segunda-feira, 20 de fevereiro de 2012

[FAQ] Onslaught



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Dúvidas Mais Frequentes sobre _Investida_(TM)
Compilado por Paul Barclay, David DeLaney, Jeff Jordan, Del Laugel e Mark Gottlieb


Este DMF tem duas seções, sendo que cada uma delas tem uma função.

A primeira seção ("Notas Gerais") explica as novas mecânicas e conceitos da coleção. A segunda seção ("Notas Sobre Cards Específicos") contém respostas às dúvidas mais importantes que os jogadores possam ter sobre um determinado card.

Os itens na seção "Notas Sobre Cards Específicos" têm os textos de regras completos para sua referência. Nem todos os cards desta edição estão listados.


NOTAS GERAIS

Metamorfose e as Mágicas e Permanentes Voltadas para Baixo

As regras oficiais para a habilidade de metamorfose e para mágicas e permanentes voltadas para baixo são as seguintes:

502.26. Metamorfose

502.26a Metamorfose é uma habilidade estática que funciona a qualquer momento em que você pudesse baixar o card que a contém e o efeito da metamorfose funciona até que o card tenha sua face voltada para cima. A frase "Metamorfose [custo]" quer dizer que "Você pode baixar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 sem nome, símbolo de expansão e com custo de mana igual a {0} por {3} ao invés de pagar seu custo de mana. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose." A qualquer momento em que você pudesse jogar uma mágica instantânea, você pode mostrar a todos os jogadores o custo de metamorfose da permanente que você controla que esteja com a face voltada para baixo, pagar o custo e depois voltar para cima a face da permanente. Esta ação não utiliza a pilha.

502.26b Para baixar uma mágica utilizando sua habilidade de metamorfose, coloque-a em jogo com sua face voltada para baixo. Ela torna-se uma mágica de criatura 2/2 voltada para baixo, sem texto, nome, sub-tipos nem símbolo de expansão e com um custo de mana igual a {0}. Coloque-a na pilha (ela permanece voltada para baixo e com as mesmas características) e pague {3} ao invés de pagar seu custo de mana. Você pode usar a metamorfose para jogar uma mágica de qualquer área da qual você normalmente jogaria aquela mágica. Quando a mágica resolver, ela entra em jogo com as mesmas características que a mágica tinha. O efeito da metamorfose continua até que a permanente tenha sua face voltada para cima.

502.26c Você não pode baixar um card que não tenha a habilidade de metamorfose com a face voltada para baixo.

502.26d A qualquer momento em que você pudesse jogar uma mágica instantânea, você pode voltar para cima a face de uma permanente que estiver voltada para baixo. Para fazê-lo, mostre a todos os jogadores o custo de metamorfose da permanente, pague o custo e volte para cima a face da permanente. O efeito da metamorfose sobre ela cessa e o card recupera suas características normais. Quaisquer habilidades relacionadas à entrada da permanente em jogo não são desencadeadas quando ela tem sua face voltada para cima e não têm nenhum efeito, pois a permanente já havia entrado em jogo.

502.26e Se uma permanente com a face voltada para cima tiver sua face voltada para baixo, ela torna-se uma criatura 2/2 voltada para baixo sem texto, nome, sub-tipos nem símbolo de expansão e com custo de mana igual a {0}. As regras para metamorfose e para as mágicas e permanentes voltadas para baixo se aplicam normalmente.

502.26f Veja a regra 504, "Mágicas e permanentes Voltadas para Baixo," para obter maiores informações sobre como baixar cards com metamorfose.


504. Mágicas e Permanentes Voltadas para Baixo

504.1. Dois cards antigos (Camuflagem e Illusionary Mask) e a habilidade de metamorfose (veja a regra 502.26), permitem que mágicas e permanentes tenham suas faces voltadas para baixo.

504.2. Cards com a face voltada para baixo que estejam na pilha e cards com a face voltada para baixo e fichas que estejam em jogo não possuem outras caracterírticas além das listadas pelo card ou pelas regras que permitem que um card ou uma ficha tenham suas faces voltadas para baixo. Quaisquer características listadas são as características iniciais do card ou da ficha. Permanentes colocadas em jogo com a face voltada para baixo têm a face voltada para baixo antes de entrar em jogo, deste modo, as habilidades de quando-entra-em-jogo não serão desencadeadas (se forem do tipo desencadeadas) nem terão efeito (se forem estáticas). As mágicas jogadas com a face voltada para baixo têm suas faces voltadas para baixo antes de irem para a pilha, deste modo, os efeitos que se importam com as características de uma mágica verão apenas as características da mágica com a face voltada para baixo. Os cards permanecem com suas faces voltadas para baixo enquanto estiverem na pilha ou na área de jogo.

504.3. Você pode olhar a qualquer momento uma mágica que você controls que esteja na pilha com a face voltada para baixo ou uma permanente que esteja voltada para baixo que você controla. Você não pode olhar cards com a face voltada para baixo que estejam em qualquer outra área, ou mágicas ou permanentes controladas por outro jogador. O card ou as regras que permitem que uma permanente fique com a face voltada para baixo também permitem ao controlador da permanente voltar a face dela para cima. As mágicas não costumam poder ter sua face voltada para cima.

504.4. Se você controlar diversas mágicas na pilha ou permanentes em jogo cujas faces estejam voltadas para baixo, você deve sempre garantir que todas essas suas mágicas e permanentes sejam facilmente distinguíveis. Isto inclui, mas não está limitado a, saber a ordem em que as mágicas foram jogadas, a ordem em que as permanentes com a face voltada para baixo entraram em jogo, qual criatura atacou no último turno e quaisquer outras diferenças entre mágicas ou permanentes com a face voltada para baixo. Métodos comuns de distinção entre cards com as faces voltadas para baixo incluem o uso de marcadores ou dados para diferenciar uma permanente da outra, ou dispô-las em uma ordem definida na mesa.

504.5. Conforme uma permanente com a face voltada para baixo tiver sua face voltada para cima, suas características iniciais voltam a ser suas características normais. Quaisquer efeitos aplicados à permanente com a face voltada para baixo, também se aplicam à permanente com a face voltada para cima. Quaisquer habilidades relacionadas à entrada da permanente em jogo não são desencadeadas e não têm nenhum efeito, pois a permanente já havia entrado em jogo.

504.6. Se uma permanente com a face voltada para baixo for da área de jogo para qualquer outra área que não a de alternância, seu dono deve revelá-la para todos os jogadores enquanto ele a move. Se uma mágica com a face voltada para baixo for da pilha para qualquer outra área que não a área de jogo, seu dono deve revelá-la a todos os jogadores quando o fizer. No final de cada duelo, todas as mágicas e permanentes com as faces voltadas para baixo devem ser reveladas para todos os jogadores.


* Se uma criatura com a face voltada para baixo sair de fase, ela continua com sua face voltada para baixo, e mantém esse condição quando tornar a entrar em fase.

* Se uma criatura com a face voltada para baixo for removida de jogo, ela tem sua face voltada para cima. Se a criatura retornar ao jogo, ela retorna com a face voltada para cima.

* Você não pode voltar para cima a face de mágicas que estiverem na pilha com a face voltada para baixo.

* Se uma criatura com metamorfose tiver uma habilidade estática, a "ordem de selo temporal" da habilidade (veja a regra 418.5c das Regras Abrangentes de _Magic_(R)) é quando a criatura entrou em jogo, e não quando ela teve sua face voltada para cima.

* Os marcadores, efeitos, encantamentos e o dano aplicados a uma criatura com a face voltada para baixo continuam sobre ela quando sua face for voltada para cima.

* Os marcadores, efeitos, encantamentos e o dano aplicados a uma criatura com a face voltada para cima continuam sobre ela quando sua face for voltada para baixo. (Quaisquer encantamentos sobre ela mantêm-se voltados para cima. Eles não têm sua face voltada para baixo junto com a criatura.)

* Voltar para cima ou para baixo a face de uma criatura não altera o momento em que ela entrou em jogo, assim, a habilidade de atacar da criatura ou de utilizar habilidades ativadas que possuam o símbolo de virar não serão afetadas.

* Se você voltar para cima a face de uma criatura com a face voltada para baixo enquanto o dano de combate estiver na pilha e aquela criatura tem uma habilidade que é desencadeada "Toda vez que esta criatura causar dano de combate," aquela habilidade será desencadeada quando o dano de combate resolver.

* Voltar para cima ou para baixo a face de uma permanente não vira ou desvira a mesma.

* Se você ganhar o controle de uma criatura com a face voltada para baixo, você pode ver o que ela é e pode pagar seu custo de metamorfose para voltar sua face para cima. Seu oponente não pode fazê-lo, embora ele já saiba o que a criatura realmente é.

* Se uma criatura tiver sua face voltada para baixo em resposta ao uso de uma de suas habilidades, aquela habilidade resolverá normalmente.

* Criaturas com a face voltada para baixo não têm tipos de criatura intrínsecos. Efeitos podem fornecer tipos de criatura a elas.

* Criaturas com a face voltada para baixo não têm quaisquer habilidades, sendo assim, não se considera que tenham a habilidade de metamorfose. Criaturas com metamorfose com a face voltada para cima têm a habilidade.

* Illusionary Mask e Camuflagem receberam uma errata para fazê-las funcionar sem problemas com estas novas regras para mágicas e permanentes com a face voltada para baixo.

* Se uma mágica ou uma habilidade o faz voltar para cima a face de uma permanente com a face voltada para baixo, você não tem que pagar o custo de metamorfose da permanente.

* Se uma criatura com a face voltada para baixo for o alvo de uma mágica ou de uma habilidade que estiver na pilha e a criatura tiver sua face voltada para cima, a mágica ou habilidade toma como alvo a criatura com a face voltada para cima. Lembre-se de verificar se a criatura é um alvo válido quando a mágica ou habilidade resolver.

* Voltar para cima a face de uma criatura com uma habilidade evasiva depois dela ser bloqueada não afeta os bloqueadores, já que as restrições ao bloqueio são verificadas apenas  no momento em que os bloqueadores são declarados.

* Uma mágica de criatura com a face voltada para baixo pode ser anulada como qualquer outra mágica de criatura.

* O card de _Conjunção_(TM) Mago Interferidor não pode impedir que um card seja jogado com a face voltada para baixo.
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Amedrontar

As regras oficiais para a habilidade de amedrontar são as seguintes:

502.25. Amedrontar

502.25a Amedrontar é uma habilidade evasiva.

502.25b Uma criatura com a habilidade de amedrontar só pode ser bloqueada por criaturas pretas e/ou criaturas artefato.

* A habilidade de amedrontar funciona do mesmo jeito que a habilidade de alguns cards antigos que estava descrita como: "Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas prestas e/ou criaturas artefato."
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Reciclar

As regras oficiais para a habilidade de reciclar são as seguintes:

502.18. Reciclar

502.18a Reciclar é uma habilidade ativada que funciona apenas enquanto o card com reciclar estiver na mão de um jogador. A frase "Reciclar [custo]" significa "[Custo], Descarte este card de sua mão: Compre um card. Use esta habilidade somente se este card estiver em sua mão."

502.18b Embora a habilidade de reciclar só possa ser jogada se o card estiver na mão de um jogador, ela continua existindo enquanto o card estiver em jogo. Portanto, cards com a habilidade de reciclar podem ser afetados por efeitos que dependem que um card esteja num cemitério ou que uma permanente tenha uma ou mais habilidades ativadas.

* Você não pode reciclar um card se ele não estiver em sua mão.
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Habilidades Desencadeadas por Reciclar

* Dez cards de Investida têm uma habilidade que é desencadeada quando você recicla um card: Correntes Sufocantes, Complicar, Pulso Mortal, Nênia do Horror, Javali Krosano, Fomento Primordial, Fé Renovada, Despedaçar, Explosão Solar e Bálsamo de Fogo Solar.

Correntes Sufocantes
{3}{U}
Mágica Instantânea
Vire até quatro criaturas alvo.
Reciclar {1}{U} ({1}{U}, Descarte este card de sua mão: Compre um card.)
Quando reciclar Correntes Sufocantes, você pode virar a criatura alvo.

* A frase "Quando reciclar [este card]" significa "Quando você usar a habilidade de reciclar [deste card]." Esta habilidade desencadeada irá resolver antes que você compre um card como consequência da habilidade de reciclar.

* O efeito desencadeado da habilidade de reciclar não é uma mágica, sendo assim, não pode ser anulado por mágicas e habilidades que anulam mágicas.
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Tipos de Criatura

As Regras Abrangentes de Magic sofreram alterações para esclarecer quais palavras podem ser escolhidas como tipos de criatura. Agora só podem ser escolhidos tipos de criatura que existam no Magic; não se pode mais inventar tipos diversos.

214.7a Se um card diz que é necessário que se escolha um subtipo de criatura, você deve escolher um e somente um tipo de criatura existente.
Exemplo: "Tritão" ou "Mago" é aceitável, mas "Mago Tritão" não. Palavras como "artefato," "oponente," "pântano" ou "caminhão" não podem ser escolhidas pois não são tipos de criatura.

* Artefato, criatura, encantamento, mágica instantânea, terreno e feitiço são tipos de cards, e não tipos de criatura. Você não pode escolher nenhum deles quando for escolher um tipo de criatura. Floresta, ilha, montanha, planície e pântano são tipos de terreno, e não tipos de criatura. Você não pode escolher nenhum deles quando for escolher um tipo de criatura. (Mesmo que um terreno tenha sido transformado em uma criatura, seu tipo de terreno não é um tipo de criatura.)

* As criaturas com mais do que um tipo de criatura são de todos aqueles tipos ao mesmo tempo e contam para qualquer coisa que procure por um deles.

* Uma criatura compartilha um tipo de criatura com outra se um ou mais tipos daquelas criaturas forem os mesmos que os de outra. Apenas um dos tipos precisa coincidir. Se mais de um dos tipos coincidir, o efeito não é recebido em dobro.
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Cards Nebuliformes

* Os cards Nebuliformes têm habilidades que permitem que eles mudem seus tipos de criatura. Os cards Nebuliformes são: Sonhador Nebuliforme, Máscara Nebuliforme, Mutante Nebuliforme, Guinchador Nebuliforme, Dilacerador Celeste Nebuliforme, Caçador Nebuliforme e Barreira Nebuliforme.

Sonhador Nebuliforme
{2}{U}
Criatura -- Ilusão
2/1
Voar
{1}: Sonhador Nebuliforme torna-se do tipo de criatura de sua escolha até o final do turno.

* Quando uma criatura tiver seu tipo de criatura alterado, ela perde quaisquer tipos de criatura que tinha anteriormente e ganha apenas o novo tipo escolhido.
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Correntes

* Quando uma criatura ou um jogador for afetado por um dos cinco cards de Corrente de Investida, o controlador daquela criatura ou aquele jogador pode copiar a mágica e fazer com que ela afete outra (ou a mesma) criatura ou jogador.

Corrente de Ácido
{3}{G}
Feitiço
Destrói a permanente alvo que não seja uma criatura. Depois, o controlador daquela permanente pode copiar esta mágica e escolher um novo alvo para aquela cópia.

* A cópia da mágica tem o mesmo texto, alvo e cor que a mágica original. O jogador que foi o alvo da mágica anterior, ou o controlador da permanente visada pela mágica anterior, controla a cópia. Aquele jogador pode optar por mudar o alvo da cópia.

* Nunca há mais do que um "elo" da corrente na pilha, ao mesmo tempo. Cada nova cópia da mágica é criada quando a anterior resolve. Se qualquer uma das mágicas for anulada (seja devido a uma mágica ou habilidade, ou por ter um alvo ilícito), a corrente é quebrada e nenhuma outra cópia pode ser feita.

* As cinco Correntes são: Corrente de Ácido, Corrente de Plasma, Corrente de Silêncio, Corrente de Smog e Corrente de Vapor.

* Veja a regra 503 do Manual de Regras Abrangentes se estiver interessado em saber exatamente como funcionam os cards de cópia.
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Mensageiros

* Os cinco Mensageiros de Investida são criaturas com habilidades ativadas que fornecem um bônus a um determinado tipo de criatura, desde que o Mensageiro permaneça virado.

Mensageiro da Luva Propulsora
{2}{G}
Criatura -- Elfo
2/1
Você pode optar por não desvirar Mensageiro da Luva Propulsora durante sua etapa de desvirar.
{2}{G}, {T}: Enquanto Mensageiro da Luva Propulsora permanecer virado, o Elfo alvo recebe +2/+2 e tem a habilidade de atropelar.

* Você só pode visar criaturas do tipo apropriado. Mas, mesmo se o tipo da criatura mudar após a resolução da habilidade do Mensageiro, o efeito não mudará.
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Coroas

* As cinco Coroas de Investida são encantamentos com uma habilidade ativada que tem um efeito na criatura encantada e em todas as criaturas que compartilharem um tipo com ela.

Coroa de Ascensão
{1}{U}
Encantar Criatura
A criatura encantada tem a habilidade de voar.
Sacrifique Coroa de Ascensão: A criatura encantada e outras criaturas que compartilharem um tipo de criatura com ela ganham a habilidade de voar até o final do turno.

* Quando a segunda habilidade é usada, a criatura encantada não tem a habilidade ou o efeito descritos até que a habilidade resolva. Quando a habilidade resolver, verifique quais criaturas compartilham um tipo com a  criatura encantada (anteriormente). A habilidade afetará tanto as suas criaturas quanto as criaturas do oponente.

* As Coroas são: Coroa de Ascensão, Coroa de Estupefação, Coroa de Fúria, Coroa da Suspeita e Coroa de Vigor.
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Custos com "Vire [número] [tipo de criatura] desvirados(as)"

* A coleção Investida tem muitas criaturas com habilidades ativadas que têm necessidade que várias criaturas sejam viradas para produzir um efeito.

Profeta da Ancestral
{4}{W}
Criatura -- Senhor Clérigo
1/5
Vire cinco Clérigos desvirados que você controla: Você ganha 10 pontos de vida.

* Nenhuma dessas habilidades tem o símbolo de virar, assim sendo, você pode usar a habilidade mesmo que a criatura não tenha estado sob seu controle desde o início de seu turno.

* Cards com habilidades parecidas a esta são: Profeta da Ancestral, Vigarista de Aphetto, Patrulheiros Betulíneos, Mestre da Catapulta, Esquadrão da Catapulta, Soberano da Prole Tumular, Ancião dos Magi-Protetores, Inquisidor Supremo, Bombeiro-Chefe de Skirk, Carcaju Esporoado e Voz das Matas.
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Palavras

* As cinco Palavras de Investida são encantamentos que lhe permitem substituir a compra de cards por outros efeitos.

Palavras de Desperdício
{2}{B}
Encantamento
{1}: Na próxima vez em que você fosse comprar um card neste turno, ao invés disto, cada oponente descarta um card de sua própria mão.

* Você pode usar a habilidade das Palavras diversas vezes, mas o efeito dela só ocorre uma vez a cada vez que você fosse comprar um card.

* Se você usou as habilidades de mais do que um card de Palavras, você pode escolher qual irá utilizar para cada vez que fosse comprar um card.

* As Palavras são: Palavras de Guerra, Palavras de Desperdício, Palavras de Selvageria, Palavras de Vento e Palavras de Adoração.
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NOTAS SOBRE CARDS ESPECÍFICOS

Investida do Éter
{4}{R}
Encantamento
Toda vez que uma Besta entra em jogo sob seu controle, você pode fazer com que ela cause 4 pontos de dano ao oponente alvo.

* O dano é causado pela Besta, e não pela Investida do Éter.
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Centauro Amaldiçoado
{1}{B}
Criatura -- Centauro Zumbi
2/2
Quando Centauro Amaldiçoado entra em jogo, sacrifique uma criatura.

* Se Centauro Amaldiçoado for a única criatura que você controlar quando sua habilidade "quando-entra-em-jogo" resolver, você terá que sacrificá-lo.
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Assalto Agravado
{2}{R}
Encantamento
{3}{R}{R}: Desvira todas as criaturas que você controla. Após esta fase, há uma fase adicional de combate seguida por uma fase principal adicional. Use esta habilidade somente quando pudesse jogar um feitiço.

* Normalmente, você preferirá usar esta habilidade durante sua fase principal após o combate para que você possa desvirar as criaturas que acabaram de atacar.

* Se você tiver mana suficiente, você pode usar a habilidade para ganhar mais do que uma fase de combate adicional.
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Dragagem de Aphetto
{3}{B}
Feitiço
Devolve até três cards de criatura alvo do tipo de criatura de sua escolha de seu cemitério para sua mão.

* Quando jogar Dragagem de Aphetto, você precisa escolher o tipo de criatura antes de escolher os alvos. A maioria das mágicas não necessita que um tipo de criatura seja escolhido antes da mágica resolver.
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Abutre de Aphetto
{4}{B}{B}
Criatura -- Ave Zumbi
3/2
Voar
Quando Abutre de Aphetto for colocado num cemitério vindo do jogo, você pode colocar o card de Zumbi alvo de seu cemitério no topo de seu grimório.

* Você pode devolver o Abutre de Aphetto para o topo do seu grimório com a habilidade dele próprio.
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Evolução Artificial
{U}
Feitiço
Mude o texto da mágica alvo ou da permanente alvo trocando todas as palavras que se referem a um tipo de criatura por um outro tipo de criatura. O novo tipo de criatura não pode ser Lenda nem Barreira. (Este efeito não cessa no final do turno.)

* Neste contexto, "o texto" refere-se apenas ao texto na caixa de texto do card e na linha do tipo do card. Ele não mudará partes do nome de um card, mesmo que o nome apareça na caixa de texto do card. Por exemplo, suponhamos que você jogou Evolução Artificial visando uma mágica cujo nome é Mago Ígneo Goblin, mudando todas as palavras relativas a"Goblin" para "Zumbi." A linha do tipo de criatura afetada ficará, "Criatura -- Mago Zumbi," mas seu nome continuará sendo "Mago Ígneo Goblin" em qualquer lugar que seu nome seja utilizado no card.

* A Evolução Artificial pode alterar somente o que estiver impresso no card. Ela não pode alterar tipos de criatura escolhidos ou fornecidos por mágicas ou habilidades. Cards de cópia são a exceção a esta regra -- qualquer coisa que eles copiarem é tratada como impressa no card. Procure mais informações nas explicações do card Clone.

* Se o tipo de uma criatura tiver sido alterado por uma mágica ou habilidade, mudar o texto do card não irá afetar ou alterar o novo tipo de criatura.

* Se jogar uma Evolução Artificial visando uma ficha, você pode mudar o tipo de criatura recebido por ela no momento de sua criação e quaisquer habilidades recebidas por ela quando entrou em jogo.

* Você pode jogar uma Evolução Artificial visando outra que estiver na pilha, para alterar "Lenda"ou "Barreira" na primeira Evolução Artificial para outro tipo de criatura. Isto permitirá que você mude o tipo de uma criatura para "Lenda"ou "Barreira."

* Se a Evolução Artificial for usada para mudar a palavra "Barreira" para alguma outra em todas as vezes em que ela aparece, o texto explicativo sobre as Barreiras também será afetado. Entretanto, isto não deixará as criaturas do novo tipo inaptas a atacar. O texto explicativo é apenas um lembrete, que agora não está completamente correto.
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Aviano Ascendente
{2}{U}{U}
Criatura -- Soldado Pássaro
3/2
Voar
Aviano Ascendente só pode bloquear criaturas com a habilidade de voar.
Metamorfose {2}{U} (Você pode baixar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)

* Aviano Ascendente pode bloquear uma criatura sem a habilidade de voar quando sua face estiver voltada para baixo. Voltar para cima a face do Aviano após ele ter sido declarado bloqueador não o remove do combate, pois as restrições ao bloqueio são verificadas apenas no momento em que os bloqueadores são declarados.
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Deslizamento Astral
{2}{W}
Encantamento
Toda vez que um jogador reciclar um card você pode remover de jogo a criatura alvo. Se o fizer, devolva aquela criatura para o jogo sob o controle de seu dono no final do turno.

* O Deslizamento Astral pode remover de jogo  fichas de criaturas. Se o fizer, a ficha não será devolvida ao jogo, pois as fichas só existem se estiverem em jogo.

* Se um jogador reciclar um card durante a etapa de final do turno, a criatura que foi removida de jogo só voltará ao jogo no final do próximo turno.

* Se uma criatura com a face voltada para baixo for removida de jogo, sua face é voltada para cima. Quando a criatura retorna ao jogo, ela retorna com a face voltada para cima.
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Aurificação
{2}{W}{W}
Encantamento
Toda vez que uma criatura causar dano a você, coloque um marcador de ouro nela.
Cada criatura que tiver um marcador de ouro é uma Barreira em adição aos seus outros tipos de criatura. (As Barreiras não pode atacar.)
Quando Aurificação sair de jogo, remova todos os marcadores de ouro de todas as criaturas.

* Se uma mágica ou habilidade mudar o tipo de uma criatura com um marcador de ouro sobre ela, o novo tipo anula todos os tipos de criatura anteriores (mesmo Barreira). Por exemplo, você pode utilizar a habilidade do Artíficie de Imagens para deixar sua criatura apta a atacar em um turno.
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Brigadeiro Aviano
{3}{W}{W}{W}
Criatura -- Soldado Pássaro
3/5
Voar
Todas as outras Aves e Pássaros recebem +1/+1.
Todos os outros Soldados recebem +1/+1.

* O Brigadeiro Aviano dá +1/+1 a todas as outras Aves e Pássaros e +1/+1 a todos os outros Soldados, assim, outros Soldados Pássaros receberão +2/+2.
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Mira-Almas Aviano
{3}{W}{W}
Criatura -- Clérigo Pássaro
3/3
Voar
{2}{W}: Olhe a criatura alvo voltada para baixo.

* Só você pode ver qual é a criatura que está voltada para baixo quando a habilidade do Mira-Almas resolver. Seus oponentes e companheiros de equipe, não.
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Cair para Trás
{1}{U}
Mágica Instantânea
Coloque a criatura alvo com habilidade de metamorfose com a face voltada para baixo.
Reciclar {U} ({U}, Descarte este card de sua mão: Compre um card.)

* Uma criatura com a face voltada para baixo é um alvo ilícito para Cair para Trás, porque não tem habilidades -- nem a metamorfose -- enquanto está com a face voltada para baixo.
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Paramédico do Campo de Batalha
{1}{W}
Criatura -- Clérigo
1/1
{T}: Previne os próximos X pontos de dano que seriam causados à criatura alvo neste turno, sendo X igual ao número de Clérigos em jogo.

* A quantidade de dano que esta habilidade prevenirá é fixada quando a habilidade resolve. Conte o número de Clérigos em jogo neste momento, e não quando o dano seria causado.
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Biorritmo
{6}{G}{G}
Feitiço
O total de pontos de vida de cada jogador torna-se igual ao número de criaturas que ele próprio controla.

* Este card muda o total de pontos de vida de cada jogador para o número de criaturas controladas por ele no momento em que o feitiço resolver.

* Se um jogador não controlar criaturas quando Biorritmo resolver, o total de pontos de vida daquele jogador torna-se 0 e ele perde o jogo.

* Se o total de pontos de vida de um jogador diminuir, aquele jogador "perde" aquela quantidade de pontos de vida. Se o total de pontos de vida de um jogador aumentar, aquele jogador "ganha" aquela quantidade de pontos de vida.
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Chantagear
{B}
Feitiço
O jogador alvo revela três cards de sua própria mão e você escolhe um deles. Aquele jogador descarta aquele card.

* Se o jogador alvo não tiver três cards na mão, ele revela todos os cards possíveis.
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Furto Espalhafatoso
{4}{U}{U}{U}
Feitiço
Para cada oponente, ganhe o controle da permanente alvo que aquele jogador controla. (Este efeito não cessa no final do turno.)

* Você ganha o controle de apenas uma permanente de cada um de seus oponentes.

* Se uma das permanentes visadas mudar de controlador antes que Furto Espalhafatoso resolva, você não ganhará o controle daquela permanente.
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Cola-Ossos
{1}{B}
Criatura -- Clérigo Zumbi
1/1
{1}{B}: Regenera o Zumbi alvo.
Metamorfose {2}{B} (Você pode baixar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)

* Cola-Ossos é um Zumbi, portanto sua habilidade pode ser utilizada para regenerar a ele próprio.
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Arrebentar
{1}{R}
Mágica Instantânea
Volte com a face para cima o card de criatura alvo com a face voltada para baixo que um oponente controla.

* O oponente não tem que pagar o custo de metamorfose da criatura alvo.
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Nantuko Choca-Ninhadas
{1}{G}
Criatura -- Druida Inseto
1/1
Toda vez que Nantuko Choca-Ninhadas recebe dano, você pode colocar em jogo aquela quantidade de fichas de criatura verde 1/1 do tipo Inseto.
Metamorfose {2}{G} (Você pode baixar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)

* Você pode colocar em jogo um número de fichas de Inseto  igual ao dano ou então colocar zero fichas. Você não pode escolher um número que estiver entre esses dois.
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Orgg Carniceiro
{4}{R}{R}{R}
Criatura -- Orgg
6/6
Você pode dividir o dano de combate de Orgg Carniceiro como quiser entre o jogador defensor e/ou um número qualquer de criaturas que ele controla.

* Você pode dividir o dano de combate de Orgg Carniceiro mesmo se ele tiver sido bloqueado.

* Se o Orgg for bloqueado e *todos* os seus bloqueadores forem removidos do combate antes do dano ir para a pilha, ele não poderá causar dano de combate e você não poderá usar sua habilidade.

* Você pode utilizar a habilidade do Orgg quando usá-lo para bloquear. Se você escolher usar a habilidade dele, ele causará dano a você e às suas criaturas. Se não o fizer, Orgg Carniceiro causará seu dano de combate à criatura que ele bloquear.
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Arconte da Cabala
{2}{B}
Criatura -- Clérigo
2/2
{B}, Sacrifique um Clérigo: O jogador alvo perde 2 pontos de vida e você ganha 2 pontos de vida.

* O Arconte da Cabala é um Clérigo, portanto você pode sacrificá-lo para sua própria habilidade.
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Opressor Indiferente
{1}{U}{U}
Criatura -- Cefálida
1/2
Você pode optar por não desvirar Opressor Indiferente durante sua etapa de desvirar.
Conforme Opressor Indiferente entra em jogo, um oponente escolhe um tipo de criatura.
{T}: Ganhe o controle da criatura alvo que não seja do tipo escolhido desde que Opressor Indiferente permaneça virado.

* Você não pode visar uma criatura que seja do tipo escolhido. Porém, se você controlar uma criatura que depois torne-se do tipo escolhido, você não perde o controle dela.
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Ardosidorso Atacante
{4}{R}
Criatura -- Besta
4/3
Ardosidorso Atacante não pode bloquear.
Metamorfose {4}{R} (Você pode baixar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)

* Ardosidorso Atacante pode bloquear quando sua face estiver voltada para baixo. Voltar para cima a face de Ardosidorso Atacante depois dele ter sido declarado como bloqueador não o remove do combate, pois as restrições ao bloqueio são verificadas apenas quando os bloqueadores são declarados.
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Clone
{3}{U}
Criatura -- Clone
0/0
Quando Clone entra em jogo, você pode escolher uma criatura em jogo. Se o fizer, Clone entra em jogo como uma cópia daquela criatura.

* O Clone não copia nenhum efeito que estiver sobre a criatura -- você copia apenas o que estiver impresso no card e nada mais. Portanto, se copiar um terreno animado, por exemplo, você terá um terreno normal e não-animado.

* O Clone não copia o status de virada ou desvirada da criatura, ou quaisquer encantamentos ou marcadores que estiverem sobre ela.

* Quaisquer habilidades do tipo "quando-entra-em-jogo" da criatura copiada serão desencadeadas quando o Clone entrar em jogo.

* Se um Clone copiar outro Clone, ele copia o que o primeiro tiver copiado. Ou seja, você fica com o que estava impresso no card que o Clone anterior tiver copiado.

* Você pode optar por não copiar nada. Neste caso, o Clone entra em jogo como uma criatura 0/0 e provavelmente será posto no cemitério no mesmo instante.

* Se o Clone copiar uma criatura com a face voltada para baixo, ele será uma criatura 2/2 com a face voltada para cima, sem nome, habilidades, cor ou tipos de criatura. O custo de mana convertido da cópia é igual a {0}. Se a criatura com a face voltada para baixo tiver sua face voltada para cima mais tarde, isto não afetará a cópia.
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Penhascos Disputados
Terreno
{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana.
{R}{G}, {T}: Escolha a Besta alvo que você controla e a criatura alvo que um oponente controla. Estas criaturas causam uma quantidade de dano igual aos seus poderes uma à outra.

* Sua criatura tem que ser uma Besta, mas a criatura do seu oponente pode ser de qualquer tipo.

* Sua Besta causa dano à criatura de seu oponente ao mesmo tempo em que a criatura causa dano a sua Besta.

* Se um dos alvos for ilícito quando a habilidade resolver, ela não fará nada. O alvo que for ilícito não pode ser afetado pela habilidade, assim, ele não pode causar nem sofrer dano.
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Antemuro Desguarnecido
{3}{W}
Criatura -- Barreira
4/5
(As Barreiras não podem atacar.)
Metamorfose {4}{W} (Você pode baixar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)

* Enquanto Antemuro Desguarnecido etiver com sua face voltada para baixo, ele não é uma Barreira e pode atacar. Voltar para cima a face de Antemuro Desguarnecido depois dele ser declarado como atacante não o remove do combate, pois as restrições ao ataque são verificadas apenas no momento em que os atacantes são declarados.
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Renascimento Cruel
{4}{B}
Mágica Instantânea
Destrói a criatura alvo que não seja um Zumbi. Ela não pode ser regenerada. Devolva para sua mão até um card de Zumbi alvo de seu cemitério.

* Renascimento Cruel pode ser jogado mesmo se não houver um card de Zumbi em seu cemitério, já que "até um" pode incluir zero.
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Portão Enigmático
{5}
Artefato
Vire duas criaturas desviradas que você controla: Você pode colocar em jogo um card de criatura de sua mão que compartilhe um tipo de criatura com cada criatura virada desta maneira.

* Você não verifica os tipos das criaturas até que a habilidade resolva. Quando resolver, se elas compartilharem um tipo com qualquer outro card de criatura em sua mão, você pode colocar aquele card em jogo.

* As duas criaturas que você virar não precisam compartilhar um tipo. Se você quiser colocar um card de criatura em jogo, cada uma das criaturas viradas precisa compartilhar ao menos um tipo com ela.

* Por exemplo, você pode virar dois Pássaros/Aves, ou dois Soldados, ou dois Soldados Pássaros, ou um Pássaro/Ave e um Soldado para colocar em jogo um card de Soldado Pássaro.
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Batalha sob Custódia
{1}{R}
Encantar Criatura
A criatura encantada tem “No início de sua manutenção, o oponente alvo ganha o controle desta criatura a menos que você sacrifique um terreno.”

* Batalha sob Custódia fornece a habilidade à criatura portanto, "sua manutenção" quer dizer a manutenção do controlador atual da criatura e "você" também refere-se àquele jogador.
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Lanceiro de Daru
{4}{W}{W}
Criatura -- Soldado
3/4
Iniciativa
Metamorfose {2}{W}{W} (Você pode baixar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)

* Se Lanceiro de Daru tiver sua face voltada para cima depois que seu dano de iniciativa tiver ido para a pilha, ele causará seu dano durante a etapa normal de combate.
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Defensor Atemorizante
{4}{W}
Criatura -- Clérigo
3/3
Se uma fonte fosse causar dano a um Clérigo que você controla, previna 1 ponto daquele dano.

* Se você tiver vários Defensores Atemorizantes em jogo, cada um irá prevenir 1 ponto de dano cada vez que dano fosse causado a um Clérigo que você controla (incluindo ele próprio).
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Partida Mortal
{3}{B}
Encantamento
Toda vez que uma criatura entra em jogo, o controlador daquela criatura pode fazer com que uma criatura alvo à escolha dele receba -3/-3 até o final do turno.

* O controlador da criatura deve visar uma criatura quando esta habilidade for desencadeada, mas aquele jogador pode optar por não dar -3/-3 à criatura quando a habilidade resolver.
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Perturbar
{2}{U}{U}
Mágica Instantânea
Anula a mágica alvo. Olhe os quatro primeiros cards de seu grimório e depois coloque-os de volta em qualquer ordem.

* Se Perturbar não tiver alvos lícitos ao resolver, ela é anulada e você não olha nenhum card.
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Ginetes Élficos
{3}{G}{G}
Criatura -- Elfo
3/3
Ginetes Élficos só pode ser bloqueado por Barreiras e/ou por criaturas com a habilidade de voar.

* Ginetes Élficos pode ser bloqueado por uma criatura que "pode bloquear como se tivesse a habilidade de voar."

* Ginetes Élficos não pode ser bloqueado por uma criatura que "só pode bloquear criaturas com a habilidade de voar."

* Ginetes Élficos não é afetado por mágicas e habilidades que afetam ciaturas com a habilidade de voar.
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Vanguarda Élfica
{1}{G}
Criatura -- Elfo
1/1
Toda vez que outro Elfo entra em jogo, coloque um marcador +1/+1 sobre Vanguarda Élfica.

* Se um efeito colocar em jogo, ao mesmo tempo, Vanguarda Élfica e um outro Elfo, a Vanguarda receberá um marcador +1/+1

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Presença da Encantadora
{2}{G}
Encantamento
Toda vez que você jogar uma mágica de encantamento, compre um card.

* Já que a habilidade de Presença da Encantadora é desencadeada quando um encantamento for *baixado*, ela não pode desencadear sua própria habilidade
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Praga Endêmica
{3}{B}
Feitiço
Como custo adicional para jogar Praga Endêmica, sacrifique uma criatura.
Destrói todas as criaturas que compartilham um tipo de criatura com a criatura sacrificada. Elas não podem ser regeneradas

* Praga Endêmica destrói todas as criaturas que tenham ao menos um dos tipos que a criatura sacrificada tinha ao ser sacrificada
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Explosão Errática
{2}{R}
Feitiço
Escolha uma criatura alvo ou jogador alvo Revele cards do topo de seu grimório até revelar um card que não seja um terreno. Explosão Errática causa uma quantidade de dano igual ao custo de mana convertido daquele card àquela criatura ou jogador. Coloque os cards revelados no fundo de seu grimório em qualquer ordem.

* Se você tiver apenas cards de terreno em seu grimório, Explosão Errática não causará dano, mas você poderá escolher a ordem de todo o seu grimório
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Clérigo Caído
{4}{B}
Criatura -- Clérigo Zumbi
4/2
Proteção contra Clérigos
Metamorfose {4}{B} (Você pode baixar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)

* Uma criatura com proteção contra Clérigos não pode ser bloqueada por Clérigos, ela não pode ser o alvo de habilidades de Clérigos e todo o dano que seria causado a ela por Clérigos é prevenido.
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Guia do Contraforte
{W}
Criatura -- Clérigo
1/1
Proteção contra Goblins
Metemorfose {W} (Você pode baixar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)

* Uma criatura com proteção contra Goblins não pode ser bloqueada por Goblins, ela não pode ser o alvo de habilidades de Goblins e todo o dano que seria causado a ela por Goblins é prevenido.
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Visão do Futuro
{2}{U}{U}{U}
Encantamento
Jogue com card do topo de seu grimório revelado.
Voê pode jogar o card do topo de seu grimório como se estivesse em sua mão.

* Se você comprar diversos cards de uma só vez, revele cada um antes de comprá-lo.

* Se o card do topo de seu grimório for um terreno, você pode baixá-lo se pudesse baixar um terreno.

* Se o card do topo de seu grimório não for um terreno, você pode jogá-lo quando normalmente pudesse jogar aquela mágica. Você ainda tem que pagar seu custo de mana.

* Se o card do topo de seu grimório for uma criatura com metamorfose, você pode baixá-la com a face voltada para baixo por {3}. Entretanto, todos os jogadores terão visto qual é o card antes que ele seja baixado.

* O card do topo de seu grimório não está na sua mão, assim, você não pode reciclá-lo, descartá-lo ou usar quaisquer de suas habilidades ativadas.

* Assim que você usar o card do topo de seu grimório, revele o próximo card do mesmo.
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Golias Gangrenoso
{3}{B}{B}
Criatura -- Gigante Zumbi
4/4
Vire três Clérigos desvirados que você controla: Devolve Golias Gangrenoso de seu cemitério para sua mão.

* Você só pode usar a habilidade que devolve Golias Gangrenoso para a sua mão se ele estiver em seu cemitério.
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Gigápede
{3}{G}{G}
Criatura -- Inseto
6/1
Gigápede não pode ser alvo de mágicas ou habilidades.
No início de sua manutenção, se Gigápede estiver em seu cemitério, você pode descartar um card de sua mão. Se o fizer, devolva Gigápede para sua mão.

* A segunda habilidade de Gigápede só é desencadeada no início de sua manutenção. Quando ela resolver, se Gigápede ainda estiver em seu cemitério, você escolhe se quer ou não descartar um card e devolvê-lo para sua mão. Se Gigápede tiver saído de seu cemitério antes disso, você não pode descartar um card nem devolver Gigápede para sua mão.
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Conjurador de Fulgor
{4}{W}{W}
Criatura -- Clérigo Pássaro
3/3
Voar
{5}{W}: Na próxima vez que dano fosse causado a Conjurador de Fulgor ou a você neste turno, ao invés disso, aquele dano é causado à criatura alvo ou ao jogador alvo.

* Você não escolhe uma fonte de dano quando usa a habilidade de Conjurador de Fulgor. Na próxima vez que fosse causado dano a Conjurador de Fulgor ou a você neste turno, aquele dano é redirecionado.

* Você pode usar a habilidade de Conjurador de Fulgor mais do que uma vez. Se o fizer, ele criará escudos múltiplos que redirecionarão múltiplas fontes de dano.

* Se fosse causado dano a você e ao Conjurador de Fulgor ao mesmo tempo, a habilidade do Conjurador de Fulgor redirecionará à criatura alvo todo o dano que seria causado a você e a ele.
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Maquinista Goblin
{4}{R}
Criatura -- Goblin
0/5
{2}{R}: Revele cards do topo de seu grimório até revelar um card que não seja um terreno. Maquinista Goblin recebe +X/+0 até o final do turno, sendo X igual ao custo de mana convertido daquele card. Coloque os cards revelados no fundo de seu grimório em qualquer ordem.

* Se você tiver apenas cards de terreno em seu grimório, Maquinista Goblin recebe +0/+0, mas você poderá escolher a ordem de todo o seu deck.
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Goblin Bate-Estacas
{1}{R}
Criatura -- Goblin
1/2
Proteção contra o azul
Toda vez que Goblin Bate-Estacas ataca, ele recebe +2/+0 até o final do turno para cada outro Goblin atacante.

* Você conta o número de Goblins atacantes quando a habilidade de Goblin Bate-Estacas resolver.
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Piromante Goblin
{3}{R}
Criatura -- Mago Goblin
2/2
Quando Piromante Goblin entra em jogo, todos os Goblins recebem +3/+0 até o final do turno.
No final do turno, destrua todos os Goblins.

* A habilidade de final-do-turno de Piromante Goblin é desencadeada se o Piromante estiver em jogo no final do turno.
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Goblin Atirador de Elite
{2}{R}
Criatura -- Goblin
1/1
Goblin Atirador de Elite não desvira durante sua etapa de desvirar.
Toda vez que uma criatura for colocada num cemitério vinda do jogo, desvire Goblin Atirador de Elite.
{T}: Goblin Atirador de Elite causa 1 ponto de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo.

* Se diversas criaturas forem colocadas no cemitério ao mesmo tempo, a habilidade de Goblin Atirador de Elite será desencadeada uma vez para cada criatura. Já que você recebe a prioridade depois que cada um destes efeitos resolver, o Atirador de Elite tem o potencial de causar 1 ponto de dano para cada vez que for desvirado.
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Graxiplon
{5}{U}
Criatura -- Besta
3/4
Graxiplon não pode ser bloqueado a menos que o jogador defensor controle três ou mais criaturas que compartilhem um tipo de criatura.

* Se o jogador defensor controlar três ou mais criaturas com o mesmo tipo de criatura, ele pode bloquear Graxiplon com quaisquer criaturas.
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Arbítrio Rigoroso
{2}{W}
Feitiço
Cada jogador escolhe um tipo de criatura. Destrói todas as criaturas que não forem de um dos tipos escolhidos desta maneira. Elas não podem ser regeneradas.

* As criaturas que não têm nenhum dos tipos escolhidos são destruídas quando Arbítirio Rigoroso resolver. Criaturas com qualquer um dos outros tipos escolhidos não são afetadas.
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Jogos Intelectuais
{3}{B}{B}
Feitiço
O oponente alvo coloca os cards de sua própria mão no topo de seu próprio grimório. Procure por aquela quantidade de cards no grimório daquele jogador. O jogador coloca aqueles cards na mão e depois embaralha seu próprio grimório.

* Você não tem que dar cards "novos" ao seu oponente; você pode dar a ele cards que já estavam em sua mão anterior.
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Insurreição
{5}{R}{R}{R}
Feitiço
Desvire todas as criaturas e ganhe o controle delas até o final do turno. Elas ganham ímpeto até o final do turno.

* Você ganha o controle de todas as criaturas, independente delas estarem viradas ou desviradas.

* Todas as criaturas são desviradas, mesmo as que você controlava antes de jogar Insurreição.

* Todas as criaturas ganham ímpeto, mesmo as que você controlava antes de jogar Insurreição.
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Ixidor, Escultor da Realidade
{3}{U}{U}
Criatura -- Mago Lenda
3/4
As criaturas voltadas para baixo recebem +1/+1.
{2}{U}: Volte para cima a criatura alvo voltada para baixo.

* Quando você usa a habilidade de Ixidor para voltar para cima a face de uma criatura, o controlador daquela criatura não tem que pagar seu custo de metamorfose.
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Cabum!
{4}{R}
Feitiço
Escolha um número qualquer de jogadores alvo. Para cada um daqueles jogadores, revele cards do topo de seu grimório até revelar um card que não seja um terreno. Cabum! causa uma quantidade de pontos de dano igual ao custo de mana convertido daquele card àquele jogador, depois, coloque os cards revelados no fundo de seu grimório em qualquer ordem.

* Se você tiver apenas terrenos em seu grimório, Cabum! não causará dano, mas você poderá escolher a ordem de todo o seu deck.

* Você pode visar a si mesmo, se quiser.

* Se você visar mais do que um jogador, percorra a mesa na ordem dos turnos. Você faz tudo para cada jogador: Revelar cards para aquele jogador, causar dano àquele jogador e depois colocar aqueles cards no fundo de seu grimório.
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Kamahl, o Punho de Krosa
{4}{G}{G}
Criatura -- Druida Lenda
4/3
{G}: O terreno alvo torna-se uma criatura 1/1 até o final do turno. Ele ainda conta como um terreno.
{2}{G}{G}{G}: As criaturas que você controla recebem +3/+3 e ganham a habilidade de atropelar até o final do turno.

* Se você transformar um terreno em uma criatura e depois usar a segunda habilidade de Kamahl, o terreno receberá +3/+3 e a habilidade de atropelar. Se você usar estas habilidades na ordem inversa, o terreno não receberá o bônus.

* Kamahl, Lutador das Liças e Kamahl, o Punho de Krosa podem estar em jogo ao mesmo tempo. Já que eles têm nomes diferentes, a regra das Lendas não se aplica.
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Javali Krosano
{5}{G}{G}
Criatura -- Besta
6/5
Reciclar {2}{G} ({2}{G}, Descarte este card de sua mão: Compre um card.)
Quando reciclar Javali Krosano, você pode procurar em seu grimório por um card de terreno básico, revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.

* Quando reciclar Javali Krosano, você procura em seu grimório por um card de terreno básico antes de comprar um card para o efeito de reciclar.
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Perícia do Lavamante
{1}{R}
Encantar Criatura
A criatura encantada tem “{T}: Esta criatura causa 1 ponto de dano à criatura alvo."
Se a criatura encantada for um Mago, ela tem "{T}: Esta criatura causa 2 pontos de dano à criatura alvo."

* Se Perícia do Lavamante encantar um Mago, aquele Mago irá ganhar as duas habilidades e seu controlador poderá usar qualquer uma delas.
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Fenda de Raios
{1}{R}
Encantamento
Toda vez que um jogador recicla um card, você pode pagar {1}. Se o fizer, Fenda de Raios causa 2 pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo.

* Você escolhe o alvo quando a habilidade de Fenda de Raios for colocada na pilha, mas não paga o custo até que a habilidade resolva. Portanto, se seu oponente quiser prevenir o dano da habilidade, ele deve fazê-lo antes de saber se você pagará o custo.
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Ecos de Mana
{2}{R}{R}
Encantamento
Toda vez que uma criatura entra em jogo, você pode adicionar {1} à sua reserva de mana para cada criatura que você controla que compartilhe um tipo de criatura com ela.

* A habilidade de Ecos de Mana ou não fornece mana a você, ou fornece uma mana incolor para cada criatura que você controla que compartilha um tipo com a criatura (incluindo ela própria). Você não pode optar por receber nenhuma outra quantia de mana.

* Se uma criatura não tiver tipos de criatura, nenhuma criatura pode compartilhar um tipo com ela.
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Ogre Ameaçador
{3}{R}{R}
Criatura -- Ogre
3/3
Atropelar, ímpeto
Quando Ogre Ameaçador entra em jogo, cada jogador escolhe um número secretamente. Depois, estes números são revelados. Cada jogador que tiver escolhido o maior número perde aquela quantidade de pontos de vida. Se você for um daqueles jogadores, coloque dois marcadores +1/+1 sobre Ogre Ameaçador.

* Os jogadores não podem escolher números negativos, mas podem escolher zero.
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Goblin Intrometido
{2}{R}
Creature -- Goblin
2/1
{T}, Sacrifique Goblin Intrometido: Destrói a criatura alvo com a face voltada para baixo.

* Se a criatura com a face voltada para baixo tiver sua face voltada para cima antes que a habilidade de Goblin Intrometido resolva, a criatura não é mais um alvo lícito e não é destruída.
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Oblação
{2}{W}
Mágica Instantânea
O dono da permanente alvo que não seja um terreno a embaralha em seu próprio grimório e depois compra dois cards.

* Se a permanente for uma ficha, a ficha deixa de existir. Seu dono embaralha seu próprio grimório e depois compra dois cards.
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Cemitério Lotado
{1}{B}
Encantamento
No início de sua manutenção, se você tiver quatro ou mais cards de criatura em seu cemitério, você pode devolver o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão.

* Se você ainda não tiver ao menos quatro cards de criatura em seu cemitério quando esta habilidade resolver, você não devolve o card alvo para a sua mão.
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Comando do Patriarca
{3}{B}{B}
Feitiço
Cada jogador escolhe um tipo de criatura. Cada jogador devolve todos os cards de criatura de um dos tipos escolhidos desta maneira de seu cemitério para o jogo.

* Cards de criatura que não tiverem nenhum dos tipos escolhidos não são afetados.

* Cards e habilidades que mudam os tipos de criatura não podem afetar normalmente quais criaturas serão devolvidas pela Ordem do Patriarca, pois elas não afetam os cards de criatura nos cemitérios. A única exceção é o card Conspiração de _Máscaras de Mercádia_(TM).
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Ler as Runas
{X}{U}
Mágica Instantânea
Compre X cards. Para cada card comprado desta maneira, descarte um card de sua mão a menos que você sacrifique uma permanente.

* Você compra os cards, depois sacrifica quaisquer permanentes que quiser sacrificar e depois descarta os cards de sua mão até que não precise mais descartar cards (ou se você não tiver cards na mão).

* "Para cada card comprado desta maneira" conta apenas quantos cards foram realmente comprados, e não quanto foi gasto em {X}. Por exemplo, a habilidade de uma das Palavras desta coleção pode fazer com que você compre menos cards que X, e isso afetaria o número de cards que você precisaria descartar. Todavia, não importa *quem* comprou os cards. O card Plagiar de _Tormento_(TM) ("Até o final do turno, se o jogador alvo fosse comprar um card, ao invés disso aquele jogador pula aquela compra e você compra um card.") poderia fazer com que outro jogador comprasse os cards de Ler as Runas no seu lugar; isso não afetaria o número de cards que você precisaria descartar.

* Você nunca tem que sacrificar uma permanente para Ler as Runas. Se, de algum maneira, você terminar com menos cards na sua mão do que o número de cards comprados, você pode optar por descartar sua mão ao invés de sacrificar permanentes.

* Se você controlar menos permanentes em jogo do que o número de cards que comprou, você terá que, no mínimo, descartar alguns dos cards comprados.
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Biólogo da Rebentação
{1}{U}
Criatura -- Mago
1/2
Proteção contra Bestas
Metamorfose {2}{U} (Você pode baixar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)

* Uma criatura com proteção contra Bestas não pode ser bloqueada por Bestas, não pode ser alvo de habilidades de Bestas e todo o dano causado a ela por Bestas é prevenido.
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Movimento Arriscado
{3}{R}{R}{R}
Encantamento
No início da manutenção de cada jogador, aquele jogador ganha o controle de Movimento Arriscado.
Quando você ganhar o controle de Movimento Arriscado de um outro jogador, escolha uma criatura que você controla e um oponente. Lance uma moeda. Se você perder, aquele oponente ganha o controle daquela criatura.

* As habilidades de Movimento Arriscado não visam criaturas ou jogadores.

* A segunda habilidade de Movimento Arriscado só é desencadeada quando um jogador ganha o controle de Movimento Arriscado de um outro jogador. A habilidade não é desencadeada quando Movimento Arriscado entra em jogo. A segunda habilidade será desencadeada quando a primeira habilidade de Movimento Arriscado resolver ou quando qualquer outro card fizer com que um jogador ganhe o controle de Movimento Arriscado.

* Se Movimento Arriscado fizer com que um jogador ganhe o controle de uma criatura, o efeito não cessa no final do turno (ou mesmo quando Movimento Arriscado sair de jogo). Porém, é quase certo que Movimento Arriscado mudará de controlador a cada turno.
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Ancião dos Magi-Protetores
{5}{W}
Criatura -- Mago Clérigo
2/3
Vire dois Clérigos desvirados que você controla: Previne todo o dano que a criatura alvo causaria neste turno.
Vire dois Magos desvirados que você controla: Previne todo o dano que a mágica alvo fosse causar neste turno.

* As habilidades de Ancião dos Magi-Protetores não incluem o símbolo de virar, portanto ele pode ser virado para ajudar a pagar por uma de suas próprias habilidades mesmo se não estiver sob o seu controle desde o início do seu turno.

* Se todo o dano de uma mágica que mais tarde vire um artefato, criatura ou encantamento for prevenido, qualquer dano que o artefato, a criatura ou o encantamento fossem causar neste turno também será prevenido. Normalmente, isto só é relevante para criaturas com ímpeto.

* Prevenir o dano que uma mágica fosse causar não previne o dano que as cópias daquela mágica (como cópias de Corrente de Plasma ou cópias criadas por Irradiar) causariam.
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Sufocamento
{1}{B}
Mágica Instantânea
Destrói a criatura alvo cujo custo de mana convertido seja 3 ou menos. Ela não pode ser regenerada.

* As fichas, os terrenos que também são criaturas e todas as criaturas com a face voltada para baixo têm custo de mana convertido igual a 0, portanto, Sufocamento pode ser jogado visando qualquer um deles.

* Se uma criatura tem {X} em seu custo de mana, X é igual a zero enquanto ela estiver em jogo.
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Rede de Espionagem
{U}
Mágica Instantânea
Olhe a mão do jogador alvo, o card do topo do grimório daquele jogador e as criaturas voltadas para baixo que ele controla. Olhe os quatro primeiros cards do topo de seu grimório e depois coloque-os de volta em qualquer ordem.

* Só você pode olhar esses cards. Você não pode mostrá-los aos seus oponentes ou companheiros de equipe.
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Besouro Macho
{3}{G}{G}
Criatura -- Inseto
0/0
Besouro Macho entra em jogo com X marcadores +1/+1, sendo X igual ao número de outras criaturas em jogo.

* Quando Besouro Macho entra em jogo, você conta apenas as criaturas que já estavam em jogo. Você não conta Besouro Macho ou quaisquer criaturas que entraram em jogo ao mesmo tempo que Besouro Macho.
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Padronizar
{U}{U}
Mágica Instantânea
Escolha um tipo de criatura que não seja Lenda ou Barreira. Todas as criaturas tornam-se daquele tipo até o final do turno.

* Padronizar afeta apenas criaturas que estiverem em jogo quando ela resolver. Ela não afeta criaturas que entram em jogo depois, ou permanentes que não sejam criaturas que tornam-se criaturas depois.
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Tática Agressiva
{1}{B}
Feitiço
Cada jogador descarta um card de sua própria mão. Depois, cada jogador que não descartou um card de criatura desta maneira perde 4 pontos de vida.

* Se a mão de um jogador estiver vazia, aquele jogador não pode descartar e ele perderá 4 pontos de vida.
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Drenar Mente
{3}{B}
Feitiço
Cada um dos outros jogadores descarta um card de sua própria mão. Você compra um card para cada card descartado desta maneira.

* Se um jogador estiver sem cards na mão, ele não pode descartar e você não poderá comprar um card para aquele jogador.
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Tefriderma
{4}{R}
Criatura -- Besta
4/5
Toda vez que uma criatura causa dano de combate a Tefriderma, Tefriderma causa aquela quantidade de pontos de dano àquela criatura.
Toda vez que uma mágica causa dano a Tefriderma, Tefriderma causa aquela quantidade de pontos de dano ao controlador daquela mágica.

* As habilidades de Tefriderma serão desencadeadas mesmo que tenha sido causado dano letal a Tefriderma.

* A primeira habilidade de Tefriderma será desencadeada por qualquer dano, e não apenas por dano de combate.
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Segredos Comerciais
{1}{U}{U}
Feitiço
O oponente alvo compra dois cards e depois você compra até quatro cards. Aquele oponente pode repetir este processo quantas vezes quiser.

* Seu oponente olha os cards que comprar -- e quantos cards você comprará -- antes de decidir se quer repetir o efeito.

* Para cada vez que o efeito for repetido, o mesmo oponente compra dois cards e depois você decide quantos cards quer comprar. Depois, o oponente escolhe se quer ou não repetir o efeito.
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Gladiador Morto-Vivo
{1}{B}{B}
Ciatura -- Bárbaro Zumbi
3/1
{1}{B}, Descarte um card de sua mão: Devolve Gladiador Morto-Vivo de seu cemitério para sua mão. Use esta habilidade somente durante sua manutenção.
Reciclar {1}{B} ({1}{B}, Descarte este card de sua mão: Compre um card.)

* Você só pode usar a habilidade que devolve o Gladiador Morto-Vivo para a sua mão se ele estiver em seu cemitério.

* Já que a habilidade do Gladiador Morto-Vivo é ativada, e não desencadeada, ela pode ser utilizada a qualquer momento durante sua fase de manutenção. Por exemplo, você poderia devolver o Gladiador Morto-Vivo para a sua mão, reciclá-lo, e devolvê-lo para a sua mão novamente na mesma manutenção.
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Golpe Unificado
{W}
Mágica Instantânea
Remove de jogo a criatura alvo atacante se seu poder for menor ou igual ao número de Soldados em jogo.

* Você verifica o número de Soldados em jogo apenas quando Golpe Unificado resolver. Se  o poder da criatura alvo não for menor ou igual ao número de Soldados em jogo até aquele momento, Golpe Unificado nada faz.
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Barreira de Palha
{1}{G}
Criatura -- Barreira
0/4
(As Barreiras não podem atacar.)
{G}, Sacrifique uma Barreira: Compre um card.

* Barreira de Palha é uma Barreira, portanto, você pode sacrificá-la para ativar sua própria habilidade.
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Usar e Abusar
{3}{U}
Mágica Instantânea
Escolha um número qualquer de oponentes alvo. Cada um destes oponentes descarta sua própria mão e compra sete cards.
Compre um card.

* Você pode jogar Usar e Abusar sem visar oponentes; você compra um card e a mágica não tem nenhum outro efeito.

* Você não pode visar a si próprio com Usar e Abusar pois você não é seu próprio oponente.
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Palavras de Guerra
{2}{R}
Encantamento
o1: Na próxima vez em que você fosse comprar um card neste turno, ao invés disto Palavras de Guerra causa 2 pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo.

* Você escolhe o alvo quando usa a habilidade. Você verifica novamente quando a habilidade resolver para ver se o alvo é lícito. Após ter feito isso, você não verifica mais se o alvo é lícito. Palavras de Guerra causará 2 pontos de dano àquela criatura ou àquele jogador na próxima vez em que você fosse comprar um card.

* Veja a seção de "Notas Gerais" para ler comentários sobre as Palavras.
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