segunda-feira, 20 de fevereiro de 2012

[FAQ] Scourge



Para download --> Wizards


Dúvidas Mais Freqüentes (DMF) sobre _Flagelo_(TM)
Compilado por Paul Barclay, David DeLaney e Jeff Jordan

Estas DMF têm duas seções, sendo que cada uma delas tem uma função.

A primeira seção ("Notas Gerais") explica as novas mecânicas e os novos conceitos da coleção. A segunda seção ("Notas Sobre Cards Específicos") contém respostas às dúvidas mais importantes que os jogadores possam ter sobre um determinado card.

Os itens da seção "Notas Sobre Cards Epecíficos" têm os textos de regras completos para consulta. Nem todos os cards desta coleção estão listados.

NOTAS GERAIS

Reciclar Terreno

As regras oficiais para a habilidade de reciclar terreno são as seguintes:

502.18c Reciclar terreno é uma variante da habilidade de reciclar. A frase "Reciclar [tipo do terreno] [custo]" significa "[Custo], Descarte este card de sua mão: Procure em seu grimório por um card de [tipo do terreno], revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório." Quaisquer cards  que são desencadeados quando um jogador recicla um card serão desencadeados quando a habilidade de reciclar terreno de um card for usada.

* Diferente da habilidade normal de reciclar, a habilidade de reciclar terreno não permite que o jogador compre um card, mas ao invés disso permite que ele procure um card de terreno do tipo adequado em seu próprio grimório.

* Qualquer habilidade desencadeada quando um card é reciclado também é desencadeada quando a habilidade de reciclar terreno de um card for usada.

* Qualquer habilidade que impede uma habilidade de reciclar de ser jogada também impede que uma habilidade de reciclar terreno seja jogada.

* Consulte as DMF de  _Investida_(TM) para obter mais informações sobre a habilidade de reciclar.
-----

Rajada

As regras oficiais para a habilidade de rajada são as seguintes:

502.30. Rajada

502.30a A Rajada é uma habilidade desencadeada que funciona enquanto o card estiver na pilha. "Rajada" quer dizer: "Quando você jogar esta mágica, coloque uma cópia dela na pilha para cada outra mágica que tiver sido jogada antes dela neste turno. Se a mágica tiver algum alvo, você pode escolher novos alvos para qualquer uma das cópias."

502.30b Se uma mágica tiver mais de uma ocorrência de rajada, cada uma é desencadeada separadamente.

* O número de cópias é determinado no momento em que a mágica com rajada é jogada. Conte apenas as mágicas que tiverem sido jogadas (por qualquer jogador) antes da mágica com rajada ter sido jogada.

* As cópias são *colocadas* diretamente na pilha -- elas não são *jogadas*. Isso quer dizer que as cópias não são contabilizadas por outras mágicas com rajada que forem jogadas depois, ainda no mesmo turno.

* As mágicas com rajada que tiverem um alvo permitem que você mude o alvo para cada cópia daquela mágica. É você quem faz a escolha para cada uma das cópias.

* Ao contar as mágicas jogadas em um turno, você conta as que foram jogadas com a face voltada para baixo e as que foram jogadas de zonas diferentes das mãos dos jogadores.

* Uma cópia de uma mágica pode ser anulada, assim como qualquer outra mágica, mas cada cópia tem que ser anulada individualmente. A anulação de uma mágica com rajada não irá anular as cópias dela.

-----

Metamorfose

* Consulte as DMF de Investida para obter informações sobre a habilidade de metamorfose.
-----


NOTAS SOBRE CARDS ESPECÍFICOS

Sentinelas Eternas
{3}{W}
Criatura -- Barreira
4/4
(As Barreiras não podem atacar.)
Voar
Quando Sentinelas Eternas bloquear, seu tipo de criatura torna-se Pássaro Gigante. (Ela não é mais uma Barreira. Este efeito não cessa no final do turno.)

* A habilidade desencadeada muda os tipos desta criatura para Gigante e Pássaro. As Sentinelas Eternas perdem todos os seus tipos anteriores, incluindo Barreira, tornando-se aptas a atacar.
-----

Status de Alfa
{2}{G}
Encantar Criatura
A criatura encantada recebe +2/+2 para cada outra criatura em jogo que compartilhar um tipo de criatura com ela.

* Status de Alfa conta o número de criaturas que compartilham um tipo com a criatura encantada, e não o número de *tipos* que aquelas criaturas compartilham com ela.
-----

Comandante de Emboscada
{3}{G}{G}
Criatura -- Elfo
2/2
As florestas que você controla são criaturas verdes 1/1 do tipo Elfo que ainda contam como terrenos.
{1}{G}, Sacrifique um Elfo: A criatura alvo recebe +3/+3 até o final do turno.

* O Comandante de Emboscada dá o tipo Elfo às florestas. Elas continuam com o tipo de terreno floresta, mas não têm um tipo de criatura floresta. Os tipos de terreno e os tipos de criatura não são permutáveis.
-----

Lodo Antigo
{5}{G}{G}
Criatura -- Lodo
*/*
O poder e a resistência de Lodo Antigo são ambos iguais à soma dos custos de mana convertidos das outras criaturas que você controla.

* Some os custos de mana convertidos de todas as outras criaturas que você controla para saber o poder e a resistência de Lodo Antigo. Lembre-se de que as fichas e as criaturas com a face voltada para baixo têm custo de mana convertido igual a 0.
-----

Chamado ao Túmulo
{4}{B}
Encantamento
No início da manutenção de cada jogador, aquele jogador sacrifica uma criatura que não seja um Zumbi.
No final do turno, se não houver criaturas em jogo, sacrifique Chamado ao Túmulo.

* Você tem que sacrificar uma criatura que não seja um Zumbi, se tiver uma.
-----

Carbonizar
{2}{R}
Mágica Instantânea
Carbonizar causa 3 pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo. Aquela criatura não pode ser regenerada neste turno. Se a criatura fosse colocada em um cemitério neste turno, ao invés disso remova-a de jogo.

* Mesmo se Carbonizar não causar dano letal a uma criatura, ela não poderá ser regenerada neste turno e será removida do jogo, caso seja colocada em um cemitério ainda neste turno.
-----

Visco Consumidor
{B}{B}
Criatura -- Lodo
1/1
{2}{B}{B}: A criatura alvo recebe -1/-1 até o final do turno. Coloque um marcador +1/+1 em Visco Consumidor.

* Se a criatura alvo sair de jogo antes da habilidade ser resolvida, a habilidade é anulada e o Visco não recebe um marcador +1/+1.

* Se você tomar o Visco Consumidor como alvo de sua própria habilidade enquanto ele for uma criatura 1/1, ele recebe -1/-1 e depois recebe um marcador +1/+1. Já que os efeitos baseados no estado – tais como uma criatura com resistência igual a 0 ser colocada num cemitério – não são verificados até que a habilidade do Visco seja resolvida, o Visco sobrevive.
-----

Dia dos Dragões
{4}{U}{U}{U}
Encantamento
Quando Dia dos Dragões entrar em jogo, remova   de jogo todas as criaturas que você controla. Depois, coloque em jogo aquela quantidade de fichas de criatura vermelha 5/5, com a habilidade de voar, do tipo Dragão.
Quando Dia dos Dragões sair de jogo, sacrifique todos os Dragões que você controla. Depois, devolva todos os cards removidos para o jogo sob seu controle.

* As criaturas são removidas de jogo com as faces voltadas para cima e voltam para ele da mesma forma. Este efeito não desencadeia as habilidades que são desencadeadas quando uma criatura tem sua face voltada para cima.

* Quando Dia dos Dragões sair de jogo, você sacrifica todas as criaturas do tipo Dragão que estiverem sob o seu controle. Se um efeito alterar o tipo de criatura de seus Dragões, você não terá que sacrificá-los.
-----

Decreto de Justiça
{X}{X}{2}{W}{W}
Feitiço
Coloque em jogo X fichas de criatura branca 4/4, com a habilidade de voar, do tipo Anjo.
Reciclar {2}{W}
Quando reciclar Decreto de Justiça, você pode pagar {X}. Se o fizer, coloque em jogo X fichas de criatura branca 1/1 do tipo Soldado.

* A parcela "{X}{X}" no custo de mana significa que você tem que pagar duas manas para cada Anjo que quiser criar, além do custo de {2}{W}{W}.

* Quando reciclar este card, você escolhe um valor para X e paga {X} no momento que a habilidade desencadeada pela habilidade de reciclar for resolvida.
-----

Brecha Dimensional
{5}{W}{W}
Feitiço
Remove de jogo todas as permanentes. Desde que algum daqueles cards permaneça removido de jogo, no início da manutenção de cada jogador, aquele jogador devolve para o jogo um dos seus próprios cards removidos.

* Cada jogador escolhe quais de seus cards removidos serão devolvidos para o jogo no início de cada uma de suas respectivas manutenções.

* Uma criatura devolvida para o jogo desta maneira não poderá atacar no turno que voltar, a menos que tenha ímpeto.
-----

Dragão Mago
{5}{R}{R}
Criatura -- Mago Dragão
5/5
Voar
Toda vez que Dragão Mago causar dano de combate a um jogador, cada jogador descarta sua própria mão e compra sete cards.

* Todos os jogadores descartam os cards que tiverem na mão e compram sete cards, não apenas o jogador que sofreu o dano.
-----

Tempestade de Dragões
{8}{R}
Feitiço
Procure em seu grimório por um card de Dragão e coloque-o em jogo. Depois, embaralhe seu grimório.
Rajada (Quando você jogar esta mágica, faça uma cópia dela para cada mágica jogada antes dela neste turno.)

* Um card de Dragão é um card com o tipo de criatura Dragão. Um card com "Dragão" no nome só é um card de Dragão se tiver o tipo de criatura Dragão.
-----

Caminhante do Gume
{1}{W}{B}
Criatura -- Clérigo
2/2
Suas mágicas de Clérigo custam {W}{B} a menos para serem jogadas. Este efeito reduz apenas a quantidade de mana colorida que você paga. (Por exemplo, se você baixar um Clérigo com custo de mana igual a {1}{W}, ele custará {1} para ser jogado.)

* A habilidade de Caminhante do Gume reduzirá o que você tiver que pagar apenas se o custo total da mágica de Clérigo contiver {W} e/ou {B}. Diferente dos redutores de custos anteriores, ela não afeta a parcela de mana genérica dos custos, mesmo se você optar por pagar aquela parcela com mana branca e/ou preta.

* Se o custo para jogar uma mágica de Clérigo contiver {W} ou {B}, você não paga aquela parte. Se um custo contiver {W} e {B}, você não paga nenhum deles.

* A habilidade de Caminhante do Gume tem efeito cumulativo. Se você controla dois deles, eles reduzem a quantidade a ser paga por mágicas de Clérigos em {W}{W}{B}{B}.
-----

Dragão Perpétuo
{5}{W}{W}
Criatura -- Espírito Dragão
5/5
Voar
{3}{W}{W}: Devolve Dragão Perpétuo de seu cemitério para sua mão. Use esta habilidade somente durante sua manutenção.
Reciclar Planície {2} ({2}, Descarte este card de sua mão: Procure em seu grimório por um card de planície, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.)

* Você só pode usar a primeira habilidade do Dragão se ele estiver em seu cemitério.
-----

Rostos do Passado
{2}{U}
Encantamento
Toda vez que uma criatura for colocada num cemitério vinda de jogo, vire ou desvire todas as criaturas que compartilhem um tipo de criatura com ela.

* Você tem que optar entre virar todas as criaturas que compartilharem um tipo com aquela criatura ou desvirá-las todas. Você não pode virar umas e desvirar outras.

* Você escolhe se irá virar ou desvirar as criaturas quando a habilidade for resolvida.
-----

Punição Final
{3}{B}{B}
Feitiço
O jogador alvo perde uma quantidade de pontos de vida igual ao dano já causado a ele próprio neste turno.

* O dano que for prevenido não conta para o total.

* O card Adoração, da _Sétima_Edição_(TM), diz: "Se você controlar alguma criatura, o dano que reduziria seu total de pontos de vida para menos do que 1, ao invés disso o reduzirá para 1." A Adoração não previne o dano. Se você controlar uma Adoração, perderá uma quantidade de pontos de vida igual à quantidade de pontos de dano causada a você neste turno, independente de quanto o seu total de pontos de vida tenha mudado.
-----

Bolha de Força
{2}{W}{W}
Encantamento
Se dano fosse causado a você, ao invés disso coloque aquela quantidade de marcadores de depleção em Bolha de Força.
Quando houver quatro ou mais marcadores de depleção em Bolha de Força, sacrifique-a.
No final do turno, remova todos os marcadores de depleção de Bolha de Força.

* Bolha de Força não "previne" pontos de dano, mas produz resultados bastante parecidos. O dano nunca chega a ser causado, portanto nada que desencadearia como resultado de dano causado será desencadeado.

* A Bolha de Força pode parar mais de 4 pontos de dano por vez, mas sua segunda habilidade será desencadeada e fará com que ela seja sacrificada.
-----

Ancião Esquecido
{3}{G}
Criatura -- Elemental
0/3
Toda vez que um jogador jogar uma mágica, você pode colocar um marcador +1/+1 sobre Ancião Esquecido.
No início de sua manutenção, você pode transferir um número qualquer de marcadores +1/+1 de Ancião Esquecido para outras criaturas.

* Você pode optar por não colocar um marcador em Ancião Esquecido quando uma mágica for jogada.

* O Ancião Esquecido recebe apenas um marcador +1/+1 quando uma mágica com rajada é jogada; ele não recebe marcadores pelas cópias.

* Mover os marcadores para outras criaturas não é um efeito com alvo.

* Você pode mover alguns, nenhum ou todos os marcadores. Não é necessário decidir quantos serão movidos, ou para quais criaturas, até que a habilidade seja resolvida.
-----

Forma do Dragão
{4}{R}{R}{R}
Encantamento
No início de sua manutenção, a Forma do Dragão causa 5 pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo.
No final de cada turno, o seu total de pontos de vida torna-se 5.
Criaturas sem a habilidade de voar não podem atacá-lo.

* Se o seu total de pontos de vida estava acima de 5 no final de um turno, você perde uma quantidade de pontos de vida que torne o seu total igual a 5. Se o seu total de pontos de vida estava abaixo de 5 no final de um turno, você ganha uma quantidade de pontos de vida que torne o seu total igual a 5. Isso acontece no final do turno de cada um dos jogadores.
-----

Estrategista do Front
{W}
Criatura -- Soldado
1/1
Metamorfose {W} (Você pode baixar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)
Quando a face de Estrategista do Front for voltada para cima, previne todo o dano de combate que criaturas que não sejam Soldados causariam neste turno.

* A habilidade espera até que o dano de combate fosse realmente ser causado e previne todo o dano proveniente de qualquer coisa que não seja um Soldado naquele momento.

* Se uma criatura sai de jogo antes que o seu dano de combate seja causado, considere o tipo de criatura que ela era ao sair de jogo.
-----

Goblin Psicopata
{3}{R}
Criatura -- Goblin Mutante
5/5
Toda vez que Goblin Psicopata atacar ou bloquear, lance uma moeda. Se você perder, na próxima vez em que ele fosse causar dano de combate neste turno, ao invés disso ele o causa a você.

* A habilidade do Psicopata é desencadeada quando ele ataca ou bloqueia, não quando ele causa dano. O resultado do cara-ou-coroa é conhecido antes que o dano de combate seja colocado na pilha.
-----

Garras do Caos
{4}{R}{R}
Encantamento
Toda vez que uma mágica ou habilidade for colocada na pilha, re-selecione seu alvo, aleatoriamente, se ela tiver um único alvo. (Escolha dentre todos os alvos válidos).

* Como o texto impresso no card Garras do Caos provoca um "loop" infinito, ele recebeu uma errata. O novo texto, de acordo com o _Oráculo_(TM), é o seguinte:

Toda vez que uma mágica ou habilidade for colocada na pilha, se ela tiver um único alvo, você deve selecionar o seu alvo novamente, de forma aleatória. (Escolha dentre todos os alvos válidos).

* Torne a selecionar um alvo aleatoriamente, dentre todos os alvos válidos que existirem naquele momento (incluindo o alvo atual). A mágica ou habilidade pode acabar visando o mesmo alvo outra vez. Se não houver nenhum outro alvo válido disponível, a mágica ou habilidade conserva o seu alvo atual.

* Caso uma mágica ou habilidade possa ter um número variável de alvos, a habilidade de Garras do Caos só será desencadeada se você escolher exatamente um alvo.

* O ato de selecionar mais uma vez um alvo aleatoriamente não desencadeia nenhuma habilidade que seja desencadeada pela escolha de alvos, como a habilidade de um Chamariz. Mas ele desencadeia as habilidades que são desencadeadas pelo fato de algo vir a tornar-se o alvo de uma mágica ou habilidade.

* Selecionar um alvo mais uma vez e aleatoriamente pode ser uma tarefa complicada. O modo mais simples e justo de fazê-lo é conseguir um dado que tenha um número de lados pelo menos igual ao número de alvos válidos.  Atribua um número diferente a cada um dos alvos potenciais e jogue o dado para escolher o novo alvo. Repita a jogada para qualquer resultado que seja superior ao do número de alvos válidos. (Não comece a contar novamente do início, ou a seleção tenderá a ocorrer entre os alvos de número mais baixo.)
-----

Zelote de Karona
{4}{W}
Criatura -- Clérigo
2/5
Metamorfose {3}{W}{W} (Você pode baixar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)
Quando a face de Zelote de Karona for voltada para cima, todo o dano que seria causado a ele neste turno, ao invés disso é causado à criatura alvo.

* O dano só é redirecionado se a criatura visada ainda estiver em jogo quando o dano for causado.

* Todo o dano que seria causado ao Zelote neste turno será redirecionado, desde que a criatura alvo ainda esteja em jogo.
-----

Às Portas da Morte
{1}{B}
Encantar Criatura
O controlador da criatura encantada a sacrifica no final de seu próprio turno.

* Esta é uma habilidade desencadeada, embora sua descrição não comece com os termos "quando", "toda vez que" nem "no/na".
-----

Planos a Longo Prazo
{2}{U}
Mágica Instantânea
Procure em seu grimório por um card, embaralhe seu grimório e coloque aquele card como o terceiro  contando a partir do topo.

* Você deve colocar o card debaixo dos dois primeiros cards de seu grimório.

* Se houver menos de três cards em seu grimório, coloque o card que você procurou no fundo dele.
-----

Desejo da Mente
{4}{U}{U}
Feitiço
Embaralhe seu grimório. Depois, remova de jogo o card do topo de seu grimório. Até o final do turno, você pode jogá-lo como se ele estivesse em sua mão sem pagar seu custo de mana. (Se ele tiver X em seu custo de mana, X é igual a 0.)
Rajada (Quando você jogar esta mágica, faça uma cópia dela para cada mágica jogada antes dela neste turno.)

* Os cards são removidos de jogo com as faces voltadas para cima.

* Quaisquer cards removidos que você não jogar neste turno permanecerão removidos de jogo.

* No decurso daquele turno, você pode jogar qualquer um dos cards removidos, ou todos eles, mas este efeito não lhe dá o direito de jogar mágicas ou baixar terrenos que não poderia jogar em circunstâncias normais. Por exemplo, você não poderá baixar um terreno removido se já tiver baixado um terreno neste turno.

* Continua sendo obrigatório pagar os custos adicionais dos cards removidos.

* Você não pode jogar um card de criatura com metamorfose que tenha sido removido com a face voltada para baixo.

* Jogar um card removido que não seja de terreno conta como jogar uma mágica, por isso um card com rajada que seja jogado mais adiante durante o turno contará aquela mágica. Baixar um terreno nunca conta como jogar uma mágica.
-----

Pensamentos Paralelos
{3}{U}{U}
Encantamento
Quando Pensamentos Paralelos entra em jogo, procure em seu grimório por sete cards, remova-os do jogo com a  face voltada para baixo em uma pilha e embaralhe-a. Depois, embaralhe seu grimório.
Se fosse comprar um card, ao invés disso você pode colocar em sua mão o card do topo da pilha que você removeu de jogo.

* Você terá que remover sete cards de jogo, se puder fazê-lo. Se você tiver menos do que sete cards em seu grimório, remova todos de jogo.

* Você não pode olhar os cards enquanto eles estiverem removidos de jogo com as faces voltadas para baixo.

* Você pode optar entre comprar um card ou colocar o card que está no topo daquela pilha em sua mão. Você pode optar por não comprar nenhum card, mesmo que não haja mais nenhum card na pilha.
-----

Esboços Primitivos
{2}{G}{G}
Encantamento
Revele o primeiro card que você comprar em cada turno. Toda vez que você revelar um card de criatura desta maneira, compre um card.

* Se você não comprar um card (devido aos Pensamentos Paralelos, por exemplo), você não revela nenhum card.

* Se você controlar mais do que um card de Esboços Primitivos, cada um deles faz com que o mesmo card seja revelado. Se você revelar um card de criatura, a habilidade de cada um dos Esboços Primitivos será desencadeada.
-----

Sobrevivente da Rebentação
{2}{U}
Criatura -- Mago
2/1
Metamorfose {1}{U}{U} (Você pode baixar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)
Quando a face de Sobrevivente da Rebentação for voltada para cima, descarte dois cards de sua mão e depois compre três cards.

* Ao contrário de muitos cards similares, a habilidade do Sobrevivente da Rebentação faz com que você descarte cards primeiro e compre cards depois. Se você tiver menos do que dois cards na mão, descarte toda a sua mão e depois compre três cards.
-----

Jóquei de Pedras
{2}{R}
Criatura -- Goblin
3/3
Você não pode baixar o Jóquei de Pedras se tiver baixado um terreno neste turno.
Você não pode baixar terrenos se tiver baixado o Jóquei de Pedras neste turno.

* A primeira habilidade se aplica toda vez que você puder jogar o Jóquei de Pedras. A segunda habilidade só se aplica enquanto o Jóquei de Pedras estiver em jogo.

* Colocar o Jóquei de Pedras em jogo sem jogá-lo como uma mágica não impedirá que você baixe terrenos. Colocar terrenos em jogo sem baixá-los não impedirá que você jogue o Jóquei de Pedras.
-----

Colecionador de Almas
{3}{B}{B}
Criatura -- Vampiro
3/4
Voar
Toda vez que uma criatura que sofreu dano causado pelo Colecionador de Almas for colocada num cemitério, devolva aquele card para o jogo sob seu controle.
Metamorfose {B}{B}{B} (Você pode baixar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)

*Para que a habilidade do Colecionador de Almas seja desencadeada, ele deve estar com a face voltada para cima quando a criatura for colocada num cemitério.
-----

Estabilizador
{2}
Artefato
Os jogadores não podem reciclar cards.

* Ninguém pode usar as habilidades de reciclar ou reciclar terreno enquanto o Estabilizador estiver em jogo.
-----

Asfixiar
{U}
Mágica Instantânea
Anula a habilidade ativada ou desencadeada alvo. (As habilidades de mana não podem ser anuladas.)

* Uma habilidade ativada tem dois pontos (:) entre o seu custo de ativação e o seu efeito A descrição das  habilidades desencadeadas inclui os termos "quando", "toda vez que" ou "no/na".

* A mágica Asfixiar precisa ser jogada enquanto a  habilidade ativada ou desencadeada que você quer visar estiver na pilha.

* O texto do card Deslizamento Astral, de Investida, diz: "Toda vez que um jogador reciclar um card, você pode remover de jogo a criatura alvo. Se o fizer, devolva aquela criatura para o jogo sob o controle de seu dono no final do turno." Esta é uma habilidade desencadeada que cria uma habilidade desencadeada retardada no momento em que é resolvida. Você pode usar a mágica Asfixiar para anular a habilidade desencadeada que remove a criatura do jogo, ou pode deixar que isso seja resolvido e depois anular a habilidade que a traz de volta ao jogo.

* A sua compra de card normal do turno não pode ser anulada.

* Reciclar é uma habilidade ativada. Quando um jogador reciclar um card com uma habilidade desencadeada pela habilidade de reciclar, você poderá usar a mágica Asfixiar para anular a habilidade desencadeada ou a habilidade de compra de card, mas não ambas.

* Você não pode anular a ação de voltar para cima a face de uma criatura que está com a face voltada para baixo, mas pode anular uma habilidade que é desencadeada quando a face daquela criatura é voltada para cima.
-----

Cavador de Armadilhas
{3}{W}
Criatura -- Soldado
1/3
{2}{W}, {T}: Coloque um marcador de armadilha no terreno alvo que você controla.
Sacrifique um terreno com um marcador de armadilha sobre ele: Cavador de Armadilhas causa 3 pontos de dano à criatura alvo sem a habilidade de voar.

* O Cavador de Armadilhas tem a habilidade "sacrifique um terreno"; se ele sair de jogo, você não poderá usar esta habilidade novamente enquanto não colocar outro Cavador de Armadilhas em jogo.
-----

Infestação Descontrolada
{1}{R}
Encantar Terreno
A Infestação Descontrolada pode encantar apenas um terreno que não seja básico.
Quando o terreno encantado for virado, destrua-o.

* A habilidade só é desencadeada se o terreno *tornar-se* virado enquanto a Infestação Descontrolada o estiver encantando. Ela não destrói um terreno que já estiver virado.
-----

Preenchimento
{3}{G}
Encantamento
As reservas de mana não são esvaziadas no final de fases ou turnos. (Este efeito impede a queimadura de mana.)

* Enquanto o Preenchimento estiver em jogo, os jogadores podem conservar indefinidamente a mana que estiver em suas reservas de mana. Assim que ele sair de jogo, eles terão até o final da fase que estiver em andamento para gastar a mana.

* É recomendável manter o registro da quantidade e das cores de mana que estão em sua reserva de mana, usando marcadores ou anotando num papel.
-----

Todas as marcas registradas, incluindo os nomes dos personagens, são pertencentes à Wizards of the Coast, Inc., uma subsidiária da Hasbro, Inc. (Copr.)2003 Wizards.

Nenhum comentário:

Postar um comentário