8
Voar, manto
Todo o dano que seria causado a você, em vez disso, é causado a Arcanjo Empírico.


* Suponha que você controle Arcanjo Empírico e um planeswalker e uma fonte controlada por um oponente fosse lhe causar dano que não é de combate. Tanto o Arcanjo Empírico como o planeswalker têm efeitos que alteram (ou podem alterar) o alvo daquele dano. Você decide qual deles aplicar.
-- Se você aplicar o efeito de Arcanjo Empírico, o dano será redirecionado a ele. O efeito de substituição do planeswalker não é mais aplicável.
-- Se você aplicar o efeito de substituição do planeswalker, seu oponente então decidirá se deseja redirecionar os pontos de dano ao seu planeswalker. Se ele fizer isso, aquela quantidade de marcadores de lealdade será removida dele. Caso contrário, o efeito de Arcanjo Empírico será aplicado e o dano será redirecionado a ele.
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Arquidemônio de Unx
{5}{B}{B}
Criatura -- Demônio
6/6
Voar, atropelar
No início de sua manutenção, sacrifique uma criatura que não seja do tipo Zumbi e em seguida, coloque em jogo uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi.


* Se Arquidemônio de Unx for a única criatura que não é Zumbi que você controla quando a habilidade desencadeada for resolvida, você terá de sacrificá-la. Você ainda receberá uma ficha do tipo Zumbi.


* Se você, de alguma forma, não controlar nenhuma criatura que não seja Zumbi quando a habilidade desencadeada for resolvida, você não terá de sacrificar nada. Você ainda receberá uma ficha do tipo Zumbi.
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Asceta Topaniano
{2}{G}
Criatura -- Humano Monge
2/2
Vire uma criatura desvirada que você controla: Asceta Topaniano recebe +1/+1 até o final do turno.


* Como a habilidade ativada de Asceta Topaniano não tem um símbolo de virar em seu custo, você pode virar uma criatura (inclusive o próprio Asceta Topaniano) que não esteve sob seu controle desde o início de seu turno mais recente para pagar o custo.
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Assalto Goblin
{2}{R}
Encantamento
No início de sua manutenção, coloque em jogo uma ficha de criatura vermelha 1/1 do tipo Goblin com ímpeto.
As criaturas do tipo Goblin atacam a cada turno se estiverem aptas.


* A segunda habilidade afeta todas as criaturas do tipo Goblin controladas por todos os jogadores. Isso não se limita a fichas colocadas em jogo pela primeira habilidade.
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Até Enjoar
{3}{B}{B}
Mágica Instantânea
Revele o card do topo de seu grimório e coloque-o na sua mão. Você perde uma quantidade de pontos de vida igual ao seu custo de mana convertido. Você pode repetir esse processo quantas vezes quiser.

* Cada vez que você coloca o card revelado na sua mão e perde a quantidade de pontos de vida apropriada, você decide se deseja continuar revelando outro card. Em outras palavras, você não decide antecipadamente quantos cards colocar na sua mão dessa maneira.

* Você pode continuar a revelar cards com Até Enjoar mesmo se seu total de pontos de vida tiver sido reduzido a 0 ou menos. Se continuar, você continuará perdendo pontos de vida, o que reduzirá seu total de pontos de vida para números negativos. Assim que parar, você perderá o jogo como um efeito baseado no estado.
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Avernal da Caldeira
{3}{R}{R}
Criatura -- Avernal
3/3
Devorar 1 (Conforme esta criatura entra em jogo, você pode sacrificar um número qualquer de criaturas. Esta criatura entra em jogo com aquela quantidade de marcadores +1/+1.)
Quando Avernal da Caldeira entra em jogo, ele causa 3 pontos de dano a cada criatura.

* Avernal da Caldeira causará 3 pontos de dano a ele mesmo (assim como a cada outra criatura) quando sua habilidade do tipo "quando entra em jogo" for resolvida. Esse dano pode ser letal se Avernal da Caldeira não tiver devorado nenhuma criatura e sua resistência não tiver aumentado de outro modo.
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Barão da Morte
{1}{B}{B}
Criatura - Zumbi Mago
2/2
As criaturas do tipo Esqueleto e as outras criaturas do tipo Zumbi que você controla recebem +1/+1 e têm toque mortífero.

* Uma criatura que seja tanto um Esqueleto como um Zumbi receberá o bônus apenas uma vez.

* Normalmente, Barão da Morte não afeta ele mesmo. Entretanto, se você conseguir transformá-lo num Esqueleto, ele dará +1/+1 e toque mortífero a si mesmo.
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Behemoth Quebra-Lanças
{5}{G}{G}
Criatura -- Besta
5/5
Behemoth Quebra-Lanças é indestrutível.
{1}: A criatura alvo com poder maior ou igual a 5 é indestrutível neste turno.

* Dano letal e efeitos que dizem "destrua" não fazem com que uma criatura indestrutível seja colocada no cemitério. Entretanto, uma criatura indestrutível pode ser colocada no cemitério por várias razões. As mais comuns são se for sacrificada, se for lendária e outra criatura lendária com o mesmo nome estiver em jogo, ou se sua resistência for menor ou igual a 0.
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Bênção da insígnia
{G}{W}
Mágica Instantânea
Até o final do turno, a criatura alvo que você controla recebe +3/+3 e as outras criaturas que você controla recebem +1/+1.

* Se a criatura alvo deixar de ser um alvo válido no momento em que Bênção da insígnia for resolvida, a mágica inteira será anulada. Suas outras criaturas não receberão +1/+1.
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Berço da Vitalidade
{3}{W}
Encantamento
Toda vez que você ganha pontos de vida, você pode pagar {1}{W}. Se fizer isso, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo para cada 1 ponto de vida que você ganhar.

* Você escolhe um alvo quando a habilidade é desencadeada. Você só decide se pagar {1}{W} quando a habilidade é resolvida.

* Berço da Vitalidade é desencadeado somente uma vez para cada evento de ganho de vida, seja 1 ponto de vida de Saudador da Morte ou 8 pontos de vida de Graça da Alma. Você paga o custo apenas uma vez, mas a criatura alvo recebe um número de marcadores igual à quantidade de pontos de vida que você ganha.
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Besouro Vesicante
{1}{B}
Criatura -- Inseto
1/1
Quando Besouro Vesicante entra em jogo, a criatura alvo recebe -1/-1 até o final do turno.

* Se não houver nenhuma outra criatura em jogo quando Besouro Vesicante entrar em jogo, ele deverá ser seu próprio alvo.
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Canonista Etherólatra
{1}{W}
Criatura Artefato -- Humano Clérigo
2/2
Os jogadores que tenham jogado uma mágica que não seja artefato neste turno não poderão jogar mágicas que não sejam artefatos adicionais.

* Em outras palavras: a cada turno, cada jogador pode jogar um número qualquer de mágicas de artefato mais um máximo de uma mágica que não seja de artefato.

* Esse efeito conta todas as mágicas que não sejam de artefato que foram jogadas, inclusive as que foram anuladas.

* Esse efeito leva em consideração as mágicas que foram jogadas anteriormente no turno em que Canonista Etherólatra entrou em jogo, inclusive quaisquer mágicas que ainda estejam na pilha. Entretanto, as mágicas que se encontram na pilha conforme Canonista Etherólatra entra em jogo já foram efetivamente "jogadas", portanto não são afetadas.
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Cavaleiro da Orquídea Branca
{W}{W}
Criatura -- Humano Cavaleiro
2/2
Iniciativa
Quando Cavaleiro da Orquídea Branca entrar em jogo, se um oponente controlar mais terrenos que você, você poderá procurar em seu grimório por um card de Planície, colocá-lo em jogo e depois embaralhar seu grimório.

* A habilidade de desencadeada de Cavaleiro da Orquídea Branca tem uma oração condicional "se". Isso significa que (1) a habilidade não será desencadeada a menos que um de seus oponentes controle mais terrenos que você e (2) a habilidade não fará nada se você controlar pelo menos a mesma quantidade de terrenos que cada um de seus oponentes quando ela for resolvida.
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Cavaleiro-Capitão de Eos
{4}{W}
Criatura -- Cavaleiro Humano
2/2
Quando Cavaleiro-Capitão de Eos entrar em jogo, coloque em jogo duas fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Soldado.
{W}, Sacrifique um Soldado: Previna todo o dano de combate que seria causado neste turno.

* É possível sacrificar qualquer Soldado para jogar a segunda habilidade. Não é preciso limitar-se a fichas do tipo Soldado colocadas em jogo pela primeira habilidade.
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Chamado à Obediência
{1}{U}
Mágica Instantânea
Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono. Seu controlador compra um card.

* O jogador que compra um card é o jogador que controla a criatura quando Chamado à Obediência é resolvido. Ele pode não ser o jogador em cuja mão a criatura é colocada.

* Se a criatura alvo deixa de ser um alvo válido antes de Chamado à Obediência ser resolvido, Chamado à Obediência é anulado. Ninguém compra um card.
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Conjurador de Marionetes
{1}{B}
Criatura Artefato -- Humano Mago
1/2
{U}, {T}: Coloque em jogo uma ficha de criatura artefato azul 0/1 do tipo Homúnculo.
No início de sua manutenção, sacrifique um Homúnculo.

* O Homúnculo que você sacrifica devido à segunda habilidade não está restrito a uma ficha do tipo Homúnculo colocada em jogo por Conjurador de Marionetes.

* Se você não controlar nenhum Homúnculo quando a segunda habilidade for resolvida, nada acontecerá. Não há nenhuma penalidade por não conseguir sacrificar um Homúnculo.
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Crescimento Luxuriante
{G}
Encantamento -- Aura
Encantar terreno
O terreno encantado é uma Montanha, uma Floresta e uma Planície.

* O terreno encantado perde seus tipos de terreno existentes e qualquer habilidade impressa nele. Ele passa a ter a habilidade de virar para adicionar {R}, {G}, ou {W} à reserva de mana do seu controlador. Crescimento Luxuriante não altera o nome do terreno encantado ou se ele é lendário ou básico.
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Cultor de Sangue
{1}{B}{R}
Criatura -- Humano Mago
1/1
{T}: Cultor de Sangue causa 1 ponto de dano à criatura alvo.
Toda vez que uma criatura que sofreu dano causado por Cultor de Sangue neste turno for colocada num cemitério, coloque um marcador +1/+1 em Cultor de Sangue.

* Cada vez que a criatura for colocada no cemitério vinda do jogo, verifique se Cultor de Sangue causou qualquer dano a ela durante aquele turno. (Isso inclui dano de combate.) Se isso tiver ocorrido, a segunda habilidade de Cultor de Sangue será desencadeada. Não importa quem controlava a criatura ou em qual cemitério ela foi colocada.

* Se Cultor de Sangue e uma criatura à qual ele tenha causado dano forem colocados num cemitério no mesmo momento, a habilidade de Cultor de Sangue será desencadeada, mas não fará nada quando for resolvida.
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Destruidor de Reinos
{3}{R}{G}{W}
Criatura -- Besta
4/2
Quando Destruidor de Reinos entrar em jogo, remova todos os terrenos do jogo.
Quando Destruidor de Reinos deixar o jogo, devolva os cards removidos ao jogo virados sob o controle de seus donos.


* Se Destruidor de Reinos deixar o jogo antes da sua primeira habilidade ser resolvida, sua segunda habilidade será desencadeada e não fará nada. Então sua primeira habilidade será resolvida e removerá todos os terrenos do jogo para sempre.
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Detonar
{1}{B}{R}
Feitiço
Detonar causa 3 pontos de dano ao jogador alvo. Aquele jogador descarta dois cards.

* O jogador alvo descartará dois cards mesmo se o dano de Detonar for prevenido ou redirecionado em parte ou totalmente.
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Distorção Agonizante
{U}{B}
Mágica Instantânea
A criatura alvo recebe -3/-0 até o final do turno.
A criatura alvo recebe -0/-3 até o final do turno.

* Os dois alvos podem ser a mesma criatura ou criaturas diferentes.
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Divergir
{U}{R}
Mágica Instantânea
Mude o alvo da mágica alvo que tenha um único alvo.

* Divergir tem como alvo apenas a mágica cujo alvo será mudado. Ela não afeta diretamente o alvo original daquela mágica ou o novo alvo daquela mágica.

* Você só escolhe o novo alvo daquela mágica quando Divergir é resolvido. Você deve mudar o alvo se possível. Entretanto, não é possível mudar o alvo para um não válido. Se não houver nenhum alvo válido, o alvo não será mudado. Não importa se o alvo original daquela mágica deixou de ser válido de algum modo.

* Se você jogar Divergir numa mágica que tem como alvo uma mágica na pilha (como faz Cancelar, por exemplo), você não pode mudar o alvo daquela mágica para ela mesma. Entretanto, você pode mudar o alvo daquela mágica para Divergir. Se fizer isso, aquela mágica será anulada quando tentar ser resolvida porque Divergir já terá deixado a pilha.

* Se uma mágica tiver como alvo múltiplas coisas, ela não poderá ser alvo de Divergir, mesmo se somente um desses alvos deixar de ser válido.

* Se uma mágica tiver como alvo o mesmo jogador ou objeto múltiplas vezes, ela não poderá ser alvo de Divergir.
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Dom do Gargantua
{2}{G}
Feitiço
Olhe os quatro cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de criatura e/ou um card de terreno entre eles e colocar os cards revelados na sua mão. Coloque o resto no fundo de seu grimório em qualquer ordem.

* É possível revelar um card de criatura, revelar um card de terreno, ou revelar um card de criatura e um card de terreno.

* Se um dos cards for Arvoredo Dríade (um card de criatura de terreno), você pode revelar Arvoredo Dríade e outro card de terreno ou Arvoredo Dríade e outro card de criatura.
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Dragão da Explosão Flamejante
{4}{R}{R}
Criatura - Dragão
5/5
Voar
Toda vez que Dragão da Explosão Flamejante ataca, você pode pagar {X}{R}. Se o fizer, Dragão da Explosão Flamejante causará X pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.

* Você escolhe o alvo quando a habilidade é desencadeada. Quando a habilidade é resolvida, você escolhe um valor para X e decide se pagar {X}{R}. Se decidir pagar {X}{R}, será tarde demais para qualquer jogador responder, pois a habilidade já estará no meio de sua resolução.
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Elemental da Pira Sanguinária
{4}{R}
Criatura -- Elemental
4/1
Sacrifique Elemental da Pira Sanguinária: Elemental da Pira Sanguinária causa 4 pontos de dano à criatura alvo. Jogue esta habilidade somente quando puder jogar um feitiço.

* Se você jogar Elemental da Pira Sanguinária durante o seu turno, terá a prioridade depois que ele entrar em jogo. Você poderá sacrificá-lo imediatamente, antes que qualquer outro jogador possa remover Elemental da Pira Sanguinária do jogo.
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Elspeth, Cavaleira Errante
{2}{W}{W}
Planeswalker -- Elspeth
4
[+1]: Coloque em jogo uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Soldado.
[+1]: A criatura alvo recebe +3/+3 e ganha voar até o final do turno.
[-8]: Durante o restante do jogo, os artefatos, criaturas, encantamentos e terrenos que você controla são indestrutíveis.

* Ao contrário de outros planeswalkers, a segunda habilidade de Elspeth tem um número de lealdade positivo em seu custo.

* Uma vez que a terceira habilidade de Elspeth é resolvida, ela continua em efeito até que o jogo termine, mesmo se Elspeth já tiver deixado o jogo ou deixar o jogo em algum momento seguinte. Seu efeito é abrangente. Como o efeito faz uma declaração verdadeira sobre um conjunto de permanentes, mas não muda efetivamente as *características* daquelas permanentes, ele se aplicará a qualquer artefato, criatura, encantamento e terreno que você controlar em qualquer momento do jogo a partir daquele instante. Ele se aplicará a essas permanentes que passarem ao seu controle depois que a habilidade tiver sido resolvida e deixará de se aplicar às permanentes que saírem do seu controle. Como a habilidade não altera as características daquelas permanentes, mesmo se uma delas perder todas as habilidades, ela continuará sendo indestrutível.

* Dano letal e efeitos que dizem "destrua" não fazem com que uma permanente indestrutível seja colocada num cemitério. Entretanto, uma permanente indestrutível pode ser colocada no cemitério por diversas razões. As mais comuns são se for sacrificada, se for lendária e outra permanente lendária com o mesmo nome estiver em jogo, se for uma criatura com resistência menor ou igual a 0, ou se for uma Aura não anexada ou anexada a algo não válido.
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Embosqueiro Qasali
{1}{G}{W}
Criatura -- Felino Guerreiro
2/3
Alcance
Se uma criatura o estiver atacando e você controlar uma Floresta e uma Planície, você poderá jogar Embosqueiro Qasali sem pagar seu custo de mana e como se tivesse lampejo.

* Jogar Embosqueiro Qasali conforme descrito na sua segunda habilidade ainda usa a pilha. A mágica pode ser anulada.

* Se você quiser jogar Embosqueiro Qasali usando sua segunda habilidade, não é preciso fazer isso necessariamente durante a fase de declaração de atacantes. Isso pode ser feito mais adiante no combate (inclusive todo o período até a etapa de final de combate) desde que ainda haja uma criatura atacando você. Obviamente, se você jogar Embosqueiro Qasali depois da etapa de declaração de atacantes, ele não poderá bloquear.

* Para poder jogar Embosqueiro Qasali conforme descrito na sua segunda habilidade, a criatura deve estar atacando *você*. Se as criaturas estiverem atacando apenas planeswalkers, você não poderá jogar Embosqueiro Qasali dessa maneira. Se for um jogo do tipo "Gigante de duas cabeças" e a criatura estiver atacando a sua equipe, você poderá jogar Embosqueiro Qasali dessa maneira.

* A segunda habilidade de Embosqueiro Qasali procura por terrenos com os subtipos Floresta e Planície. Esse terrenos não precisam ter o nome Floresta e Planície. Não há nenhum problema se os dois subtipos pertencerem ao mesmo terreno (como Savana ou Jardim do Templo).
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Escultor de Etherium
{1}{U}
Criatura Artefato -- Vedalkeano Artesão
1/2
As mágicas de artefato que você joga custam {1} a menos para serem jogadas.

* Esse efeito não altera o custo de mana ou custo de mana convertido de uma mágica de artefato. Em vez disso, ele reduz o custo total da mágica, que é a quantidade que você paga efetivamente ao jogá-la. O custo total leva em consideração custo adicionais ou alternativos.

* Esse efeito pode reduzir somente a parte genérica do custo total da mágica de artefato.
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Esfinge Fragmentável
{4}{U}{U}
Criatura Artefato -- Esfinge
4/4
Voar
Toda vez que uma criatura artefato que você controla causa dano de combate a um jogador, você pode colocar em jogo uma ficha de criatura artefato azul 1/1 do tipo Tóptero com voar.

* Se múltiplas criaturas artefato que você controla causarem dano de combate (inclusive, talvez, a própria Esfinge Fragmentável), a habilidade de Esfinge Fragmentável será desencadeada aquela quantidade de vezes. Você receberá aquela quantidade de fichas do tipo Tóptero. Você receberá apenas uma ficha por criatura, independentemente da quantidade de dano de combate que aquela criatura causou.
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Esguicho de Magma
{R}
Mágica Instantânea
Esguicho de Magma causa 2 pontos de dano à criatura alvo. Se aquela criatura seria colocada num cemitério neste turno, em vez disso, remova-a de jogo.

* A segunda frase removerá a criatura alvo do jogo se ela seria colocada num cemitério neste turno por qualquer motivo, não apenas devido a dano letal. Isso aplica-se à criatura alvo mesmo se Esguicho de Magma não causar nenhum dano a ela (devido a um efeito de prevenção) ou se Esguicho de Magma causar dano a outra criatura (devido a um efeito de redirecionamento).
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Espelho do Lich
{5}
Artefato
Se você for perder o jogo, em vez disso, embaralhe sua mão, seu cemitério e todas as suas permanentes no seu grimório, depois compre sete cards e o seu total de pontos de vida se torna 20.

* Espelho do Lich substitui um evento de perda de jogo causado por um dos seguintes motivos:
-- Como um efeito baseado no estado por ter 0 ou menos pontos de vida.
-- Como um efeito baseado no estado por ter tentado comprar um card de um grimório vazio desde a última vez que os efeitos baseados no estado foram verificados.
-- Como um efeito baseado no estado por ter dez ou mais marcadores de veneno (embora isso não seja de muita ajuda; veja abaixo).
-- Porque uma habilidade (como a de Espiral Imortal) lhe diz para fazer isso.

* Espelho do Lich não tem nenhum efeito se uma mágica ou habilidade (como a de Pináculo Espiral) afirmar que um jogador "vence o jogo". Se um jogador vencer o jogo, o jogo terminará imediatamente.

* Espelho do Lich não tem nenhum efeito se você desiste do jogo. Se você desistir, você perderá.

* Se você não puder perder o jogo (por exemplo, você controla um Anjo de Platina), Espelho do Lich não fará nada.

* Espelho do Lich embaralha as suas permanentes no seu grimório, independentemente de quem as controla.

* Espelho do Lich também embaralha as suas fichas no seu próprio grimório. O dono de uma ficha é o jogador que controlava a mágica ou habilidade que a colocou em jogo. As suas fichas deixarão o jogo. Entretanto, não há razão para embaralhar fisicamente as fichas no seu grimório, pois você não pode comprá-las como parte do efeito de Espelho do Lich e elas deixarão de existir imediatamente depois.

* Quaisquer habilidades que forem desencadeadas quando as permanentes deixarem o jogo serão colocadas na pilha depois que o efeito de Espelho do Lich for aplicado completamente.

* Espelho do Lich não afeta mágicas na pilha, cards que foram removidos do jogo, ou permanentes que você controla mas não possui. Eles permanecem onde estão. As mágicas na pilha são então resolvidas normalmente.

* Embora Espelho do Lich faça você comprar sete cards e mude seu total de pontos de vida para 20, isso não é como reiniciar o jogo. Você não pode fazer um mulligan se não gostar dos cards na sua nova mão.

* Para que o seu total de pontos de vida se torne 20, você na verdade ganha ou perde a quantidade de pontos de vida necessária. Lembre-se que você pode ter um total de pontos de vida negativo quando isso acontece. Por exemplo, se o seu total de pontos de vida for -4 quando você for perder o jogo, o efeito de Espelho do Lich fará com que você ganhe 24 pontos de vida. Outros cards que interagem com ganho ou perda de vida também interagem com esse efeito.

* Como parte do efeito de Espelho do Lich, geralmente ele embaralha a si mesmo no seu grimório. Nesse caso, isso significa que se você for perder o jogo *novamente* imediatamente depois que o efeito terminar, ele não poderá ajudá-lo uma segunda vez. Isso pode ocorrer de modos diversos. Por exemplo:
-- Você tem dez ou mais marcadores de veneno. Espelho do Lich não remove marcadores de veneno. Se você for perder o jogo dessa maneira, você fará o que Espelho do Lich diz e, em seguida, perderá o jogo na próxima vez que os efeitos baseados no estado forem verificados.
-- Seu total de pontos de vida é menor ou igual a 0 e um efeito diz que você não pode ganhar pontos de vida. Como seu total de pontos de vida não pode ser aumentado, ele continua a ser o que é em vez de se tornar 20 e você perderá o jogo na próxima vez em que os efeitos baseados no estado forem verificados.
-- O número de permanentes que não são fichas suas somado ao número de cards na sua mão, cemitério e grimório é inferior a sete. Quando tentar comprar sete cards como parte do efeito de Espelho do Lich, você não conseguirá concluir ao menos uma das compras e perderá o jogo na próxima vez em que os efeitos baseados no estado forem verificados.
-- Você controla *mas não possui* uma permanente como Espiral Imortal com uma habilidade desencadeada que faz você perder o jogo quando um determinado estado no jogo acontece (também conhecido como "desencadeador de estado") e a condição que desencadeia a habilidade do tipo "perde o jogo" não foi alterada. Se você era o dono da permanente, Espelho do Lich irá embaralhá-la no seu grimório. Entretanto, nesse caso, ela permanecerá em jogo e sua habilidade será desencadeada novamente.

* Se você controla *mas não possui* Espelho do Lich, o próprio Espelho do Lich ainda estará em jogo depois que o efeito terminar. Se você for perder o jogo novamente por qualquer um dos motivos acima, Espelho do Lich terá seu efeito novamente... e novamente... e novamente. Será criado um impasse infinito involuntário e o jogo terminará em empate. (No caso do exemplo de habilidade desencadeada relacionado por último acima, é possível que um jogador consiga interromper o impasse enquanto a habilidade estiver na pilha. Nenhum impasse causado por efeitos baseados no estado pode ser interrompido.)

* Se todos os jogadores que restaram em jogo forem perder o jogo simultaneamente, mas um deles controlar Espelho do Lich, aquele jogador fará o que Espelho do Lich diz em vez de perder, e todos os outros perderão o jogo. Como resultado, o controlador de Espelho do Lich vence o jogo porque todos os seus oponentes perderam. (Se Espelho do Lich não estivesse presente, o jogo terminaria em empate.)

* Se uma mágica faz com que você perca o jogo na próxima vez em que os efeitos baseados no estado são verificados (por causar dano maior que seu total de pontos de vida, por exemplo), aquela mágica já estará no cemitério quando o efeito de Espelho do Lich acontecer. Se estiver no seu cemitério, ela será embaralhada no seu grimório.

* Se, durante uma verificação de efeitos baseados no estado, você for perder o jogo no mesmo momento em que uma criatura que você possui seria colocada no seu cemitério (devido a um Terremoto com X igual a 10 ou dano de combate causado a você e sua criatura, por exemplo), o controlador daquela criatura tem uma escolha a fazer. A regra de efeitos baseados no estado está tentando simultaneamente (a) embaralhar aquele card de criatura no seu grimório (devido ao efeito de substituição de Espelho do Lich) e (b) colocá-lo no seu cemitério. Somente uma dessas coisas pode acontecer. O controlador da criatura escolhe qual. Se a criatura for colocada no seu cemitério, não será embaralhada no seu grimório. As habilidades que são desencadeadas quando aquela criatura é colocada num cemitério serão desencadeadas somente se aquela opção for escolhida.

* Se, durante uma verificação de efeitos baseados no estado, você for perder o jogo por múltiplas razões (por exemplo, se você tinha 1 ponto de vida e um card no seu grimório, e então Sussurro da Noite fez você comprar dois cards e perder 2 pontos de vida), um único Espelho do Lich substituirá todos eles. Você fará o que Espelho do Lich diz apenas uma vez.

* Num jogo do tipo "Gigante de duas cabeças", se a sua equipe for perder o jogo e você controlar Espelho do Lich, a sua equipe não perderá. Em vez disso, você fará o que Espelho do Lich diz e seu colega de equipe não fará nada. Isso é válido mesmo se o motivo para a sua equipe perder for o seu colega de equipe tentar comprar um card com um grimório vazio ou ter sido afetado por uma habilidade que diz que ele perde o jogo. A sua contribuição ao total de pontos de vida de sua equipe (considerada como sendo o total de pontos de vida de sua equipe dividido por dois e arredondado para cima) torna-se 20. O total de pontos de vida de sua equipe é então ajustado pela quantidade de pontos de vida que você ganha ou perde como resultado. Lembre-se que sua equipe pode ter um total de pontos de vida negativo quando isso acontece. Por exemplo, se a sua equipe sofresse uma quantidade tal de dano que seu total de pontos de vida passasse a ser -11 quando os efeitos baseados no estado fossem verificados, a sua contribuição ao total de pontos de vida iria de -5 para 20 e o total de pontos de vida de sua equipe se tornaria 14.
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Espículo Quietus
{3}
Artefato -- Equipamento
A criatura equipada tem toque mortífero.
Toda vez que a criatura equipada causa dano de combate a um jogador, esse jogador perde metade de seus pontos de vida, arredondada para cima.
Equipar {3}


* Aquele jogador perde metade de seu total de pontos de vida depois que o dano de combate é subtraído do total de pontos de vida do jogador. A quantidade de pontos de vida que o jogador perde é determinada conforme a habilidade desencadeada é resolvida.


* Se múltiplos Espículos Quietus forem desencadeados no mesmo momento, aquele jogador perderá metade de seu total de pontos de vida quando a primeira habilidade for resolvida, e perderá metade do restante quando a próxima habilidade for resolvida, e assim por diante. O jogador não perde a mesma quantidade a cada vez.


* Num jogo do tipo "Gigante de duas cabeças", se a criatura equipada com Espículo Quietus for atribuir dano de combate à equipe defensora, seu dano será atribuído a apenas um dos jogadores defensores. Depois que o dano de combate for causado, Espículo Quietus olha a contribuição daquele jogador ao total de pontos de vida da equipe (o total de pontos de vida da equipe dividido por dois, arredondado para cima) ao determinar quantos pontos de vida a equipe perderá. Eis um exemplo do cálculo: a equipe tem 19 pontos de vida. A contribuição do jogador é 10 pontos de vida (19 dividido por 2, arredondado para cima). Espículo Quietus faz com que a equipe perca 5 pontos de vida (10 dividido por 2). O total de pontos de vida da equipe torna-se 14 (19 menos 5).
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Espiral Imortal
{2}{B}{B}
Artefato
{T}, Remova do jogo dois cards de seu cemitério: Compre um card.
Se algum dano seria causado a você, previna aquele dano. Remova do jogo um card no seu cemitério para cada 1 ponto de dano prevenido desta maneira.
Quando não houver nenhum card no seu cemitério, você perderá o jogo.


* A primeira habilidade remove dois cards no seu cemitério do jogo como um custo. Você só pode jogar essa habilidade se tiver ao menos dois cards no seu cemitério. Não é possível responder à remoção desses dois cards.


* A segunda habilidade previne todo o dano que seria causado a você, independentemente de quantos cards estiverem no seu cemitério. Por exemplo, se você tiver três cards no seu cemitério e for sofrer 5 pontos de dano, Espiral Imortal previne todos os 5 pontos de dano e remove do jogo todos os cards no seu cemitério.


* A terceira habilidade verifica se seu cemitério está vazio somente no momento em que é desencadeada. Colocar um card no seu cemitério depois disso não ajuda. Você perderá o jogo quando a habilidade for resolvida.


* Se a terceira habilidade for anulada, mas seu cemitério ainda estiver vazio, a habilidade será desencadeada mais uma vez imediatamente.


* Do mesmo modo, se a terceira habilidade for resolvida mas você não perder o jogo por alguma razão (talvez porque você controla Anjo de Platina), ela será desencadeada de novo imediatamente se seu cemitério ainda estiver vazio. Espiral Imortal + Anjo de Platina + um grimório vazio é um impasse infinito involuntário. A menos que um jogador o interrompa, o jogo terminará em empate.


* Suponha que você controle Espiral Imortal e um planeswalker, e uma fonte controlada por um oponente for causar dano que não é de combate a você. Tanto Espiral Imortal como o planeswalker têm efeitos que podem afetar aquele dano. Você decide qual deles aplicar.
-- Se você aplicar o efeito de Espiral Imortal, o dano será prevenido. O efeito de substituição do planeswalker não é mais aplicável.
-- Se você aplicar o efeito de substituição do planeswalker, seu oponente então decidirá se deseja redirecionar os pontos de dano ao seu planeswalker. Se seu oponente fizer isso, aquela quantidade de marcadores de lealdade será removida do planeswalker e o efeito de Espiral Imortal não será mais aplicável. Se seu oponente não fizer isso, o efeito de Espiral Imortal será aplicado e o dano será prevenido.
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Esqueletizar
{4}{R}
Mágica Instantânea
Esqueletizar causa 3 pontos de dano à criatura alvo. Quando uma criatura que sofre dano desta maneira é colocada num cemitério neste turno, coloque em jogo uma ficha de criatura preta 1/1 do tipo Esqueleto com “{B}: Regenere esta criatura.”


* Cada vez que uma criatura for colocada no cemitério vinda do jogo, verifique se Esqueletizar causou dano a ela durante aquele turno. Se isso for verdadeiro, a habilidade desencadeada retardada de Esqueletizar será desencadeada.

* Você recebe a ficha, independentemente de quem controlava a criatura ou em qual cemitério ela foi colocada.
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Estacas Ósseas
{B}
Feitiço
Como custo adicional para jogar Estacas Ósseas, sacrifique uma criatura.
Destrua a criatura alvo.


* É possível escolher como alvo a criatura que irá sacrificar para pagar por Estacas Ósseas. Primeiro, você escolhe o alvo (que no momento ainda está em jogo), e depois você paga os custos (e neste momento a sacrifica). A mágica será anulada.
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Fogo da Alma
{2}{R}
Mágica Instantânea
A criatura alvo que você controla em jogo causa dano igual ao seu poder à criatura ou ao jogador alvo.


* Se um dos alvos deixar de ser válido no momento em que Fogo da Alma for resolvido, a mágica será resolvida, mas não terá nenhum efeito. Se o primeiro alvo não for válido, ele não poderá realizar nenhuma ação, portanto não poderá causar dano. Se o segundo alvo não for válido, não haverá nada para o primeiro alvo causar dano. Se os dois alvos deixarem de ser válidos, a mágica será anulada.
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Hino Invencível
{6}{W}{W}
Feitiço
Conte o número de cards no seu grimório. Aquele número se torna seu total de pontos de vida.


* Hino Invencível verifica o número de cards no seu grimório apenas uma vez: quando ele é resolvido. Ele não modifica continuamente seu total de pontos de vida conforme seu grimório muda de tamanho.


*Para que o seu total de pontos de vida se torne do número apropriado, você ganha ou perde a quantidade de pontos de vida necessária. Por exemplo, se seu total de pontos de vida for 20 e seu grimório tiver trinta e dois cards quando Hino Invencível for resolvido, Hino Invencível fará com que você ganhe 12 pontos de vida. Os outros cards que interagem com ganho ou perda de vida também interagem com Hino Invencível.


* Num jogo do tipo "Gigante de duas cabeças", Hino Invencível afetará a sua contribuição ao total de pontos de vida de sua equipe. (A sua contribuição é considerada como sendo o total de pontos de vida de sua equipe dividido por dois e arredondado para cima.) O total de pontos de vida de sua equipe é ajustado de acordo com a quantidade de pontos de vida que você ganha ou perde como resultado de Hino Invencível. Suponha que a sua equipe tenha 8 pontos de vida e você tenha trinta cards no seu grimório. A sua contribuição para o total de pontos de vida muda de 4 pontos de vida para 30 pontos de vida, com um ganho líquido de 26 pontos de vida. O total de pontos de vida de sua equipe se torna 34 (26 + 8).
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Insígnia de Distinção
{X}
Artefato -- Equipamento
Insígnia de Distinção entra em jogo com X marcadores de carga.
A criatura equipada recebe +1/+1 para cada marcador de carga em Insígnia de Distinção.
Equipar -- Remova um marcador de carga de Insígnia de Distinção.


* Remover um marcador de carga de Insígnia de Distinção é o único modo de pagar pela sua habilidade de equipar. Se ele não tiver nenhum marcador de carga, sua habilidade de equipar não poderá ser jogada.


* Se Insígnia de Distinção estiver anexado a uma criatura quando sua habilidade de equipar for jogada tendo como alvo uma criatura diferente, a primeira criatura imediatamente se tornará um pouco menor devido à remoção de um marcador de carga de Insígnia de Distinção como custo. Então, quando a habilidade de equipar for resolvida, Insígnia de Distinção será transferido para a nova criatura e a primeira criatura perderá totalmente o bônus concedido pelo equipamento.
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Jardim Lodoso
{1}{G}
Encantamento
{1}{G}, Sacrifique uma criatura que não seja do tipo Lodo: Coloque em jogo uma ficha de criatura verde X/X do tipo Lodo, sendo X igual ao poder da criatura sacrificada. Jogue esta habilidade somente quando puder jogar um feitiço.

* X é igual ao poder da criatura sacrificada quando esteve pela última vez em jogo.
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Kathari Esquelético
{4}{B}
Criatura -- Ave Esqueleto
3/2
Voar
{B}, Sacrifique uma criatura: Regenere Kathari Esquelético.


* É possível sacrificar Kathari Esquelético para pagar sua própria habilidade de regeneração. Entretanto, se fizer isso, ele não será regenerado. Ele simplesmente terminará no cemitério de seu dono como resultado do sacrifício.
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Kresh Tranças-de-Sangue
{2}{B}{R}{G}
Criatura Lendária -- Humano Guerreiro
3/3
Toda vez que outra criatura é colocada no cemitério vinda do jogo, você pode colocar X marcadores +1/+1 em Kresh Tranças-de-Sangue, sendo X igual ao poder daquela criatura.

* X é igual ao poder da criatura quando esteve pela última vez em jogo.
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Luz Obstruidora
{W}{U}
Mágica Instantânea
Anule a mágica alvo que tenha você ou uma permanente que você controla como alvo.
Compre um card.


* Luz Obstruidora pode ter como alvo uma mágica que tenha múltiplos alvos, desde que ao menos um deles seja você ou uma permanente que você controla.


* É possível escolher como alvo uma mágica que "não pode ser anulada". Se fizer isso, a primeira parte do efeito de Luz Obstruidora não fará nada, mas você ainda poderá comprar um card.
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Manaplasma
{2}{G}
Criatura -- Lodo
1/1
Toda vez que você joga uma mágica, Manaplasma recebe +X/+X até o final do turno, sendo X igual ao custo de mana convertido daquela mágica.


* O custo de mana convertido leva em consideração somente os símbolos de mana impressos no canto superior direito do card. Para Manaplasma não importam os custos adicionais, custo alternativos, efeitos de redução de custo, ou o que você pagou para jogar a mágica.


* Enquanto uma mágica com {X} em seu custo estiver na pilha, seu custo de mana convertido considera o valor escolhido para X. Por exemplo, se você jogar Labareda (uma mágica com custo de mana {X}{R}) e escolher 5 como valor para X, seu Manaplasma receberá +6/+6 até o final do turno.
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Mestre do Etherium
{2}{U}
Criatura Artefato -- Vedalkeano Mago
*/*
O poder e a resistência de Mestre do Etherium são ambos iguais ao número de artefatos que você controla.
As outras criaturas artefato que você controla recebem +1/+1.

* A primeira habilidade funciona em todas as zonas.


* Como o próprio Mestre do Etherium é um artefato, enquanto ele estiver em jogo, você normalmente controlará ao menos um artefato.
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Micoloth
{3}{G}{G}
Criatura -- Fungo
4/4
Devorar 2 (Conforme esta criatura entra em jogo, você pode sacrificar um número qualquer de criaturas. Esta criatura entra em jogo com o dobro daquela quantidade de marcadores +1/+1.)
No início de sua manutenção, coloque em jogo uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita para cada marcador +1/+1 em Micoloth.


* O número de fichas do tipo Saprófita criadas pela habilidade desencadeada é baseado no número de marcadores +1/+1 em Micoloth, não no número de criaturas que Micoloth devorou. Não importa de onde vieram os marcadores +1/+1.
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Mnemomântico Ardiloso
{2}{B}
Criatura -- Humano Mago
2/2
No início de sua manutenção, cada jogador descarta um card.


* Primeiro você escolhe um card para descartar, depois cada um dos outros jogadores na ordem do turno escolhe um card para descartar, e então todos os cards são descartados simultaneamente. Ninguém vê o que os outros jogadores estão descartando antes de decidir qual card descartar.
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Nacatl Selvagem
{G}
Criatura -- Felino Guerreiro
1/1
Nacatl Selvagem recebe +1/+1 enquanto você controlar uma Montanha.
Nacatl Selvagem recebe +1/+1 enquanto você controlar uma Planície.


* A habilidade de Nacatl Selvagem procura terrenos com os subtipos Montanha e Planície. Esses terrenos não precisam ter o nome Montanha e Planície. Nacatl Selvagem receberá ambos os bônus se esses dois subtipos estiverem presentes entre os terrenos que você controla, mesmo que seja no mesmo terreno (como Plateau ou Fundição Sagrada).
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Necrogênese
{B}{G}
Encantamento
{2}: Remova do jogo o card de criatura alvo de um cemitério. Coloque em jogo uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita.


* Se o card alvo for removido do cemitério antes da habilidade ser resolvida, a habilidade será anulada. Você não receberá uma ficha do tipo Saprófita.
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Orbe do Bloqueio Mental
{3}{U}
Artefato
Os jogadores não podem procurar em grimórios.


* Se um efeito diz "Você pode procurar em seu grimório... Se fizer isso, embaralhe seu grimório", você não pode escolher procurar, portanto não pode embaralhar.


* Se um efeito diz "Procure em seu grimório... Depois, embaralhe seu grimório", o efeito de procurar não acontece, mas você precisa embaralhar.


* Como os jogadores não podem procurar, eles não poderão encontrar nenhum card num grimório. O efeito aplica-se a todos os jogadores e a todos os grimórios. Se o efeito de uma mágica ou habilidade tem outras partes que não dependem de procurar ou encontrar cards, eles funcionarão normalmente.


* Os efeitos que dizem para um jogador revelar cards de um grimório ou olhar cards no topo de um grimório funcionam normalmente. Apenas os efeitos que usam a palavra "procurem" não funcionam.
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Pacto de Mentes
{4}{U}
Feitiço
Revele os três cards do topo de seu grimório. O oponente alvo pode escolher colocar esses cards na sua mão. Se ele não fizer isso, coloque-os no seu cemitério e compre cinco cards.


* O oponente alvo tem duas opções: deixar que você fique com os três cards revelados ou deixar que você fique com os cinco cards desconhecidos. Observe que, se o oponente escolher a primeira opção, você colocará cards na sua mão em vez de comprá-los (caso algo como Pegadas do Cervo verifique isso), mas se o oponente escolher a segunda opção, você comprará cards.
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Patrulheiro de Eos
{3}{W}
Criatura -- Humano Soldado
3/2
Quando Patrulheiro de Eos entra em jogo, você pode procurar em seu grimório por até dois cards de criatura com custo de mana convertido menor ou igual a 1, revelá-los e colocá-los na sua mão. Se o fizer, embaralhe seu grimório.


* Você pode escolher encontrar zero, um, ou dois cards de criatura no seu grimório. Cada card que você encontra têm custo de mana convertido menor ou igual a 1.
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Pó da Protomatéria
{2}{U}
Artefato
{4}{W}, {T}, Sacrifique Pó da Protomatéria: Devolva o card de artefato alvo de seu cemitério para o jogo.


* Você não pode sacrificar Pó da Protomatéria para devolver ele mesmo para o jogo. Primeiro, você escolhe o alvo (que no momento ainda está em jogo), e depois você paga os custos (e neste momento o sacrifica).
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Prestador de Habilidades
{2}{U}
Criatura Artefato -- Humano Mago
1/3
Jogue com o card do topo de seu grimório revelado.
Enquanto o card do topo de seu grimório for um card de artefato ou de criatura, Prestador de Habilidades terá todas as habilidades ativadas daquele card. (Se uma das habilidades usar o nome daquele card, em vez disso, use o nome desta criatura.)


* As habilidades ativadas contêm dois pontos. Geralmente apresentam o formato"[Custo]: [Efeito]." Algumas palavras-chave são habilidades ativadas; elas têm dois pontos em seu texto explicativo.


* Se um efeito diz para você comprar vários cards, revele cada um antes de comprar. Prestador de Habilidades ganhará momentaneamente as habilidades ativadas dos cards de criatura e artefato revelados dessa maneira, mas você não poderá jogar essas habilidades enquanto o efeito estiver acontecendo.


* Se o card do topo de seu grimório mudar durante o processo de *jogar* uma mágica ou habilidade, o novo card do topo não será revelado até que o processo de jogar a mágica ou habilidade termine (todos os alvos sejam escolhidos, os custos pagos, e assim por diante).


* Se o card do topo de seu grimório mudar enquanto você estiver jogando uma das habilidade ativadas de Prestador de Habilidades recebidas daquele card, a habilidade será jogada e resolvida normalmente, embora Prestador de Habilidades tenha perdido aquela habilidade.


* Prestador de Habilidades pode ganhar habilidades ativadas que não pode usar. Por exemplo, se o card do topo de seu grimório for um artefato ou um card de criatura com reciclar, Prestador de Habilidades terá reciclar. Entretanto, como reciclar não pode ser jogado a partir da zona "em jogo", isso não trará nenhum benefício. O mesmo é válido para desenterrar.
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Príncipe dos Servos
{4}{U}{B}{B}{R}
Criatura -- Demônio
7/7
Toda vez que uma permanente que um oponente controla é colocada num cemitério, coloque aquele card em jogo sob o seu controle, a menos que aquele oponente pague 3 pontos de vida.


* Não importa em qual cemitério a permanente é colocada, desde que tenha sido controlada por um oponente quando esteve pela última vez em jogo.


* Se a habilidade for desencadeada e seu oponente escolher pagar 3 pontos de vida, você deverá devolver o card para o jogo, mesmo que não queira.


* Se a permanente que fez com que a habilidade fosse desencadeada deixar o cemitério antes da habilidade ser resolvida (por ser uma ficha e deixar de existir, ou porque uma mágica ou habilidade a removeu do cemitério), a habilidade ainda será removida. O oponente terá a opção de pagar 3 pontos de vida. Mas quer ele pague ou não, nada será devolvido ao jogo.
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Punir a Ignorância
{W}{U}{U}{B}
Mágica Instantânea
Anule a mágica alvo. Seu controlador perde 3 pontos de vida e você ganha 3 pontos de vida.

* É possível ter como alvo uma mágica que "não pode ser anulada" com Punir a Ignorância. Se fizer isso, a primeira parte do efeito de Punir a Ignorância não fará nada, mas os efeitos de ganhar e perder pontos de vida funcionarão.
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Raio Divisor
{1}{R}{G}
Mágica Instantânea
Escolha um ou ambos — Raio Divisor causa 3 pontos de dano à criatura alvo com voar; e/ou Raio Divisor causa 3 pontos de dano à criatura alvo sem voar.


* É possível escolher apenas o primeiro modo (tendo como alvo uma criatura com voar), apenas o segundo modo (tendo como alvo uma criatura sem voar), ou ambos os modos (tendo como alvo uma criatura com voar e uma criatura sem voar). Você só pode escolher um modo se tiver um alvo válido para ele.
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Refletor do Assecla
{5}
Artefato
Toda vez que uma criatura que não seja ficha entra em jogo sob seu controle, você pode pagar {2}. Se fizer isso, coloque uma ficha em jogo que seja uma cópia daquela criatura. Aquela ficha tem ímpeto e “No final do turno, sacrifique esta permanente.”


* Conforme a ficha é criada, ela verifica os valores impressos da criatura que está copiando, bem como quaisquer efeitos de cópia aplicados a ela. Ela não vai copiar os marcadores na criatura nem outros efeitos que tenham alterado seu poder, resistência, tipos, cor, etc.
* Os valores copiáveis das características da ficha são os mesmos da criatura que está copiando, mais ímpeto e "No final do turno, sacrifique esta permanente." Isso significa que se algo se tornar uma cópia da ficha, também terá ímpeto e também terá de ser sacrificado no final do turno.


* Se a criatura que fez com que a habilidade de Refletor do Assecla fosse desencadeada já tiver deixado o jogo quando a habilidade for resolvida, você ainda poderá pagar {2}. Se fizer isso, você ainda colocará uma ficha em jogo. Aquela ficha terá os valores copiáveis das características daquela criatura que não seja uma ficha quando esteve pela última vez em jogo.
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Relíquia de Progenitus
{1}
Artefato
{T}: O jogador alvo remove de jogo um card de seu próprio cemitério.
{1}, Remova Relíquia de Progenitus do jogo: Remova do jogo todos os cemitérios. Compre um card.


* Se você jogar a primeira habilidade, o jogador alvo escolhe qual card remover. A escolha é feita conforme a habilidade é resolvida.


* É possível jogar a segunda habilidade mesmo que nenhum jogador tenha cards em seus cemitérios. Você ainda poderá comprar um card.


* "Remova do jogo todos os cemitérios" significa remover do jogo todos os cards em todos os cemitérios. Os jogadores continuarão tendo suas próprias zonas de cemitério e poderão colocar cards lá.
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Remador da Grota das Marés
{W}{B}
Criatura Artefato -- Zumbi
2/2
Quando Remador da Grota das Marés entra em jogo, o oponente alvo revela a sua mão e você escolhe um card que não seja um terreno dela. Remova aquele card do jogo.
Quando Remador da Grota das Marés deixar o jogo, devolva o card removido para a mão de seu dono.


* Se Remador da Grota das Marés deixar o jogo antes da sua primeira habilidade ser resolvida, sua segunda habilidade será desencadeada e não fará nada. Então, sua primeira habilidade será resolvida e removerá um card na mão do oponente alvo do jogo para sempre.
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Reunir Espécimes
{3}{U}{U}{U}
Mágica Instantânea
Se uma criatura for entrar em jogo sob o controle de um oponente neste turno, em vez disso, ela entrará em jogo sob o seu controle.

* Reunir Espécimes não tem alvo. Ela afeta criaturas que entrariam em jogo sob o controle de qualquer oponente.


* Reunir Espécimes afeta tanto fichas de criatura como criaturas que não sejam fichas. Ela afeta criaturas que entrariam em jogo de qualquer modo. Isso inclui, obviamente, mágicas de criatura que são resolvidas. Inclui também criaturas colocadas em jogo como resultado da resolução de uma mágica (como Chamado do Rebanho ou Zumbificar), resolução de habilidades (como a habilidade de Força Verdejante ou a habilidade de Necromante Condenado), custo (como o custo de manutenção cumulativa de Ginetes Guerreiros de Varchild), efeito de substituição (como o criado por Palavras de Selvageria), ou qualquer outra coisa.


* Se uma mágica de criatura controlada por um oponente for ser resolvida, ela será resolvida, mas a criatura entrará em jogo sob o seu controle, em vez de sob o controle do oponente. As escolhas feitas ao jogar aquela mágica (como se um custo de reforço foi pago ou o valor de X no custo da mágica) são recordadas. Quaisquer habilidades desencadeadas do tipo "entra em jogo" serão desencadeadas depois que a criatura estiver em jogo sob o seu controle.


* O efeito de substituição de Reunir Espécimes é aplicado antes dos outros efeitos de substituição que também modificariam o modo como a criatura entra em jogo. Esses geralmente têm o formato "conforme [esta criatura] entra em jogo" ou “[esta criatura] entra em jogo com”. Por exemplo, se o seu Reunir Espécimes tiver sido resolvido, as seguintes afirmações serão verdadeiras:
-- Se uma criatura com devorar for entrar em jogo sob o controle de um oponente, você escolhe e sacrifica as suas criaturas conforme ela entra em jogo sob o seu controle.
-- Se Porta-voz for entrar em jogo sob o controle de um oponente, você escolhe uma cor conforme ele entra em jogo sob o seu controle.
-- Se Clone for entrar em jogo sob o controle de um oponente, você escolhe quais criatura ele copia conforme ele entra em jogo sob o seu controle.
-- Se um Mago for entrar em jogo sob o controle de um oponente e aquele jogador controlar Sábio das Fábulas, o Mago não entrará em jogo com um marcador +1/+1 conforme ele entra em jogo sob o seu controle.
-- Se um Mago for entrar em jogo sob o controle de um oponente e você controlar Sábio das Fábulas, o Mago entrará em jogo com um marcador +1/+1 conforme ele entra em jogo sob o seu controle.

* Reunir Espécimes não altera de modo retroativo o controle das criaturas que já entraram em jogo naquele turno.


* Alguns efeitos que colocam criaturas em jogo continuam a afetar aquelas criaturas mais adiante. Embora Reunir Espécimes altere quem controla a criatura quando ela entra em jogo, o restante do efeito funciona normalmente. Por exemplo, se seu oponente joga a habilidade de desenterrar de um card de criatura e você joga Reunir Espécimes, aquela criatura entra em jogo sob o seu controle, mas o restante da habilidade de desenterrar não é alterado. A criatura tem ímpeto. Ela é removida do jogo no final do turno. Se ela for deixar o jogo, ela será removida do jogo em vez de ser colocada em qualquer outro lugar.


* Se o efeito que coloca uma criatura em jogo também cria uma habilidade desencadeada retardada, Reunir Espécimes não altera quem controla aquela habilidade. No exemplo de desenterrar acima, seu oponente controla uma habilidade que remove uma criatura do jogo no final do turno. Por outro lado, se o efeito que coloca a criatura em jogo concede uma habilidade desencadeada à criatura (com "ganha" ou "tem"), o jogador que controla a criatura no momento em que a habilidade é desencadeada é o jogador que controla aquela habilidade. Por exemplo, se seu oponente jogar Manequim Provisório e você jogar Reunir Espécimes em resposta, a criatura voltará para o jogo sob o seu controle com um marcador de manequim e terá a habilidade "Quando esta criatura se tornar alvo de uma mágica ou habilidade, sacrifique-a". Se a habilidade for desencadeada, você a controla, portanto você terá de sacrificar a criatura.


* Se dois ou mais jogadores jogaram Reunir Espécimes durante o mesmo turno e uma criatura for entrar em jogo, o suposto controlador da criatura (o controlador da mágica de criatura, por exemplo) escolhe qual Reunir Espécimes aplicar. Então, o novo suposto controlador da criatura repete o processo com os Reunir Espécimes restantes e assim por diante, até que não haja mais nenhum efeito de Reunir Espécimes para aplicar.


* O procedimento acima significa que se dois jogadores oponentes tiverem jogado Reunir Espécimes durante o mesmo turno e uma criatura for entrar em jogo sob o controle de um deles, ela na verdade entrará em jogo sob o controle daquele jogador. (A criatura entraria em jogo sob o controle do Jogador A, portanto é afetada pelo Reunir Espécimes do Jogador B. Mas agora aquela criatura entraria em jogo sob o controle do Jogador B, portanto é afetada pelo Reunir Espécimes do Jogador A. A partir desse momento, cada efeito de substituição foi usado, portanto a criatura entrará em jogo sob o controle do Jogador A.)
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Sacro-sensitiva de Sacellum
{2}{G}
Criatura -- Elfo Druida
2/2
{T}: Revele um número qualquer de cards de criatura com poder maior ou igual a 5 da sua mão. Adicione {G} à sua reserva de mana para cada card revelado dessa maneira.

* Esta é uma habilidade estática. Ela não usa a pilha e não pode ser respondida.

* Você poderá jogar essa habilidade mesmo sem ter nenhum card de criatura com poder maior ou igual a 5 na sua mão, ou se tiver alguns mas decidir não revelá-los. Nesses casos, a habilidade não gera nenhum mana.

* Enquanto você está jogando uma mágica de criatura, aquele card está na pilha, portanto você não pode revelá-lo com a habilidade de Sacro-sensitiva de Sacellum para gerar mana. Entretanto, você pode jogar essa habilidade de mana e revelar o card de criatura da sua mão antes de começar a jogar o card como uma mágica.
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Saqueador Saco-de-Carne
{2}{B}
Criatura -- Zumbi Guerreiro
3/1
Quando Saqueador Saco-de-Carne entra em jogo, cada jogador sacrifica uma criatura.


* Quando a habilidade é resolvida, você pode sacrificar o próprio Saqueador Saco-de-Carne. Se não controlar nenhuma outra criatura, você terá de sacrificar Saqueador Saco-de-Carne.
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Sarkhan Vol
{2}{R}{G}
Planeswalker -- Sarkhan
4
[+1]: As criaturas que você controla recebem +1/+1 e ganham ímpeto até o final do turno.
[-2]: Ganhe o controle da criatura alvo até o final do turno. Desvire aquela criatura. Ela ganha ímpeto até o final do turno.
[-6]: Coloque em jogo cinco fichas de criatura vermelhas 4/4 do tipo Dragão com voar.


* É possível jogar a primeira habilidade mesmo sem controlar nenhuma criatura. Sarkhan Vol ganha um marcador de lealdade, mas a habilidade não tem nenhum efeito.


* A segunda habilidade pode ter qualquer criatura como alvo, não apenas uma criatura que um oponente controla. Se escolher como alvo uma criatura que já controla, você ganhará o controle dela (o que geralmente não tem nenhum efeito visível), ela será desvirada e ganhará ímpeto até o final do turno.
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Sedris, o Rei Traidor
{3}{U}{B}{R}
Criatura Lendária -- Zumbi Guerreiro
5/5
Cada card de criatura no seu cemitério tem desenterrar {2}{B}. ({2}{B}: Devolva o card para o jogo. A criatura ganha ímpeto. Remova-o do jogo no final do turno ou se ele for deixar o jogo. Use desenterrar somente como um feitiço.)


* Apesar da aparência do texto explicativo, as habilidades de desenterrar que Sedris concede são habilidades ativadas de cada card de criatura individual no seu cemitério. Elas não são habilidades ativadas de Sedris.


* Sedris pode fazer com que um card de criatura no seu cemitério tenha múltiplas habilidades de desenterrar. (Por exemplo, um Cosedor de Destino no seu cemitério teria desenterrar {U} e desenterrar {2}{B}.) Você pode jogar qualquer uma dessas habilidades.
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Serpente Blindada
{5}{U}
Criatura Artefato -- Serpente
4/5
Serpente Blindada não pode atacar, a menos que você controle outro artefato.

* Se você controlar duas Serpentes Blindadas, elas permitirão uma à outra atacar.
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Silenciadores de Vectis
{2}{U}
Criatura -- Humano Ladino
1/2
{2}{B}: Silenciadores de Vectis ganha toque mortífero até o final do turno. (Toda vez que esta criatura causar dano a outra criatura, destrua aquela criatura.)


* Se você ativar a habilidade múltiplas vezes durante o mesmo turno, Silenciadores de Vectis ganhará ocorrências múltiplas de toque mortífero. Toda vez que esta criatura causar dano a outra criatura naquele turno, cada ocorrência de toque mortífero será desencadeada. Geralmente isso não tem importância, porque a primeira ocorrência de toque mortífero a ser resolvida destruirá a criatura que sofreu dano de Silenciadores de Vectis e todas as futuras ocorrências de toque mortífero serão irrelevantes. Entretanto, se aquela criatura for regenerada, a próxima ocorrência de toque mortífero tentará destruí-la novamente. A criatura que sofreu dano precisaria ser regenerada uma vez para cada ocorrência de toque mortífero para permanecer em jogo.
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Soberano da Esfinge
{4}{W}{U}{U}{B}
Criatura Artefato -- Esfinge
6/6
Voar
No final de seu turno, você ganhará 3 pontos de vida se Soberano da Esfinge estiver desvirado. Do contrário, cada oponente perde 3 pontos de vida.


* A habilidade verifica se Soberano da Esfinge está virado ou desvirado no momento em que a habilidade é resolvida. Se Soberano da Esfinge não estiver mais em jogo nesse momento, a habilidade verificará se Soberano da Esfinge estava virado ou desvirado quando deixou o jogo.
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Sombras Viciosas
{6}{R}
Encantamento
Toda vez que uma criatura é colocada no cemitério vinda do jogo, você pode fazer com que Sombras Viciosas cause dano ao jogador alvo igual ao número de cards na mão daquele jogador.

* O jogador alvo não precisa ser o controlador da criatura que foi colocada num cemitério.

* O número de cards na mão do jogador alvo só é verificado quando a habilidade é resolvida.
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Sugador de Veia
{4}{B}{B}
Criatura -- Vampiro
4/4
Voar
{R}, {T}: Sugador de Veia causa dano igual ao seu poder à criatura alvo. Aquela criatura causa uma quantidade de dano igual ao seu poder a Sugador de Veia.
Toda vez que uma criatura que tenha sofrido dano causado por Sugador de Veia neste turno for colocada num cemitério, coloque um marcador +1/+1 em Sugador de Veia.


* Quando a primeira habilidade for resolvida, se a criatura alvo não estiver mais em jogo, a habilidade será anulada por não ter nenhum alvo válido. Nenhum dano será causado.


* Quando a primeira habilidade for resolvida, se a criatura alvo ainda estiver em jogo mas Sugador de Veia não, Sugador de Veia ainda causará uma quantidade de dano igual ao seu poder quando esteve pela última vez em jogo à criatura alvo.


* Cada vez que uma criatura for colocada no cemitério vinda do jogo, verifique se Sugador de Veia causou dano a ela em qualquer momento durante aquele turno. Se isso for verdadeiro, a terceira habilidade de Sugador de Veia será desencadeada. Não importa se o dano era dano de combate ou não. Também não importa quem controlava a criatura ou em qual cemitério ela foi colocada.


* Se a primeira habilidade de Sugador de Veia fizer com que Sugador de Veia e a criatura alvo causem dano letal um ao outro, eles serão destruídos no mesmo momento. A habilidade desencadeada de Sugador de Veia será desencadeada, mas ele terá sido colocado num cemitério antes de receber algum marcador. A habilidade não fará nada quando for resolvida.
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Surrador Carniçal
{2}{B}{R}{G}
Criatura -- Viashino Guerreiro
4/4
Quando Surrador Carniçal é colocado em um cemitério vindo do jogo, você pode pagar {2}. Se fizer isso, devolva outro card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão.

* Você escolhe um alvo quando a habilidade é desencadeada. Você decide se pagar {2} quando a habilidade é resolvida.


* Se Surrador Carniçal e outra criatura forem colocados num cemitério vindos do jogo no mesmo momento, a habilidade de Surrador Carniçal poderá usar a outra criatura como alvo.
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Tezzeret, o Perseguidor
{3}{U}{U}
Planeswalker -- Tezzeret
4
[+1]: Desvire até dois artefatos alvo.
[-X]: Procure em seu grimório por um card de artefato com custo de mana convertido menor ou igual a X e coloque-o em jogo. Depois embaralhe seu grimório.
[-5]: Os artefatos que você controla se tornam criaturas artefato 5/5 até o final do turno.


* A primeira habilidade pode ter como alvo zero, um ou dois artefatos. Você pode jogá-la sem nenhum alvo apenas para colocar um marcador de lealdade em Tezzeret.


* Para a segunda habilidade, você escolhe o valor de X ao jogá-la. Você só olha o seu grimório quando a habilidade é resolvida. (Em outras palavras, você não pode olhar o seu grimório, decidir que card de artefato quer e então determinar o valor de X.) Não é possível escolher um valor para X maior que o número de marcadores de lealdade em Tezzeret.


* A terceira habilidade afeta todos os artefatos que você controla, inclusive artefatos que já são criaturas. Se essa habilidade afetar uma criatura artefato, ela substituirá a maioria dos outros efeitos que mudam ou definem seu poder e resistência. Mas existem outros efeitos que podem ser aplicados depois. São eles:
-- Efeitos que acontecem depois que esta habilidade é resolvida e que alteram o poder e a resistência da criatura (como Crescimento Desenfreado), ou que determinam seu poder e resistência com valores específicos (como Lignificar).
-- Marcadores que alteram o poder e a resistência de uma criatura, como marcadores +1/+1 ou -1/-1, independentemente de quando foram colocados naquela criatura.
-- Habilidades estáticas que alteram o poder e a resistência da criatura (como os de Antífona Gloriosa), independentemente de quando tiveram efeito.
-- Efeitos que permutam o poder e a resistência de uma criatura, independentemente de quando tiveram efeito.

* A terceira habilidade faz com que os artefatos que você controla se tornem criaturas, além de seus outros tipos de card.
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Titã de Resgate
{4}{B}{B}
Criatura Artefato -- Golem
6/4
Você pode sacrificar três artefatos em vez de pagar o custo de mana de Titã de Resgate.
Remova do jogo três cards de artefato no seu cemitério: Devolva Titã de Resgate de seu cemitério para sua mão.


* Jogar Titã de Resgate pagando seu custo alternativo não altera o momento em que você pode jogá-lo. Você só pode jogá-lo no momento normal em que poderia jogar uma mágica de criatura.


* A segunda habilidade só poderá ser jogada se Titã de Resgate estiver no seu cemitério. Para pagar o custo dessa habilidade, você pode remover do jogo quaisquer três cards de artefato no seu cemitério -- inclusive o próprio Titã de Resgate. Se você removê-lo do jogo para pagar o custo, ele não voltará para sua mão quando a habilidade for resolvida.
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Ultimato Brilhante
{W}{W}{U}{U}{U}{B}{B}
Feitiço
Remova do jogo os cinco cards do topo de seu grimório. Um oponente separa esses cards em duas pilhas. Você pode jogar qualquer quantidade de cards de uma dessas pilhas sem pagar seus custos de mana.

* Os cards são removidos do jogo com a face voltada para cima.

* Um dos montes (pilhas) pode conter zero cards se o oponente desejar.


* Você joga cards do monte escolhido como parte da resolução de Ultimato Brilhante. Você pode jogá-los em qualquer ordem. As restrições de tempo baseadas no tipo do card (como criatura ou feitiço) são ignoradas. mas as outras restrições de jogo não (como "Jogue [este card] apenas durante o combate"). Você joga todos os cards que quiser, colocando terrenos em jogo e mágicas na pilha, então Ultimato Brilhante termina de ser resolvido e é colocado no seu cemitério. As mágicas que você jogar dessa maneira serão então resolvidas normalmente, uma de cada vez, na ordem inversa em que foram colocadas na pilha.


* Você só pode jogar um card de terreno do monte escolhido se for o seu turno (o que provavelmente será o caso, pois Ultimato Brilhante é um feitiço) e se ainda não tiver jogado um terreno neste turno. Isso significa que se existirem dois terrenos no monte escolhido, você poderá jogar no máximo um deles.


* Se você jogar uma mágica "sem pagar seu custo de mana", você não poderá pagar nenhum custo alternativo. É possível pagar custos adicionais, como custos de conspirar e de reforçar.


* Os cards no monte que não forem escolhidos permanecerão removidos do jogo. Do mesmo modo, os cards no monte escolhido que você não puder jogar ou escolher não jogar permanecerão removidos do jogo.
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Ultimato Cruel
{U}{U}{B}{B}{B}{R}{R}
Feitiço
O oponente alvo sacrifica uma criatura, descarta três cards e depois perde 5 pontos de vida. Você devolve um card de criatura de seu cemitério para sua mão, compra três cards e depois ganha 5 pontos de vida.

* O único alvo de Ultimato Cruel é um oponente. Você não escolhe o card de criatura no seu cemitério que vai devolver para sua mão até que Ultimato Cruel seja resolvido.

* Todas essas ações são realizadas em seqüência, na ordem indicada. As primeiras ações podem afetar o modo como você realizará as ações seguintes. (Por exemplo, se o oponente sacrificar uma criatura que ele controla, mas que é sua, ela irá para o seu cemitério. Quando Ultimato Cruel permite que você devolva um card de criatura de seu cemitério para sua mão, você pode escolher esse card.)

* Se, conforme Ultimato Cruel começar a ser resolvido, o total de pontos de vida de seu oponente for menor ou igual a 5 e você tiver dois ou menos cards no seu grimório, o jogo terminará em empate. O total de pontos de vida de seu oponente cairá para 0 ou menos, mas Ultimato Cruel deve terminar de ser resolvido completamente antes dos efeitos baseados no estado serem verificados. Então você será forçado a comprar três cards e não poderá comprar um. Quando os efeitos baseados no estado finalmente forem verificados, você e seu oponente perderão o jogo no mesmo momento, o que significa que o jogo terminou em empate.
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Ultimato do Clarão
{G}{G}{W}{W}{W}{U}{U}
Feitiço
Escolha cinco permanentes que você controla. Para cada uma dessas permanentes, você pode procurar em seu grimório por um card com o mesmo nome daquela permanente. Coloque esses cards em jogo virados e depois embaralhe seu grimório.


* Esta mágica não tem alvos. Você só escolhe cinco permanentes que você controla quando Ultimato do Clarão é resolvido. Se você controlar menos de cinco permanentes naquele momento, escolha cada uma das permanentes que você controla.


* As cinco permanentes que você escolhe devem ser diferentes umas das outras. Entretanto, algumas delas podem ter nomes repetidos. Por exemplo, você pode escolher dois Arcanjos Empíricos e três Planícies. Se fizer isso, procure em seu grimório por até mais dois Arcanjos Empíricos e até mais três Planícies e coloque-os em jogo virados.


* Se você escolher uma permanente cujo nome tenha sido alterado por um efeito (por exemplo, um Clone copiando outra criatura), procure por um card com o novo nome, e não um com o nome original. Observe que mudar o subtipo de um terreno não muda o seu nome.


* Se você escolher uma permanente sem nome, como uma criatura voltada para baixo, não será possível encontrar nenhum card no seu grimório com aquele nome.

* Você procura cards apenas uma vez. (Isso pode ser importante com cards como Mnemocensor Aviano, por exemplo.)


* Todos os cards entram em jogo no mesmo momento. Se um dos cards que entra em jogo for uma Aura, ele deverá entrar em jogo anexado a uma permanente que já está em jogo. Ele não poderá entrar em jogo anexado a outra permanente que está entrando em jogo através de Ultimato do Clarão. Se uma Aura não puder entrar em jogo dessa maneira, ela permanecerá no seu grimório.


* Se você encontrar um card que não é uma permanente enquanto estiver procurando (por exemplo, se você escolher uma ficha do tipo Ilusão e encontrar o card duplo Ilusão/Realidade), aquele card permanecerá em seu grimório.
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Ultimato Titânico
{R}{R}{G}{G}{G}{W}{W}
Feitiço
Até o final do turno, as criaturas que você controla recebem +5/+5 e ganham iniciativa, vínculo com a vida e atropelar.

* O grupo de criaturas afetadas é determinado conforme Ultimato Titânico é resolvido.


* Se uma criatura que você controla já tiver vínculo com a vida, Ultimato Titânico lhe concederá uma segunda ocorrência de vínculo com a vida. Se uma criatura tem ocorrências múltiplas de vínculo com a vida, cada ocorrência é desencadeada separadamente quando ela causa dano. Você ganhará a quantidade apropriada de pontos de vida aquela quantidade de vezes.

* As ocorrências múltiplas de iniciativa e atropelar são redundantes.
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Ultimato Violento
{B}{B}{R}{R}{R}{G}{G}
Feitiço
Destrua três permanentes alvo.


* Você deve ter como alvo três criaturas diferentes. Se uma das permanentes deixar de ser um alvo válido antes da mágica ser resolvida, Ultimato Violento destruirá o restante delas.
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Véu do Coma
{4}{U}
Encantamento -- Aura
Encantar artefato ou criatura
A criatura encantada não é desvirada durante a etapa de desvirar de seu controlador.

* Véu do Coma pode ter como alvo e encantar um artefato ou criatura desvirados.
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Vingador Ajani
{2}{R}{W}
Planeswalker -- Ajani
3
[+1]: A permanente alvo não é desvirada durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.
[-2]: Vingador Ajani causa 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo e você ganha 3 pontos de vida.
[-7]: Destrua todos os terrenos que o jogador alvo controla.

* A primeira habilidade de Vingador Ajani pode ter qualquer permanente como alvo. Ela não precisa estar virada.

* A primeira habilidade verifica a permanente, mas não seu controlador. Se a permanente mudar de controlador antes do início da próxima etapa de desvirar de seu primeiro controlador, ela não será desvirada durante a próxima etapa de desvirar de seu novo controlador.

* Se dois ou mais planeswalkers em jogo compartilharem um subtipo de planeswalker, todos serão colocados nos cemitérios de seus donos. Isso significa que se tanto Vingador Ajani como o card Ajani Juba D'ouro da coleção _Lorwyn_ estiverem em jogo, ambos serão colocados nos cemitérios de seus donos.
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