segunda-feira, 20 de fevereiro de 2012

[FAQ] Mirrodin



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Dúvidas Mais Freqüentes (DMF) sobre _Mirrodin
Compilado por Paul Barclay, David DeLaney e Jeff Jordan

Estas DMF têm duas seções, cada uma delas com uma função.

A primeira seção ("Notas Gerais") explica as novas mecânicas e os novos conceitos da coleção. A segunda seção ("Notas Sobre Cards Específicos") contém respostas às dúvidas mais importantes que os jogadores possam ter sobre um determinado card.

Os itens da seção "Notas Sobre Cards Específicos" têm os textos de regras completos para consulta. Nem todos os cards desta coleção estão listados.

NOTAS GERAIS

Equipamento

Artefatos que têm o subtipo "Equipamento" constituem um tipo especial de artefato. Geralmente, um Equipamento não faz nada a menos que esteja anexado a uma criatura.

Os Equipamentos funcionam de forma muito parecida à dos encantamentos locais, mas há algumas diferenças importantes. As maiores diferenças são: (1) um Equipamento não equipa nada quando entra em jogo e (2) um Equipamento permanece em jogo quando a criatura equipada por ele sai de jogo.

As regras oficiais para os Equipamentos são as seguintes:

212.2g Alguns artefatos têm o subtipo "Equipamento". Um Equipamento pode ser anexado a uma criatura. Ele não pode, legalmente, ser anexado a um objeto que não seja uma criatura.

212.2h Um Equipamento é jogado e entra em jogo de forma idêntica a qualquer outro artefato. Um Equipamento não entra em jogo anexado a uma criatura. O Equipamento é movido até uma criatura que você controla por sua habilidade de equipar (consulte a regra 502.33, "Equipar"). O controle da criatura só tem importância quando a habilidade de equipar é jogada e resolvida.

212.2i Um Equipamento que também seja uma criatura não pode equipar uma criatura. Um Equipamento que perca o subtipo "Equipamento" não pode equipar uma criatura. Um Equipamento não pode equipar a si mesmo. Um Equipamento que equipar uma permanente não válida ou que não exista deixa de equipá-la, mas permanece em jogo. (Este é um efeito baseado no estado. Consulte a regra 420.)

212.2j A criatura à qual um Equipamento está anexado é chamada de "criatura equipada". O Equipamento está anexado a, ou "equipa", aquela criatura.

212.2k O controlador de um Equipamento e o controlador da criatura equipada não precisam ser necessariamente o mesmo. Mudar o controle da criatura não muda o controle do Equipamento e vice-versa. Apenas o controlador do Equipamento pode usar suas habilidades. Todavia, se o Equipamento adicionar uma habilidade à criatura equipada (com as palavras "ganha" ou "tem"), o controlador da criatura equipada é o único que pode usar essa habilidade.

As regras oficiais para a habilidade de equipar são as seguintes:

502.33. Equipar

502.33a Equipar é uma habilidade ativada de cards de artefato do subtipo Equipamento. A frase "Equipar [custo]" significa "[custo]: Mova este Equipamento até a criatura alvo que você controla. Use esta habilidade somente quando pudesse jogar um feitiço".

502.33b Para mais informações sobre os Equipamentos, consulte a regra 212.2, "Artefatos".

502.33c Se um artefato tem mais do que uma habilidade de equipar, qualquer uma delas pode ser usada.

A regra seguinte foi adicionada à habilidade de proteção:

502.7d Uma permanente com proteção não pode ser equipada por um Equipamento que tenha o atributo contra o qual ela esteja protegida. Tal Equipamento deixa de equipar aquela permanente, mas permanece em jogo. (Consulte a regra 420, "Efeitos Baseados no Estado".)

Várias outras regras foram modificadas para cobrir os cards de Equipamento; essas regras não estão listadas aqui.

Lasca-Ossos
{1}
Artefato -- Equipamento
A criatura equipada recebe +2/+0.
Equipar {1} ({1}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando pudesse jogar um feitiço. Este card entra em jogo solto e permanece em jogo se a criatura sair de jogo.)

* As mágicas de Equipamento não têm alvo. Um Equipamento entra em jogo como qualquer outro artefato -- ele não equipa nada até que você use sua habilidade de equipar.

* Todos os Equipamentos têm a habilidade de "equipar". Essa habilidade permite que os Equipamentos sejam movidos até uma criatura e movidos de uma criatura para outra. A habilidade de equipar só pode visar uma criatura que você controla.

* Os Equipamentos só podem ser anexados a criaturas.

* Um Equipamento que também seja uma criatura ou que perca o subtipo Equipamento não pode ser anexado a uma criatura.

* Um Equipamento que equipar uma permanente não válida ou que não exista deixa de equipá-la, mas permanece em jogo. Isto difere do modo de funcionamento dos encantamentos locais (um encantamento local que não estiver encantando uma permanente válida é colocado no cemitério).

* Se um Equipamento estiver sendo movido (anexado) até uma criatura, e a criatura à qual ele está sendo movido (sendo anexado) não puder ser equipada, o Equipamento permanece onde estiver. Se o Equipamento já estava anexado a uma criatura quando a habilidade de equipar foi usada, o Equipamento não ficará solto. (Neste caso, um Equipamento funciona do mesmo modo que um encantamento local.)
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NOTAS SOBRE CARDS ESPECÍFICOS

Altar das Sombras
{7}
Artefato
No início da sua fase principal pré-combate, adicione {B} à sua reserva de mana para cada marcador de carga em Altar das Sombras.
{7}, {T}: Destrói a criatura alvo. Depois coloque um marcador de carga em Altar das Sombras.

* Coloque o marcador em Altar das Sombras mesmo se a criatura se regenerar.

* A "fase principal pré-combate" é a primeira fase principal do turno. Todas as outras fases principais são "fases principais pós-combate".
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Afinidade

As regras oficiais para a habilidade de afinidade são as seguintes:

502.31. Afinidade

502.30a A Afinidade é uma habilidade estática que funciona enquanto o card estiver na pilha. "Afinidade por [texto]" significa "Esta mágica custa {1} a menos para você jogar para cada [texto] que você controla".

502.31b A habilidade de afinidade reduz apenas os custos de mana genérica; ela não reduz a quantidade de mana colorida que você tem que pagar por uma mágica. A afinidade não pode reduzir o custo de uma mágica para menos do que 0.

502.31c Se uma mágica tem mais do que uma afinidade, cada uma delas se aplica.

Batracóide
{4}
Criatura Artefato
2/2
Afinidade por artefatos (Esta mágica custa {1} a menos para jogar para cada artefato que você controla.)

* A habilidade de afinidade reduz apenas a quantidade de mana genérica que você paga. Ela não pode reduzir a quantidade de mana colorida que você paga.

* A afinidade não pode reduzir o custo de uma mágica para menos do que 0.

* A afinidade não muda o custo de mana nem o custo de mana convertido da mágica. Ela apenas muda a quantidade de mana que você paga para jogar a mágica.

* Suponha que você controle cinco artefatos. Uma mágica com custo de mana de {6}{U}{U} e com afinidade por artefatos custará {1}{U}{U} para jogar. Uma mágica com custo de mana igual a {4} e afinidade por artefatos custaria {0} para jogar.

* A redução do custo é aplicada antes que você tenha que pagar qualquer custo pela mágica. Se você sacrificar um artefato enquanto paga o custo da mágica, esse artefato ainda conta para a redução do custo.
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Anjo de Platina
{7}
Criatura Artefato -- Anjo
4/4
Voar
Você não pode perder o jogo e seus oponentes não podem vencê-lo.

* Não há como você perder enquanto controlar um Anjo de Platina. Você pode estar com qualquer quantidade de pontos de vida, ter comprado qualquer número de cards, ter qualquer número de marcadores de veneno ou qualquer número de Cadáveres Nefários saindo de jogo.

* Os efeitos que dizem que o duelo terminou empatado ainda funcionam.

* Em duelos com vários jogadores, seus companheiros de equipe podem perder, mas seus oponentes não podem vencer usando cards como a Batalha de Raciocínio da coleção _Odisséia.

* Você pode conceder um duelo enquanto houver um Anjo de Platina em jogo. Uma concessão faz com que você saia do duelo, o que, por sua vez, faz com que você perca o duelo. (Assim que você concede, você não controla mais um Anjo de Platina, portanto a habilidade do Anjo não pode prevenir que você perca o duelo.)

* Em partidas de eliminatória simples sancionadas pela DCI, você pode perder um duelo se a regra do "maior total de pontos de vida" tiver que ser usada para determinar o vencedor de um duelo inacabado. O Anjo de Platina só impede a derrota se esta for decorrente do duelo e não das regras de torneio da DCI. (Consulte as Regras Específicas da DCI para o _Magic: The Gathering no endereço http://www.wizards.com/default.asp?x=dci/utr/intro para obter mais informações.)

* Em partidas no Magic Online, o Anjo de Platina não impede que você perca se seu cronômetro de duelo chegar ao fim.
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Balanças Seletoras
{3}
Artefato
No início de sua manutenção, destrói a permanente alvo que não seja um terreno com o menor custo de mana convertido dentre as permanentes em jogo que não forem terrenos. (Se houver duas ou mais permanentes empatadas com o menor custo de mana convertido, escolha qualquer uma delas como alvo.)

* Você escolhe o alvo. Se houver mais do que uma permanente que não seja um terreno empatada com o menor custo de mana convertido, você escolhe qual delas irá visar.

* Se a permanente visada não tiver o menor custo de mana convertido quando a habilidade for resolvida, a habilidade é anulada e a permanente não é destruída.

* A maioria das fichas tem custo de mana convertido igual a 0. Uma ficha que seja uma cópia de outra permanente ou card tem custo de mana convertido igual ao daquela permanente ou do custo de mana convertido do card. Consulte também "Fundição de Almas".

* Se o menor custo de mana convertido for igual a 3, Balanças Seletoras pode destruir a si mesmo.
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Cálice do Vácuo
{X}{X}
Artefato
Cálice do Vácuo entra em jogo com X marcadores de carga sobre ele.
Toda vez que um jogador jogar uma mágica com custo de mana convertido igual ao número de marcadores de carga em Cálice do Vácuo, anule aquela mágica.

* Um custo de mana igual a {X}{X} significa que você tem que pagar duas vezes X. Se você quiser que X seja igual a 3, pague seis manas para jogar o Cálice do Vácuo.

* O número de marcadores em Cálice do Vácuo só é importante no momento em que a mágica é jogada. Mudar o número de marcadores de carga em Cálice do Vácuo depois de uma mágica ter sido jogada não mudará a habilidade de anular a mágica. Se o Cálice tinha o número certo de marcadores quando a mágica foi jogada, ele anula a mágica. Se o Cálice tinha marcadores a mais ou a menos quando a mágica foi jogada, a habilidade do Cálice não foi desencadeada.

* Se houver 0 marcadores no Cálice do Vácuo, ele anula cada mágica com custo de mana convertido igual a 0.

* O Cálice do Vácuo tem que estar em jogo no final da ação de jogar uma mágica para que a habilidade seja desencadeada. Se você sacrificar o Cálice do Vácuo como custo para jogar uma mágica, sua habilidade não poderá ser desencadeada.
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Cetro Isócrono
{2}
Artefato
Estampar -- Quando Cetro Isócrono entra em jogo, você pode remover do jogo um card de mágica instantânea com custo de mana convertido menor ou igual a 2 que estiver em sua mão. (O card removido fica estampado neste artefato.)
{2}, {T}: Você pode copiar o card de mágica instantânea estampado e jogar a cópia sem pagar seu custo de mana.

* A segunda habilidade de Cetro Isócrono cria uma cópia do card estampado na zona de removidos de jogo (que é onde está o card estampado), e depois permite que você a jogue sem pagar seu custo de mana.

* Você joga a cópia enquanto a habilidade está resolvendo e ainda está na pilha. Normalmente, não se pode jogar mágicas ou usar habilidades nesse momento. A habilidade do Cetro Isócrono quebra essa regra.

* Você não paga o custo de mana da mágica. Se a mágica tiver X em seu custo de mana, X é igual a 0. No entanto, você paga custos adicionais por aquela mágica. Você não pode usar custos alternativos.

* Se o card copiado for um card duplo, você pode escolher qual lado do card irá jogar, mas nunca ambos. (Pelo menos um dos lados dos cards duplos Fogo/Gelo, Ilusão/Realidade, Noite/Dia, Defender/Entregar e Engrandecer/Decrescer tem custo de mana convertido menor ou igual a 2.)

* Você não pode jogar a cópia se um efeito prevenir que você jogue mágicas instantâneas ou aquela mágica em particular.

* Você não pode jogar a cópia, a menos que possa escolher todos os seus alvos.

* Se não quiser jogar a cópia, você pode optar por não fazê-lo; a cópia deixa de existir na próxima vez em que efeitos baseados no estado forem verificados.
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Confusão nas Fileiras
{3}{R}{R}
Encantamento
Toda vez que um artefato, criatura ou encantamento entrar em jogo, seu controlador escolhe uma permanente alvo que outro jogador controla que compartilhe um tipo com ela. Permute o controle dessas permanentes.

* As permanentes têm que compartilhar um tipo de permanente tanto quando o alvo é escolhido como quando a habilidade for resolvida.

* Mesmo que a habilidade de Confusão nas Fileiras seja desencadeada somente quando um artefato, criatura ou encantamento entra em jogo, a habilidade pode visar um terreno se a permanente que está entrando em jogo for um terreno artefato.

* As permanentes só são trocadas se ambas estiverem em jogo quando a habilidade for resolvida.

* Não se esqueça de marcar qual jogador é dono de quais permanentes.

* Confusão nas Fileiras é desencadeada quando ela própria entra em jogo. Se um oponente controla um encantamento, permute Confusão nas Fileiras por esse encantamento.
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Coroa de Tempestade Cerebral
{3}
Artefato
No início de sua manutenção, compre um card se você não tinha nenhum card na mão no início deste turno. Se você tinha um card na mão, Coroa de Tempestade Cerebral causa 1 ponto de dano a você.

* A habilidade da Coroa de Tempestade Cerebral não tem uma oração condicional. Ela sempre vai para a pilha no início de sua manutenção.

* A Coroa de Tempestade Cerebral leva em conta o número de cards na sua mão no momento do início do turno e não conforme a habilidade é resolvida. Portanto, se você tiver mais do que uma Coroa em jogo e não tiver cards na sua mão no início do seu turno, você compra um card para cada Coroa.
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Crivo do Tempo
{5}
Artefato
No início da manutenção de cada jogador, cada jogador remove de jogo o card do topo de seu próprio grimório. O jogador que remover o card com o maior custo de mana convertido joga um turno extra após este turno. Se houver empate entre os cards de dois ou mais jogadores quanto ao maior custo, os jogadores empatados repetem esse processo até que seja desfeito o empate.

* Cada jogador deve remover de jogo o card do topo de seu próprio grimório no início de cada etapa de manutenção.

* Cada vez que houver um empate para o custo mais alto, apenas os jogadores envolvidos no empate continuam.

* Se um jogador não conseguir remover um card de jogo, ele não poderá jogar o turno extra.

* Se for criado mais do que um turno extra em um duelo, o turno extra criado mais recentemente é jogado primeiro.

* Lembre-se qual jogador jogaria o próximo turno se a habilidade de Crivo do Tempo não tivesse sido desencadeada na primeira vez. Depois que o Crivo do Tempo sair de jogo e que todos os turnos extras tiverem sido jogados, esse jogador joga o próximo turno.

* Se houver dois ou mais Crivos do Tempo em jogo, mantenha cuidadosamente um registro de quais jogadores receberam quais turnos extras. Com dois Crivos do Tempo em jogo, são criados dois turnos extras para cada turno jogado.

* Um card de terreno tem custo de mana convertido igual a 0.
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Desarmar
{U}
Mágica Instantânea
Retira todos os Equipamentos da criatura alvo.

* O Equipamento permanece em jogo sob o controle de seu controlador, mas não está mais anexado àquela criatura.
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Destino Compartilhado
{4}{U}
Encantamento
Se um jogador fosse comprar um card, em vez de fazer isso, ele remove de jogo o card do topo do grimório de um oponente, com a face voltada para baixo.
Cada jogador pode olhar e jogar cards que ele próprio tiver removido de jogo com Destino Compartilhado como se eles estivessem em sua própria mão.

* Você precisa pagar os custos de quaisquer cards que você jogar da zona de removidos de jogo. Isso pode vir a ser um problema, se você não tiver as cores certas de mana disponíveis.

* A substituição de suas compras não é opcional. Você não pode comprar cards de seu grimório, mesmo se os grimórios de todos os oponentes estiverem vazios.

* Se houver mais do que um Destino Compartilhado em jogo, você escolhe qual irá substituir cada compra de card, mas cada uma só pode ser substituída uma única vez.

* Os cards são removidos de jogo e não são colocados nas mãos dos jogadores. Os jogadores podem olhar e jogar os cards removidos, mas não podem fazer mais nada com eles (os cards removidos não podem ser descartados ou reciclados, por exemplo).
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Duplicante
{6}
Criatura Artefato -- Metamorfo
2/4
Estampar -- Quando Duplicante entra em jogo, você pode remover de jogo a criatura alvo que não seja uma ficha. (O card removido fica estampado neste artefato.)
Enquanto um card de criatura estiver estampado em Duplicante, Duplicante tem o poder, a resistência e todos os tipos de criatura daquele card. Ele ainda é um Metamorfo.

* Se não houver nenhum card de criatura estampado em Duplicante, ele mantém seu poder, sua resistência e seus tipos de criatura normais.

* O poder e a resistência de Duplicante mudam para o poder e a resistência do card estampado. Os marcadores e outros efeitos que alterem o poder e a resistência do Duplicante ainda se aplicam.

* Se o poder ou a resitência do card estampado contiver um "*", o valor de * é 0.

* O Duplicante mantém todos os tipos de criatura que tinha quando o card foi estampado, incluindo quaisquer tipos que o Duplicante tenha ganho.
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Elemental da Ferrugem
{4}
Criatura Artefato -- Elemental
4/4
Voar
No início de sua manutenção, sacrifique um artefato que não seja Elemental da Ferrugem. Se não puder fazê-lo, vire Elemental da Ferrugem e você perde 4 pontos de vida.

* Sacrificar um artefato não é opcional. Se você controlar um artefato que não seja o Elemental da Ferrugem, você tem que sacrificá-lo. Caso contrário, você tem que virar o Elemental da Ferrugem e perder 4 pontos de vida.
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Elemental de Mercúrio
{3}{U}{U}
Criatura -- Elemental
3/4
{U}: Elemental de Mercúrio ganha todas as habilidades ativadas da criatura alvo até o final do turno. (Se alguma das habilidades usar o nome daquela criatura, ao invés disso use o nome desta.)
Você pode utilizar a mana azul como se ela fosse mana de qualquer cor para pagar os custos de ativação das habilidades de Elemental de Mercúrio.

* O Elemental de Mercúrio ganha apenas as habilidades ativadas. Ele não ganha habilidades nomeadas (a menos que essas habilidades nomeadas sejam ativadas), habilidades desencadeadas ou habilidades estáticas.

* O Elemental de Mercúrio pode ganhar as habilidades ativadas de qualquer criatura que estiver em jogo que você possa visar com sua habilidade, mesmo se você não a controlar.

* As habilidades fornecidas realmente usam "esta permanente", ao invés de "<o nome daquele card>", portanto você trata as habilidades como se estivessem impressas no Elemental de Mercúrio. Por exemplo, você trata uma habilidade que diz "Sacrifique uma criatura: Folhelho Nantuko recebe +2/+2 até o final do turno" como "Sacrifique uma criatura: Elemental de Mercúrio recebe +2/+2 até o final do turno."
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Entrelaçar

As mágicas com a habilidade de entrelaçar são mágicas modais (ou seja, elas dizem "Escolha um --"). Normalmente, você pode escolher apenas um dos modos da mágica (um modo é uma das habilidades descritas depois de "Escolha um --"). Se você pagar o custo de entrelaçar, escolha *todos* os modos. As regras oficiais para a habilidade de entrelaçar são as seguintes:

502.32. Entrelaçar

502.32a Entrelaçar é uma habilidade estática que funciona enquanto o card estiver na pilha. A frase "Entrelaçar [custo]" significa "Você pode optar por usar todos os modos desta mágica em vez de apenas um. Se o fizer, você paga um [custo] adicional." O uso da habilidade de entrelaçar segue as regras para a escolha de modos e para o pagamento de custos adicionais descritas nas regras 409.1b e 409.1f-h.

502.32b Se o custo de entrelaçar foi pago, siga o texto de cada um dos modos na ordem descrita no card quando a mágica resolver.

Traição da Carne
{5}{B}
Mágica Instantânea
Escolha um -- Destrói a criatura alvo; ou devolve o card de criatura alvo de seu cemitério para o jogo.
Entrelaçar -- Sacrifique três terrenos. (Escolha ambos se pagar o custo de entrelaçar.)

* Você decide se pagará o custo de entrelaçar conforme joga a mágica.

* Se optar por não pagar o custo de entrelaçar, você só pode escolher um dos modos. Se optar por pagar o custo de entrelaçar, você escolhe os dois modos.

* Se você pagar o custo de entrelaçar, escolha alvos para os dois modos conforme joga a mágica. Quando a mágica for resolvida, siga as instruções na ordem em que estão escritas.

* Para todas as mágicas modais que não têm a habilidade de entrelaçar, você só pode escolher um dos modos. Apenas a habilidade de entrelaçar permite escolher mais de um modo.
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Escraviza-Mentes
{6}
Artefato Lendário
{4}, {T}, Sacrifique Escraviza-Mentes: Você controla o próximo turno do jogador alvo. (Você olha todos os cards que aquele jogador poderia olhar e toma todas as decisões por ele. Ele não perde pontos de vida devido à queimadura de mana.)

* Você pode ver tudo o que aquele jogador pode ver e que, normalmente, você não poderia. Isso inclui a mão, as criaturas com a face voltada para baixo e quaisquer cards no grimório daquele jogador que ele olhar.

* Você controla o turno inteiro, da etapa de desvirar até a etapa de limpeza. O outro jogador não perde pontos de vida devido à queimadura de mana em nenhum momento desse turno.

* Você poderia ganhar o controle de seu próprio turno usando o Escraviza-Mentes, mas isso não representa muita coisa já que você ainda está sujeito a perder pontos de vida devido à queimadura de mana.

* Você não controla nenhuma das permanentes, mágicas ou habilidades do outro jogador.

* Você não pode fazer com que o outro jogador conceda o duelo. Um jogador pode optar por conceder a qualquer momento.

* Você pode tomar todas as decisões que o outro jogador tomaria durante aquele turno. Você não pode tomar decisões ilícitas, nem fazer escolhas ilícitas -- você não pode fazer nada que aquele jogador não pudesse fazer. Você só pode gastar mana da reserva de mana do jogador para pagar pelas mágicas e habilidades dele. A mana da sua reserva de mana só pode ser gasta em suas mágicas e em suas habilidades.

* Você escolhe quais mágicas o outro jogador irá jogar e toma todas as decisões conforme as mágicas são jogadas e resolvidas. Por exemplo, você escolhe o alvo para o Choque do jogador ou qual card ele irá pegar com o Tutor Diabólico.

* Você escolhe quais habilidades ativadas o outro jogador irá usar e toma todas as decisões conforme as habilidades são usadas e resolvidas. Por exemplo, você pode fazer com que seu oponente sacrifique as criaturas dele para seu próprio Folhelho Nantuko ou então fazer com que o Elfo Vigia dos Pinheiros dele dê +X/+X à sua criatura bloqueadora.

* Você toma todas as decisões para as habilidades desencadeadas do outro jogador, incluindo qual será o alvo e quaisquer decisões tomadas quando são resolvidas.

* Você escolhe quais criaturas irão atacar e como as criaturas atacantes causarão seu dano de combate.

* Você também faz escolhas para as suas próprias permanentes, mágicas e habilidades como de costume.

* Você não pode tomar decisões que não sejam necessárias ou permitidas de acordo com as regras ou com quaisquer cards, mágicas, habilidades e assim por diante.

* Se você fizer um outro jogador jogar o card Sharazad, você não controla nenhum dos turnos desse jogador no subduelo, mas continua a controlar o turno atual assim que o subduelo terminar.

A seção a seguir foi adicionada às Regras Abrangentes de _Magic para cobrir o card Escraviza-Mentes:

507. Controlar o Turno de um Outro Jogador

507.1. Um card (Escraviza-Mentes) permite que o turno de um jogador seja controlado por um outro jogador. Esse efeito se aplica ao próximo turno que o jogador afetado for realmente jogar. O turno é controlado por inteiro; o efeito não cessa até o início do turno seguinte.

507.1a Os efeitos de controle de turnos múltiplos que afetam o mesmo jogador se sobrepõem um ao outro. O último a ser criado é o que funciona.

507.1b Se um turno for pulado, quaisquer efeitos de controle de turno pendentes esperam até que o jogador que seria afetado vá realmente jogar um turno.

507.1c Apenas o controle do turno é alterado. Todos os objetos são controlados por seus controladores normais.

507.2. Se as informações sobre um objeto seriam visíveis ao jogador que teve seu turno controlado, elas também serão visíveis ao jogador e ao controlador do turno.
Exemplo: O controlador do turno de um outro jogador pode ver a mão daquele jogador e a identidade de quaisquer criaturas controladas por ele que estiverem com a face para baixo.

507.3. O controlador do turno de um outro jogador faz todas as escolhas e toma todas as decisões que aquele jogador poderia ou deveria fazer durante aquele turno, de acordo com as regras ou com quaisquer objetos. Isso inclui escolhas e decisões sobre o que jogar e escolhas e decisões necessárias para mágicas e habilidades.
Exemplo: O controlador do turno decide quais mágicas irá jogar e quais serão os alvos das mesmas, além de tomar quaisquer decisões necessárias quando as mágicas forem resolvidas.
Exemplo: O controlador do turno decide quais das criaturas do jogador irão atacar e como elas causarão seu dano de combate.
Exemplo: O controlador do turno decide qual card o jogador escolherá de fora do jogo usando um dos Desejos da coleção Julgamento. O jogador não pode escolher um card do tipo errado.

507.3a O controlador do turno de um outro jogador só pode utilizar os recursos daquele jogador (cards, mana, etc) para pagar os custos para aquele jogador.
Exemplo: Se o controlador do turno decidir que o outro irá jogar uma mágica com o custo adicional de descartar cards da mão, os cards serão descartados da mão daquele jogador.

507.3b O controlador do turno de um outro jogador não pode fazer com que aquele jogador conceda. Um jogador pode conceder o duelo a qualquer momento, mesmo que seu turno seja controlado por outro jogador. Consulte a regra 102.7.

507.3c O controlador do turno de um outro jogador não pode fazer escolhas ou tomar decisões para aquele jogador se elas não forem necessárias de acordo com as regras ou com quaisquer objetos. O controlador também não pode fazer escolhas ou tomar decisões para aquele jogador que seriam necessárias de acordo com as regras de torneios.
Exemplo: O jogador a quem o turno pertence ainda escolhe se ele irá ao banheiro, trocará um card com alguém, empatará intencionalmente ou se chamará um juiz devido a um erro ou infração.

507.3d Um jogador que controlar o turno de um outro jogador também continua a fazer suas próprias escolhas e a tomar as suas próprias decisões.

507.4. Um jogador não perde pontos de vida devido à queimadura de mana enquanto outro jogador controlar o seu turno. (A mana que não foi usada e que estiver nas reservas de mana dos jogadores ainda é perdida no final de uma fase. Consulte a regra 300.3.)
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Estampar

Um card com a habilidade de estampar remove de jogo outros cards e depois utiliza as características dos cards estampados para melhorar suas outras habilidades. As regras oficiais para a habilidade de estampar são as seguintes:

502.34. Estampar

502.34a Estampar é uma habilidade estática, indicada por "Estampar -- [texto]". A frase "Estampar -- [habilidade]" significa "Enquanto um card removido de jogo por esta habilidade permanecer na zona de removidos de jogo, esse card permanece estampado nesta permanente".

502.34b A frase "o card de [tipo] estampado" significa que o card desse tipo está estampado nesta permanente. Se uma permanente tiver mais do que um card daquele tipo estampado nela, cada um desses cards será um "card de [tipo] estampado".

Mox de Cromo
{0}
Artefato
Estampar -- Quando Mox de Cromo entra em jogo, você pode remover de jogo um card de sua mão que não seja um artefato nem um terreno. (O card removido fica estampado neste artefato.)
{T}: Adiciona uma mana de qualquer uma das cores do card estampado à sua reserva de mana.

* A maioria das habilidades de estampar, como a do Mox de Cromo, é opcional. Algumas habilidades de estampar não usam "você pode"; essas habilidades não são opcionais.

* Os card estampados ficam na zona de removidos de jogo.

* Se uma permanente não tiver nenhum card estampado, suas habilidades que se referem a um card estampado não fazem nada.

* Se um card estampado for devolvido para o jogo (com um Desejo da coleção Julgamento, por exemplo), a habilidade de estampar perde o contato com aquele card e ele não fica mais estampado.

* Muitas das habilidades de permanentes que têm a habilidade de estampar referem-se ao tipo do card estampado. Essas habilidades não funcionam se o card estampado for do tipo errado.
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Estilo de Tel-Jilad
{1}
Artefato
{T}: Coloca a permanente alvo que lhe pertence no fundo de seu grimório.

* A habilidade do Estilo de Tel-Jilad pode visar uma permanente que você tem, mas que não está sob o seu controle.

* A habilidade do Estilo de Tel-Jilad pode colocar fichas no fundo de seu grimório (onde elas deixarão de existir).

* Você é o dono de todos os cards que iniciaram o duelo no seu deck e de todos os cards que você "Desejou" ter no duelo (com um dos cards de Desejo de Julgamento ou com o card Ring of Maruf). Você também é dono de todas as fichas criadas por mágicas e habilidades que você controla.
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Fiandeira do Destino
{1}{U}{U}
Criatura -- Mago Humano
1/2
No início da manutenção de cada oponente, aquele jogador escolhe entre etapa de compra, fase principal ou fase de combate. O jogador pula, neste turno, cada ocorrência da etapa ou da fase escolhida.

* O oponente só pula as fases ou etapas escolhidas.

*Se houver mais do que uma fase com o mesmo nome no turno, o seu oponente pula todas elas. Isso é válido mesmo se uma nova etapa ou fase for adicionada ao turno depois que a habilidade for resolvida.

* Se mais do que uma Fiandeira do Destino afetá-lo no início de sua manutenção, você pode escolher a mesma etapa ou fase para cada uma.
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Foice do Sevo
{2}
Artefato -- Equipamento
A criatura equipada recebe +2/+2.
Toda vez que uma criatura que sofreu dano causado pela criatura equipada for colocada num cemitério, devolva aquele card para o jogo sob seu controle. Anexe Foice do Sevo àquela criatura.
Equipar {4}

* A habilidade da Foice é desencadeada mesmo que alguma coisa que não seja o dano causado pela criatura equipada fizer com que a criatura seja colocada num cemitério naquele turno.

* A Foice do Sevo precisa equipar a sua criatura quando a outra criatura for para o cemitério para que a habilidade seja desencadeada, mas não importa se a Foice equipava a sua criatura quando o dano foi realmente causado.

* Se o card não for uma criatura quando ele voltar ao jogo, então a Foice do Sevo não se moverá até ele.
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Fonte de Mercúrio
{3}
Artefato
No início da manutenção de cada jogador, aquele jogador coloca um marcador de inundação no terreno alvo que não seja uma Ilha que ele próprio controla. Aquele terreno é uma Ilha enquanto tiver um marcador de inundação sobre ele.
No final do turno, se todos os terrenos em jogo forem Ilhas, remova todos os marcadores de inundação deles.

* O terreno continua sendo uma Ilha até que o marcador de inundação seja removido, mesmo se a Fonte de Mercúrio sair de jogo.

* O datador (timestamp) da habilidade de mudança do tipo do terreno é definido quando a habilidade desencadeada for resolvida (portanto cada uma tem um datador diferente).
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Fundição de Almas
{4}
Artefato
Estampar -- Quando Fundição de Almas entra em jogo, você pode remover de jogo um card de criatura de sua mão. (O card removido fica estampado neste artefato.)
{X}, {T}: Coloque em jogo uma ficha de criatura  que é uma cópia do card de criatura estampado. X é o custo de mana convertido daquele card.

* Fundição de Almas coloca em jogo uma ficha de cópia do card estampado. A ficha é colocada em jogo e não jogada.

* A ficha é uma cópia exata em todos os sentidos, exceto pelo fato de ser uma ficha e não um card.

* A maioria das fichas de criatura tem custo de mana e custo de mana convertido igual a 0, mas uma ficha de criatura colocada em jogo por Fundição de Almas tem o mesmo custo de mana e o mesmo custo de mana convertido que o card que copiou.
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Gambito Escaldante
{2}{R}
Feitiço
Lance uma moeda até que você perca ou até que decida parar de lançá-la. Se você perder um lance de moeda, Gambito Escaldante não tem efeito. Se você vencer um ou mais lances, Gambito Escaldante causa 3 pontos de dano à criatura alvo. Se você vencer dois ou mais lances, Gambito Escaldante causa 6 pontos de dano a cada oponente. Se você vencer três ou mais lances, compre nove cards e desvire todos os terrenos que você controla.

* Você tem que escolher uma criatura alvo quando jogar Gambito Escaldante. Se o alvo não for válido quando Gambito Escaldante for resolvido, Gambito Escaldante não tem efeito, e você nem precisa lançar uma moeda.

* Você pode lançar quantas moedas quiser (até mesmo mais do que três), mas Gambito Escaldante não tem efeito se você perder qualquer um dos lances. Você não pode continuar lançando moedas se tiver perdido um lance.

* Se você ganhar três lances, Gambito Escaldante causa 3 pontos de dano à criatura alvo e 6 pontos de dano a cada oponente, você compra nove cards e desvira todos os terrenos que controla.

* Depois de cada lance, você escolhe se continuará lançando moedas.
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Gargantilha Amaldiçoada
{3}
Artefato
No final de seu turno, o oponente alvo ganha o controle de Gargantilha Amaldiçoada e coloca um marcador de carga nela.
No início de sua manutenção, Gargantilha Amaldiçoada causa a você uma quantidade de dano igual ao número de marcadores de carga sobre ela.
{3}: Coloque um marcador de carga em Gargantilha Amaldiçoada ou remova um dela.

* "Você" sempre se refere ao controlador da Gargantilha Amaldiçoada.

*Se você usou a habilidade ativada da Gargantilha Amaldiçoada, escolha se irá adicionar ou remover um marcador quando a habilidade for resolvida.
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Glissa, Perscrutadora do Sol
{2}{G}{G}
Criatura -- Elfo Lenda
3/2
Iniciativa
{T}: Destrói o artefato alvo se seu custo de mana convertido for igual à quantidade de mana que houver em sua reserva de mana.

* O custo de mana convertido do artefato deve ser exatamente igual à quantidade de mana que estiver na sua reserva de mana quando a habilidade for resolvida. Se houver mais ou menos mana, o artefato não será destruído.

* A mana tem que estar na reserva de mana antes que a habilidade seja resolvida. A habilidade não permite que você use habilidades de mana enquanto ela estiver sendo resolvida.
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Habilidades Ativadas com Dois Custos Diferentes

* Um ciclo de cinco cards da coleção Mirrodin tem habilidades ativadas com dois custos diferentes: Fragmento de Cristal, Fragmento de Granito, Fragmento de Durâmen, Fragmento de Pérola e Fragmento de Esqueleto.

Fragmento de Durâmen
{3}
Artefato
{3}, {T} ou {G}, {T}: A criatura alvo ganha a habilidade de atropelar até o final do turno.

* Você pode pagar qualquer um dos custos para usar uma habilidade com dois custos diferentes, separados por "ou". Para esses cards de Mirrodin, as opções são pagar três manas incolores e virar o artefato, ou pagar uma mana da cor apropriada e virar o artefato.
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Hélice Tece-Mágicas
{3}
Artefato
Estampar -- Quando Hélice Tece-Mágicas entra em jogo, você pode remover de jogo dois cards alvo de feitiço de um único cemitério. (Os cards removidos ficam estampados neste artefato.)
Toda vez que um card for jogado, se ele tiver o mesmo nome que um dos cards de feitiço estampados, você pode copiar o outro e jogar a cópia sem pagar seu custo de mana.

* Se houver apenas um card de feitiço estampado, nada acontece.

* Se os dois cards de feitiço estampados tiverem o mesmo nome e um card com aquele nome for jogado, apenas uma cópia será criada e não duas.

* A segunda habilidade de Hélice Tece-Mágicas cria uma cópia do card estampado na zona de removidos de jogo (que é onde está o card de feitiço estampado) e depois permite que você o jogue sem pagar o seu custo de mana.

* Você joga a cópia enquanto essa habilidade estiver sendo resolvida e ainda estiver na pilha. Normalmente, não é permitido jogar mágicas e usar habilidades nesse momento. Hélice Tece-Mágicas quebra essa regra. (O card que desencadeou essa habilidade também está na pilha.)

* Você não paga o custo de mana da mágica. Se uma mágica tiver X em seu custo de mana, X é igual a 0. No entanto, você paga quaisquer custos adicionais para aquela mágica. Você não pode usar nenhum custo alternativo.

* O nome de uma mágica de um card duplo é apenas metade do nome do card, portanto a Hélice Tece-Mágicas nunca é desencadeada quando um card duplo é jogado.

* Você não pode jogar a cópia se um efeito impedi-lo de jogar feitiços ou de jogar aquele feitiço em particular.

* Você só pode jogar a cópia se todos os seus alvos puderem ser escolhidos.

* Se você não quiser jogar a cópia, você pode optar por não fazê-lo; a cópia deixa de existir na próxima vez em que os efeitos com base no estado forem verificados.
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Lâmina da Banshee
{2}
Artefato -- Equipamento
A criatura equipada recebe +1/+1 para cada marcador de carga sobre Lâmina da Banshee.
Toda vez que a criatura equipada causar dano de combate, coloque um marcador de carga sobre este card.
Equipar {2} ({2}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando pudesse jogar um feitiço. Este card entra em jogo solto e permanece em jogo se a criatura sair de jogo.)

* Os marcadores permanecem na Lâmina da Banshee mesmo se ela for solta ou for de uma criatura para outra.
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Marcha das Máquinas
{3}{U}
Encantamento
Cada artefato que não for uma criatura torna-se uma criatura artefato com poder e resistência ambos iguais ao seu custo de mana convertido. (Um Equipamento que seja uma criatura não pode equipar criaturas.)

* Se um artefato que não seja uma criatura também for um terreno, ele continua sendo um terreno além de ser uma criatura artefato. Se um artefato que não seja uma criatura também for um encantamento, ele continua sendo um encantamento além de ser uma criatura artefato.

* Se um Equipamento se tornar uma criatura, ele não pode mais equipar uma criatura. Se ele estiver anexado a uma criatura, ele fica solto (mas permanece em jogo). Você pode usar a habilidade de equipar do Equipamento, mas ela não fará nada.

* Cada um dos cinco terrenos artefato tem custo de mana convertido igual a  0. A Marcha das Máquinas os transforma em criaturas 0/0, que são colocadas no cemitério como um efeito com base no estado.
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Máscara de Longevisão
{5}
Artefato
Toda vez que uma fonte que um oponente controla lhe causar dano, se Máscara de Longevisão estiver desvirada, você pode comprar um card.

* Isso é desencadeado toda vez que uma fonte controlada por um oponente fosse causar dano a você. Se a mesma fonte causar dano mais do que uma vez em um único turno, a habilidade será desencadeada a cada uma das vezes.

* Você não compra mais do que um card para cada vez que uma fonte controlada por um oponente causar dano a você, não importa quanto dano a fonte causar.

* A Máscara de Longevisão deve estar desvirada quando o dano for causado e quando você for comprar o card.

* Cada ocorrência do dano de combate de cada uma das criaturas é contada separadamente. Se três criaturas com golpe duplo o atacarem e nenhuma delas for bloqueada, você pode comprar até seis cards.
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Monitor do Perímetro
{4}
Criatura Artefato
4/6
Você não pode jogar mágicas de criatura.

* Você não pode jogar mágicas de criatura nem mágicas de criatura artefato.

* Você ainda pode colocar cards de criatura em jogo ou criar fichas de criatura.
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Mox de Cromo
{0}
Artefato
Estampar -- Quando Mox de Cromo entra em jogo, você pode remover de jogo um card de sua mão que não seja um artefato nem um terreno. (O card removido fica estampado neste artefato.)
{T}: Adiciona uma mana de qualquer uma das cores do card estampado à sua reserva de mana.

* Se não houver nenhum card estampado no Mox de Cromo, o Mox não pode adicionar mana à sua reserva de mana. Ele não pode adicionar mana incolor à sua reserva de mana.

* Se você estampou um card multicolorido, escolha uma das cores do card para cada vez que a habilidade do Mox resolver.
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Operário do Crepúsculo
{4}
Criatura Artefato
2/2
Toda vez que Operário do Crepúsculo for bloqueado, regenere-o.
{3}: Operário do Crepúsculo recebe +1/+0 até o final do turno.

* Fazer um escudo de regeneração não remove o Operário do Crepúsculo do combate. Entretanto, o Operário do Crepúsculo é removido do combate se ele seria destruído e depois for regenerado.
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Orbe Mesmérica
{2}
Artefato
Toda vez que uma permanente for desvirada, o controlador daquela permanente coloca o card do topo de seu próprio grimório em seu próprio cemitério.

* Se dez permanentes que você controla forem desviradas, o efeito da Orbe Mesmérica coloca os dez cards do topo de seu grimório em seu cemitério.

* A Orbe Mesmérica é desencadeada uma vez para cada permanente que for desvirada, portanto os cards são colocados em seu cemitério um de cada vez. O card Asfixiar de _Flagelo só pode prevenir que um card seja colocado em seu cemitério.
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Pêndulo dos Mentirosos
{1}
Artefato
{2}, {T}: Nomeie um card. O oponente alvo adivinha se há um card com aquele nome em sua mão. Você pode revelar sua mão. Se você o fizer e seu oponente errou, compre um card.

* Primeiro você nomeia um card. Depois o oponente alvo tenta adivinhar se o card está na sua mão.

* Depois que o oponente der seu palpite, você pode revelar a sua mão. Se seu oponente errar, você compra um card. Se ele acertar, você não compra um card.

* Você só revela a sua mão se quiser, independentemente de o oponente ter acertado ou não.

* Você não pode comprar um card se não revelar sua mão.
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Prisão do Pensamento
{5}
Artefato
Estampar -- Quando Prisão do Pensamento entra em jogo, você pode fazer com que o jogador alvo revele sua mão. Se o fizer, escolha um card dela que não seja um terreno e remova aquele card do jogo. (O card removido fica estampado neste artefato.)
Toda vez que um jogador jogar uma mágica que compartilha uma cor ou o custo de mana convertido com o card estampado, Prisão do Pensamento causa 2 pontos de dano àquele jogador.

* A segunda habilidade é desencadeada apenas uma vez por mágica. Se a mágica compartilhar a cor e o custo de mana convertido com o card estampado, Prisão do Pensamento causa 2 pontos de dano e não 4.
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Promessa de Poder
{2}{B}{B}{B}
Feitiço
Escolha um -- Você compra cinco cards e perde 5 pontos de vida; ou coloque em jogo uma ficha de criatura preta com poder e resistência iguais ao número de cards em sua mão, com a habilidade de voar, do tipo Demônio.
Entrelaçar {4} (Escolha ambos se pagar o custo de entrelaçar.)

* O poder e a resistência da ficha de Demônio são determinados quando a Promessa de Poder for resolvida. Eles não são afetados se o número de cards na sua mão mudar posteriormente.

* Se você pagar o custo de entrelaçar, você compra cinco cards, perde cinco pontos de vida e depois coloca em jogo a ficha de Demônio. Os cinco cards que você comprar contam para o poder e a resistência do Demônio.
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Retorcer a Mente
{B}{B}
Feitiço
O jogador alvo descarta dois cards de sua própria mão, a menos que ele descarte um card de artefato de sua própria mão.

* Você pode descartar um card de artefato ou dois cards que podem ser ou não artefatos. (Se realmente quiser, você pode descartar dois cards de artefato.)
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Sede por Conhecimento
{2}{U}
Mágica Instantânea
Compre três cards. Depois descarte dois cards de sua mão, a menos que você descarte um card de artefato de sua mão.

* Você pode descartar um card de artefato ou dois cards que podem ser ou não artefatos. (Se realmente quiser, você pode descartar dois cards de artefato.)
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Soldado Yotiano
{3}
Criatura Artefato -- Soldado
1/4
Soldado Yotiano não é virado para atacar.

* O Soldado Yotiano agora tem o tipo de criatura "Soldado". Anteriormente, ele não tinha tipo de criatura.
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Terrenos Artefato

Um ciclo de cinco cards na coleção Mirrodin tem os tipos artefato e terreno: Covil Antigo, Grande Fornalha, Assento do Sínodo, Árvore dos Contos e Câmara de Sussurros. Um terreno artefato é tratado como um artefato e como um terreno em todas as zonas (incluindo a zona em jogo).

Grande Fornalha
Terreno Artefato
(Grande Fornalha não é uma mágica.)
{T}: Adiciona {R} à sua reserva de mana.

* Um terreno artefato combina, ao mesmo tempo, as características dos tipos terreno e artefato e está sujeito a mágicas e habilidades que afetem um ou os dois tipos.

* Os terrenos artefatos só podem ser jogados como terrenos. Eles não podem ser jogados como mágicas e não usam a pilha; eles são jogados da mesma maneira que os terrenos normais.

* Um efeito que diga "os artefatos não podem ser jogados" previne que terrenos artefato sejam baixados.

* Um efeito que diga "os terrenos não podem ser baixados" previne que terrenos artefato sejam baixados.
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Tomar as Rédeas
{3}{R}
Mágica Instantânea
Escolha um -- Até o final do turno, você ganha o controle da criatura alvo e ela ganha ímpeto; ou sacrifique uma criatura e depois Tomar as Rédeas causa uma quantidade de dano igual ao poder daquela criatura à criatura alvo ou ao jogador alvo.
Entrelaçar {2}{R} (Escolha ambos se pagar o custo de entrelaçar.)

* Se você pagar o custo de entrelaçar, você pode sacrificar a criatura da qual você ganhou controle com Tomar as Rédeas.

* Se você escolher o modo "sacrifique uma criatura", você tem que sacrificar uma criatura quando Tomar as Rédeas for resolvida, mesmo que você não queira. Se você não controlar nenhuma criatura naquele instante, Tomar as Rédeas não causará dano.
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Tomar o Domínio
{1}{U}{U}
Encantar Criatura Artefato
Você controla a criatura artefato encantada.

* A permanente encantada deve ser, ao mesmo tempo, um artefato e uma criatura. Tomar o Domínio só pode ser jogado com uma criatura artefato como alvo. Tomar o Domínio "cai" e é colocado no cemitério se a criatura artefato que ele estiver encantando deixar de ser um artefato ou deixar de ser uma criatura.

* Um "encantar criatura artefato" é afetado por qualquer coisa que afete "encantar criaturas" (como o card Medalhão da Piedade da coleção Investida e o card Nômade Criador de Mitos da coleção Julgamento) e por qualquer coisa que afetar "encantar artefatos".
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Urna de Mosco-Lumes
{5}
Artefato
No início da fase principal pré-combate de cada jogador, se Urna de Mosco-Lumes estiver desvirada, aquele jogador adiciona {1} à sua  própria reserva de mana para cada artefato que ele próprio controla.

* A "fase principal pré-combate" é a primeira fase principal do turno. Todas as outras fases principais são "fases principais pós-combate".
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Vulshoque Mestre de Batalha
{4}{R}
Criatura -- Guerreiro Humano
2/2
Ímpeto
Quando Vulshoque Mestre de Batalha entra em jogo, anexe todos os cards de Equipamento em jogo a ele. (O controle do Equipamento não é alterado.)

* O efeito quando-entra-em-jogo move todos os Equipamentos para o Mestre de Batalha, mesmo se os Equipamentos estivessem anexados a outras criaturas.

* Os Equipamentos dos outros jogadores são movidos para o Mestre de Batalha do mesmo modo que os seus. Isso não altera o controlador do Equipamento ou quem pode usar sua habilidade de equipar para movê-lo para outra criatura.

* Se um Equipamento não puder equipar Vulshoque Mestre de Batalha, ele não será anexado ao Mestre de Batalha e não ficará solto (se já estava anexado a uma criatura).
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Todas as marcas registradas, incluindo os nomes de personagens, são pertencentes à Wizards of the Coast, Inc., nos EUA e em outros países. (Copr.)2003 Wizards.

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