segunda-feira, 20 de fevereiro de 2012

[FAQ] Darksteel



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Dúvidas Mais Freqüentes (DMF) sobre _Darksteel
Compilado por Paul Barclay, David DeLaney e Jeff Jordan

Estas DMF têm duas seções, sendo que cada uma delas tem uma função.

A primeira seção ("Notas Gerais") explica as novas mecânicas e os novos conceitos da coleção. A segunda seção ("Notas Sobre Cards Específicos") contém respostas às dúvidas mais importantes que os jogadores possam ter sobre um determinado card.

Os itens da seção "Notas Sobre Cards Específicos" têm os textos de regras completos para consulta. Nem todos os cards desta coleção estão listados.

NOTAS GERAIS

Indestrutível

"Indestrutível" não é uma habilidade chave. É apenas uma palavra com um significado específico usada como parte das habilidades de uma permanente, como "não pode ser bloqueada". Quando um efeito diz que "[esta permanente] é indestrutível", ele indica uma qualidade da permanente em questão e não uma habilidade. As regras oficiais para indestrutível (do glossário das Regras Abrangentes) são as seguintes:

Indestrutível
Se uma permanente for indestrutível, nem regras nem efeitos podem destruí-la. Tais permanentes não são destruídas por dano letal e ignoram o efeito baseado no estado de dano letal (consulte a regra 420.5c). As regras ou efeitos ainda podem fazer com que a permanente seja sacrificada, colocada num cemitério ou removida de jogo.

Bruto de Aço Negro
{2}
Artefato
Bruto de Aço Negro é indestrutível. (Nem os efeitos que “Destroem” nem o dano letal o destroem.)
{3}: Bruto de Aço Negro torna-se uma criatura artefato 2/2 até o final do turno.

* Se uma criatura indestrutível tiver resistência igual a 0, ela será colocada no cemitério de seu dono. Ser indestrutível não impede que isso aconteça.

* O dano se acumula nas criaturas indestrutíveis e é removido durante a etapa de limpeza.

* O dano letal é definido como uma quantidade de dano maior ou igual à resistência de uma criatura. Mesmo que uma criatura indestrutível não seja destruída por dano letal, essa definição ainda é usada para coisas como a avaliação do dano da habilidade de atropelar.

* Se uma criatura que tiver sofrido dano letal deixar de ser indestrutível, ela é destruída na próxima vez em que os efeitos baseados no estado forem verificados.

* Ser indestrutível só impede efeitos que destruiriam a permanente, incluindo a destruição por dano letal e a destruição que não permite regeneração. Uma permanente indestrutível pode ser removida de jogo, devolvida para a mão de um jogador, colocada num cemitério ou sacrificada.

* Você pode usar um efeito de regeneração numa permanente indestrutível, mas já que a permanente não pode ser destruída, o efeito nunca será aplicado.
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Modular

A habilidade de modular é aplicada em dois momentos: quando uma criatura com modular entra em jogo e quando essa criatura sai de jogo. As regras oficiais para a habilidade de modular (das Regras Abrangentes) são as seguintes:

502.35. Modular

502.35a A habilidade de modular é tanto uma habilidade estática quanto uma habilidade desencadeada. "Modular X" significa que "Esta permanente entra em jogo com X marcadores +1/+1 nela" e "Quando esta permanente for colocada num cemitério vinda de jogo, você pode colocar um marcador +1/+1 na criatura artefato alvo para cada marcador +1/+1 que houver nesta permanente."

502.35b Se uma criatura tiver mais do que uma ocorrência da habilidade de modular, cada uma funciona separadamente.

Espancador Arconexo
{5}
Criatura Artefato
0/0
Modular 3 (Esta criatura entra em jogo com três marcadores +1/+1 sobre ela. Quando for colocada num cemitério, você pode colocar seus marcadores +1/+1 na criatura artefato alvo.)

*A quantidade de marcadores que a permanente recebe para a habilidade de quando-entra-em-jogo é igual ao número que segue a palavra "modular" no card.

* A quantidade de marcadores na permanente no momento em que ela sai de jogo é o aspecto mais relevante para a habilidade de quando-sai-de-jogo e o número após a palavra "modular" não tem importância.

* Quando uma criatura com modular sai de jogo, você pode colocar os marcadores em uma única criatura artefato alvo. Você não pode reparti-los entre duas ou mais criaturas artefato.
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Pulsos

Um ciclo de cinco cards na coleção Darksteel tem a habilidade de voltar para a mão de um jogador depois de serem resolvidos se a condição requerida for cumprida. Os Pulsos são: Pulso do Entulho, Pulso dos Campos, Pulso da Forja, Pulso do Perímetro e Pulso do Emaranhado.

Pulso do Entulho
{1}{B}{B}
Feitiço
O jogador alvo revela três cards de sua própria mão e você escolhe um deles. Aquele jogador descarta aquele card. Depois, se aquele jogador tiver mais cards na mão do que você, devolva Pulso do Entulho para a mão de seu dono.

* A condição é verificada depois que todos os outro efeitos da mágica ocorram, portanto, se o efeito fizer com que a condição não seja mais cumprida, o card não será devolvido para a mão do seu dono.

* O card é devolvido para a mão vindo diretamente da pilha. Ele não chega a ir para o cemitério.
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Um ciclo de cinco cards na coleção Darksteel afeta todas as permanentes que têm mesmo nome que o seu alvo. Os cards Reverberantes são: Calma Reverberante, Coragem Reverberante, Degeneração Reverberante, Ruína Reverberante e Verdade Reverberante.

Calma Reverberante
{1}{W}
Mágica Instantânea
Destrói o encantamento alvo e todos os encantamentos com o mesmo nome daquele encantamento.


* Todas as permanentes são afetadas ao mesmo tempo.
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Estampar

A coleção Darksteel contém três cards com habilidades de estampar: Duplicante da Máscara-da-morte, Espelho Panóptico e Ligamágicas. Cada um desses cards está presente na seção "Notas sobre Cards Específicos" destas DMF. As regras oficiais para a habilidade de estampar (das Regras Abrangentes) são as seguintes:

502.34. Estampar

502.34a Estampar é uma habilidade estática, indicada por "Estampar -- [texto]". A frase "Estampar -- [habilidade]" significa "Enquanto um card removido de jogo por esta habilidade permanecer na zona de removidos de jogo, esse card permanece estampado nesta permanente".

502.34b A frase "o card de [tipo] estampado" significa que o card desse tipo está estampado nesta permanente. Se uma permanente tiver mais do que um card daquele tipo estampado nela, cada um desses cards será um "card de [tipo] estampado".

* Se você estampar um card no Espelho Panóptico ou no Ligamágicas e esse card tiver um custo adicional como os de reforçar, recuperar ou entrelaçar, você pode pagar pelos custos adicionais do card conforme o jogar.

* Se você estampar um card no Espelho Panóptico ou no Ligamágicas e o card tiver um custo alternativo, como "Você pode devolver uma Ilha que você controla para a mão de seu dono em vez de pagar o custo de mana desta mágica", você não pode pagar o custo alternativo conforme joga o card, já que você já o está jogando sem pagar o seu custo de mana.

* Se o Espelho Panóptico ou o Ligamágicas saírem de jogo enquanto suas habilidades de "jogar uma cópia do card estampado" estiverem na pilha, a habilidade utilizará a última informação disponível para saber qual é o card estampado. Uma cópia do card pode ser feita e jogada normalmente.

* Se o card estampado no Espelho Panóptico ou no Ligamágicas sair da zona de removidos-de-jogo enquanto a habilidade de "jogar uma cópia do card estampado" estiver na pilha, deixa de existir um card estampado. Neste caso, não se pode fazer uma cópia do card.
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Afinidade

Além dos cards com afinidade por artefatos, a coleção Darksteel contém um ciclo de Golems com afinidade por tipos de terreno básico: Golem do Entulho, Golem de Óxida, Golem de Navalha, Golem Espiralado e Golem do Emaranhado.

Golem do Entulho
{5}
Criatura Artefato -- Golem
3/2
Afinidade por Pântanos (Esta mágica custa {1} a menos para jogar para cada Pântano que você controla.)
Amedrontar

Consulte as DMF de Mirrodin para obter mais informações sobre a habilidade de afinidade.
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Entrelaçar

Consulte as DMF de Mirrodin para obter mais informações sobre a habilidade de entrelaçar.
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Equipamento

Consulte as DMF de Mirrodin para obter mais informações sobre Equipamentos e a habilidade de equipar.
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NOTAS SOBRE CARDS ESPECÍFICOS
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Aríete de Trole dos Aurioques
{6}
Criatura Artefato
3/5
{1}: A criatura artefato alvo bloqueia Aríete de Trole dos Aurioques neste turno se estiver apta.
{1}: A criatura artefato alvo não pode bloquear Aríete de Trole dos Aurioques neste turno.

* Lembre-se de que no _Magic, um efeito que diz que você "não pode" fazer algo se sobrepõe a um efeito que diz que você pode ou deve fazer algo. Se você usar as duas habilidades do Aríete de Trole dos Aurioques na mesma criatura, aquela criatura não pode bloquear Aríete de Trole dos Aurioques neste turno.
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Bola de Fogo
{X}{R}
Feitiço
Bola de Fogo causa X pontos de dano divididos igualmente, arredondados para baixo, entre um número qualquer de criaturas e/ou jogadores alvo.
Como um custo adicional para jogar Bola de Fogo, pague {1} para cada alvo além do primeiro.

* O custo adicional é pago quando você paga o resto dos custos da Bola de Fogo, apesar de esse texto aparecer por último no card (para torná-lo mais facilmente compreensível). O custo adicional não conta para o custo de mana convertido da Bola de Fogo.

* Se, por exemplo, X for igual a 5 e você escolher três criaturas alvo, a Bola de Fogo tem um custo total de {7}{R} e causa 1 ponto de dano a cada uma das três criaturas.
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Boleadeiras dos Leoninos
{1}
Artefato -- Equipamento
A criatura equipada tem “{T}, Solte Boleadeiras dos Leoninos: Vira a criatura alvo.”
Equipar {1} ({1}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando pudesse jogar um feitiço. Este card entra em jogo solto e permanece em jogo se a criatura sair de jogo.)

* Boleadeiras dos Leoninos dá uma habilidade à criatura equipada. A habilidade pode visar uma criatura com proteção contra artefatos (a menos que a criatura equipada seja uma criatura artefato).

* O controlador da criatura equipada escolhe se vai ou não usar a habilidade ativada. Não importa quem controla as Boleadeiras dos Leoninos.

* "Solte Boleadeiras dos Leoninos" significa apenas que Boleadeiras dos Leoninos sai da criatura que estava equipando e permanece em jogo.
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Busca-coração
{4}
Artefato -- Equipamento
A criatura equipada recebe +2/+1 e tem “{T}, Solte Busca-coração: Destrói a criatura alvo.”
Equipar {5} ({5}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando pudesse jogar um feitiço. Este card entra em jogo solto e permanece em jogo se a criatura sair de jogo.)

* Busca-coração dá uma habilidade à criatura equipada. A habilidade pode visar uma criatura com proteção contra artefatos (a menos que a criatura equipada seja uma criatura artefato).

* O controlador da criatura equipada escolhe se vai ou não usar a habilidade ativada. Não importa quem controla Busca-coração.

* "Solte Busca-coração" significa apenas que o Busca-coração sai da criatura que estava equipando e permanece em jogo.
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Cajado do Trovão
{3}
Artefato
Se Cajado do Trovão estiver desvirado e uma criatura fosse causar dano de combate a você, previna 1 ponto daquele dano.
{2}, {T}: As criaturas atacantes recebem +1/+0 até o final do turno.

* Se Cajado do Trovão estiver desvirado, ele previne 1 ponto de dano de cada criatura, cada vez que ela fosse causar dano de combate a você. Portanto, se houver três criaturas com golpe duplo atacando você que não tiverem sido bloqueadas, o Cajado do Trovão prevenirá um total de 6 pontos de dano.
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Cerimônia de Repreensão
{3}{G}{G}
Feitiço
Coloque dois artefatos alvo no topo dos grimórios de seus donos.

* Se os dois cards forem do mesmo jogador, esse jogador decide a ordem do topo de seu próprio grimório.
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Demônio Arconexo
{6}
Criatura Artefato
0/0
Amedrontar
No início de sua manutenção, você pode mover um marcador +1/+1 da criatura alvo para Demônio Arconexo.
Modular 3 Esta criatura entra em jogo com três marcadores +1/+1 sobre ela. Quando for colocada num cemitério, você pode colocar seus marcadores +1/+1 na criatura artefato alvo.)

* A criatura que for visada pela habilidade do meio do Demônio Arconexo não precisa ter marcadores +1/+1. Se ela não tiver um marcador quando a habilidade for resolvida, nada acontece.
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Desforjar
{2}{R}
Mágica Instantânea
Destrói o Equipamento alvo. Se aquele Equipamento estava anexado a uma criatura, Desforjar causa 2 pontos de dano àquela criatura.

* Desforjar causa dano apenas à criatura à qual o Equipamento estava anexado quando este foi destruído. Ele não causa dano a criaturas que o Equipamento tenha equipado anteriormente.
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Desmantelar
{2}{R}
Feitiço
Destrói o artefato alvo. Se aquele artefato tinha marcadores nele, coloque aquela quantidade de marcadores +1/+1 ou de marcadores de carga num artefato que você controla.

* Desmantelar visa apenas o artefato que será destruído. Quando Desmantelar é resolvido, você escolhe qual tipo de marcadores você quer e um artefato que você controla para colocá-los.

* Não importa o tipo dos marcadores que o artefato destruído tinha, apenas a quantidade. Se um artefato tinha cinco marcadores de bomba e dois marcadores de armadilha nele, eles se convertem em sete marcadores +1/+1 ou sete marcadores de carga.

* Você pode colocar marcadores +1/+1 num artefato que não seja uma criatura. Eles não terão efeito a menos que o artefato se torne uma criatura, quando eles se acrescentarão ao poder e à resistência da criatura.

* Se o artefato regenerar ou for indestrutível, ele não será destruído, mas você ainda coloca a quantidade correta de marcadores num artefato que você controla.
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Dissecador de Pensamentos
{4}
Artefato
{X}, {T}: O oponente alvo revela cards do topo do grimório dele até que um card de artefato ou X cards sejam revelados, o que acontecer primeiro. Se um card de artefato for revelado desta maneira, coloque-o em jogo sob seu controle e sacrifique Dissecador de Pensamentos. Coloque o restante dos cards revelados no cemitério daquele jogador.

* Você coloca o card de artefato em jogo mesmo que Dissecador de Pensamentos já tenha saído de jogo e você não possa sacrificá-lo.
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Duplicante da Máscara-da-morte
{7}
Criatura Artefato -- Metamorfo
5/5
Estampar -- {1}: Remove de jogo o card alvo de criatura de seu cemitério. (O card removido fica estampado neste artefato.)
Enquanto um card de criatura estampado tiver a habilidade de voar, Duplicante da Máscara-da-morte tem a habilidade de voar. O mesmo vale para as habilidades de amedrontar, iniciativa, golpe duplo, ímpeto, travessia de terreno, proteção e atropelar.

* O Duplicante da Máscara-da-morte tem uma habilidade ativada de estampar. Esta habilidade pode ser jogada quantas vezes se quiser, portanto vários cards de criatura podem ser estampados nesta criatura.

* O Duplicante da Máscara-da-morte ganha todas as travessias de terreno e habilidades de proteção dos cards de criatura estampados. Se o Duplicante da Máscara-da-morte estampar um card com proteção contra o vermelho e um card com proteção contra criaturas, ele tem proteção contra o vermelho e proteção contra criaturas.
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Espancamento Selvagem
{3}{R}{R}
Mágica Instantânea
Jogue Espancamento Selvagem somente durante o seu turno e somente durante o combate.
Escolha um -- Todas as criaturas que você controla ganham golpe duplo até o final do turno; ou desvira todas as criaturas que você controla e, após esta fase, há uma fase de combate adicional.
Entrelaçar {1}{R}

* A fase adicional de combate ocorre imediatamente depois da fase de combate em que Espancamento Selvagem foi jogado. Não há uma fase principal entre as duas fases de combate.
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Espelho Panóptico
{5}
Artefato
Estampar -- {X}, {T}: Você pode remover de jogo um card de mágica instantânea ou de feitiço com custo de mana convertido igual a X de sua mão. (O card removido fica estampado neste artefato.)
No início de sua manutenção, você pode copiar um card de mágica instantânea ou de feitiço estampado e jogar a cópia sem pagar seu custo de mana.

* Conforme a habilidade desencadeada do Espelho Panóptico é resolvida, ela permite que você crie uma cópia de um dos cards de feitiço ou de mágica instantânea estampados no Espelho Panóptico na zona de removidos-de-jogo (que é onde está o card estampado) e depois jogue-o sem pagar o seu custo de mana.

* Você não paga o custo de mana da mágica. Se a mágica tiver X em seu custo de mana, X é igual a 0. No entanto, você paga quaisquer custos adicionais para aquela mágica. Você não pode usar nenhum custo alternativo.

* A habilidade desencadeada é desencadeada apenas uma vez a cada fase de manutenção, e não uma vez por card estampado. Se não houver cards estampados no Espelho Panóptico quando a habilidade desencadeada for resolvida, ela não faz nada.

* Você pode estampar um card no Espelho Panóptico em resposta a uma habilidade desencadeada pela manutenção. Se você o fizer, o card estará disponível para ser copiado quando a habilidade desencadeada for resolvida.

* Remover um card quando a habilidade ativada for resolvida é opcional. Se você optar por remover um card, você pode remover apenas um card com custo de mana convertido igual a X.

* Para estampar um card duplo, você paga um X igual ao custo de mana convertido de qualquer um dos lados. Se o card copiado for um card duplo, você escolhe qual lado irá jogar, mas não pode jogar os dois lados. (No entanto, você pode escolher o outro lado em outro momento do duelo.)
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Estalo do Éter
{3}{B}{B}
Feitiço
Remove todos os marcadores de todas as permanentes e remove de jogo todas as fichas.

* O Estalo do Éter remove todos os marcadores das permanentes, independente do tipo deles. Ao mesmo tempo, ele remove todas as fichas de jogo.

* Marcadores em objetos que não forem permanentes, como marcadores de retardo num card de Intromissão de Ertai que tenha sido removido de jogo ou marcadores de veneno em um jogador, não são afetados pelo Estalo do Éter.
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Gêmeos Mecânicos
{6}
Criatura Artefato
3/4
Toda vez que Gêmeos Mecânicos atacar, coloque em jogo, atacando, uma ficha de criatura artefato do tipo Gêmeo. Seu poder é igual ao poder de Gêmeos Mecânicos e sua resistência é igual à de Gêmeos Mecânicos. Sacrifique a ficha no final do combate.

* A ficha de Gêmeo entra em jogo como uma criatura atacante desvirada. Ela não está sujeita a quaisquer custos ou restrições para atacar.

* A ficha de Gêmeo não desencadeará quaisquer habilidades que são desencadeadas "quando [uma criatura] ataca."

* A ficha entra em jogo com o poder e a resistência iguais ao poder e resistência de Gêmeos Mecânicos vigentes naquele momento. Se houver uma Antífona Gloriosa em jogo (que dá +1/+1 para todas as suas criaturas), Gêmeos Mecânicos é uma criatura 4/5. A ficha de Gêmeo começa como uma 4/5 e depois a Antífona dá +1/+1 para ela, tornando o Gêmeo uma criatura 5/6.

* Depois que a ficha for criada, seu poder e sua resistência não dependem do poder e da resistência de Gêmeos Mecânicos e não se alterarão se o poder e a resistência de Gêmeos Mecânicos se alterarem.
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Gritos de Dentro
{1}{B}{B}
Encantar Criatura
A criatura encantada recebe -1/-1.
Quando a criatura encantada for colocada num cemitério, devolva Gritos de Dentro de seu cemitério para o jogo.

* Se Gritos de Dentro voltar de seu cemitério para o jogo, você escolhe a criatura que Gritos de Dentro está encantando (assim como você faria para qualquer encantamento local que colocar em jogo sem jogá-lo). Se o seu oponente não controlar nenhuma criatura, você deve escolher uma de suas próprias criaturas. Se não houver nada que Gritos de Dentro possa encantar, ele permanece no seu cemitério.

* Se outro jogador ganhou o controle de Gritos de Dentro, a sua habilidade desencadeada não faz nada quando ele é colocado num cemitério. Os cards são sempre colocados no cemitério de seu dono, mas a habilidade de Gritos de Dentro procura pelo card somente no cemitério de seu controlador.
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Levar Embora
{U}{U}
Encantar Equipamento
Quando Levar Embora entra em jogo, solte o Equipamento encantado.
Você controla o Equipamento encantado.

* Levar Embora é um card de encantar Equipamento, que é um novo subtipo de encantamentos locais. Um card de encantar Equipamento só pode encantar um Equipamento (do mesmo modo que um card de encantar criatura só pode encantar uma criatura).

* Normalmente, ganhar o controle de um Equipamento não altera aquilo a que ele estiver anexado. Contudo, Levar Embora tem uma habilidade desencadeada que solta o Equipamento daquilo a que ele está anexado. O novo controlador do Equipamento pode usar a sua habilidade de equipar para movê-lo para uma criatura que ele próprio controla.
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Ligamágicas
{3}
Artefato -- Equipamento
Estampar -- Quando Ligamágicas entra em jogo, você pode remover de jogo um card de mágica instantânea de sua mão.
Toda vez que a criatura equipada causar dano de combate a um jogador, você pode copiar o card de mágica instantânea estampado e jogar a cópia sem pagar seu custo de mana.
Equipar {4}

* A segunda habilidade do Ligamágicas permite que você crie uma cópia do card de mágica instantânea estampado que está na zona de removidos-de-jogo (que é onde está o card estampado), e depois permite que você o jogue sem pagar seu custo de mana.

* Você não paga o custo de mana da mágica. Se a mágica tiver X em seu custo de mana, X é igual a 0. No entanto, você paga quaisquer custos adicionais para aquela mágica. Você não pode usar nenhum custo alternativo.

* Se o card copiado for um card duplo, você escolhe qual lado irá jogar, mas não pode jogar os dois lados. (No entanto, você pode escolher o outro lado em outro momento do duelo.)

* Ligamágicas estampa um card somente uma vez, quando ele entra em jogo. Anexar Ligamágicas a uma criatura não desencadeia a sua habilidade de quando-entra-em-jogo.
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Memnarca
{7}
Criatura Artefato -- Mago Lenda
4/5
{1}{U}{U}: A permanente alvo torna-se um artefato em adição aos seus outros tipos. (Este efeito não cessa no final do turno.)
{3}{U}: Ganhe o controle do artefato alvo. (Este efeito não cessa no final do turno.)

* Os efeitos das habilidades do Memnarca não cessam no final do turno e não cessam quando o Memnarca sai de jogo. Os dois efeitos duram até que a permanente afetada saia de jogo.

* Você pode usar a primeira habilidade numa permanente que não seja um artefato, esperar que a habilidade seja resolvida e depois usar a segunda habilidade naquela permanente.
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Myr Moldaterreno
{3}
Criatura Artefato -- Myr
1/1
{T}: O terreno alvo torna-se um artefato em adição aos seus outros tipos até o final do turno.

* O terreno mantém todos os seus tipos, subtipos e supertipos: Se era um terreno básico, continuará sendo básico. Se era uma Floresta, continuará sendo uma Floresta.
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Neuroque Transmutador
{2}{U}
Criatura -- Mago Humano
2/2
{U}: A criatura alvo torna-se um artefato em adição aos seus outros tipos até o final do turno.
{U}: Até o final do turno, a criatura artefato alvo torna-se azul e não é um artefato.

* A segunda habilidade do Neuroque Transmutador remove o tipo "artefato" -- e quaisquer subtipos de artefato -- da criatura artefato que ele visa. Ela não remove quaisquer outros tipos nem quaisquer subtipos de outros tipos e também não remove supertipos. (Se o artefato era lendário, ele continua lendário e a "regra de Lenda" se aplica normalmente.)

* Os Equipamentos que deixam de ser artefatos perdem o subtipo "Equipamento". As permanentes sem o subtipo Equipamento não podem equipar criaturas. (Obviamente, as criaturas artefato também não podem equipar nada.)

* A segunda habilidade do Neuroque Transmutador interage estranhamente com a Marcha das Máquinas da coleção Mirrodin. Se um artefato for uma criatura artefato só porque a Marcha da Máquinas está em jogo e depois você usa a segunda habilidade do Neuroque Transmutador naquela criatura artefato, o resultado é uma permanente sem quaisquer tipos. (A habilidade do Neuroque Transmutador remove o tipo "artefato". A Marcha das Máquinas depende de saber o que é e o que não é um artefato. A permanente não será um artefato quando o efeito da Marcha das Máquinas é aplicado e portanto não será transformada numa criatura.)
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Nexo de Mosco-lumes
Terreno
{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana.
{1}: Nexo de Mosco-lumes torna-se, até o final do turno, uma criatura artefato 1/1, com a habilidade de voar, do tipo Mosco-lume. Ele ainda conta como um terreno.
{1}, {T}: O Mosco-lume alvo recebe +1/+1 até o final do turno.

* O Nexo de Mosco-lumes ganha o tipo de criatura "Mosco-lume" quando se torna uma criatura. Isso quer dizer que ele fica com três tipos (terreno, artefato e criatura), mais um subtipo de criatura (Mosco-lume).

* A habilidade "o Mosco-lume alvo recebe +1/+1" pode visar qualquer criatura com o tipo Mosco-lume.

* Se o Nexo de Mosco-lumes for transformado numa Floresta depois que tiver se tornado uma criatura, ele fica com três tipos (artefato, terreno e criatura), mais um subtipo de criatura (Mosco-lume) e um subtipo de terreno (Floresta)
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Pó de Soro
{3}
Artefato
{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana.
A qualquer momento em que você puder fazer um mulligan e Pó de Soro estiver em sua mão, você pode remover de jogo os cards de sua mão e depois comprar aquele mesmo número de cards. (Você pode fazer isso em adição a fazer mulligans.)

* Você só pode utilizar a segunda habilidade do Pó de Soro enquanto ele estiver na sua mão. Se esse card estiver na sua mão, você pode optar por fazer um mulligan ou por usar a habilidade do Pó de Soro. Usar a habilidade não impede que você faça outros mulligans, assim como fazer um mulligan não impede que você use a habilidade do Pó de Soro se acontecer de você comprar um.

* Diferente de um mulligan normal, o Pó de Soro permite que você compre o mesmo número de cards que você tinha na mão, e não um a menos. Se você já tiver feito um mulligan e sua mão tiver seis cards incluindo um Pó de Soro, você pode optar por remover os seis cards de jogo e comprar seis novos cards.

* Os cards da mão são removidos pelo resto do duelo; eles não são reembaralhados no seu grimório se você fizer um outro mulligan. (Os cards removidos de jogo ficam sempre com a face voltada para cima a menos que o efeito que os removeu diga o contrário. Não se esqueça de devolver esses cards parao seu deck para o próximo duelo.)
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Sipai Leonina
{1}{W}
Criatura -- Soldado Felino
2/2
Você pode usar habilidades de equipar a qualquer momento em que pudesse jogar uma mágica instantânea.

* Uma habilidade de equipar usa a habilidade chave "equipar". Normalmente, as habilidades de equipar podem ser usadas apenas num momento em que você pudesse jogar um feitiço.

* Sipai Leonina permite que você mova seus Equipamentos durante a fase de combate ou em resposta a uma mágica ou habilidade. Você ainda está sujeito a quaisquer outras restrições para usar habilidades de equipar.
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Slobad, Funileiro Goblin
{1}{R}
Criatura -- Goblin Artesão Lenda
1/2
Sacrifique um artefato: O artefato alvo torna-se indestrutível até o final do turno. (Nem os efeitos que “Destroem” nem o dano letal destroem aquele artefato.)

* O dano desaparece simultaneamente ao fim desse efeito, por isso ele consegue salvar uma criatura artefato do dano letal.
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Teste de Fé
{1}{W}
Mágica Instantânea
Previne os próximos 3 pontos de dano que seriam causados à criatura alvo neste turno e coloca um marcador +1/+1 naquela criatura para cada 1 ponto de dano prevenido desta maneira.

* Os marcadores +1/+1 são colocados na criatura no momento em que o dano é prevenido. Se uma criatura 1/1 fosse causar 6 pontos de dano, 3 pontos de dano são prevenidos e três marcadores +1/+1 são colocados na criatura. A criatura é uma criatura 4/4 que sofreu 3 pontos de dano, assim não será destruída.
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Titã Esfacelador
{8}
Criatura Artefato
7/10
Quando Titã Esfacelador entra em jogo, escolha um terreno de cada um dos tipos de terreno básico e depois destrua aqueles terrenos.
Quando Titã Esfacelador sai de jogo, escolha um terreno de cada um dos tipos de terreno básico e depois destrua aqueles terrenos.

* As duas habilidades de Titã Esfacelador não têm alvos. Quando uma das habilidades for resolvida, o controlador do Titã deve escolher um terreno para cada tipo de terreno básico (Planície, Ilha, Pântano, Montanha e Floresta).

* Se um dos tipos de terreno básico não está presente, ele não é escolhido. Se o único terreno de um determinado tipo é um dos que você controla, você tem de escolhê-lo.

* Se um terreno tem mais de um tipo de terreno básico, ele pode ser escolhido mais de uma vez.

* Todos os terrenos escolhidos são destruídos ao mesmo tempo.
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Treliça Micossintetizadora
{6}
Artefato
Todas as permanentes são artefatos em adição aos seus outros tipos.
Todos os cards que não estão em jogo, as mágicas e as permanentes são incolores.
Os jogadores podem usar mana como se ela fosse de qualquer cor.

* Treliça Micossintetizadora transforma em artefatos todas as permanentes que estiverem em jogo. As mágicas que estiverem na pilha e os cards que estiverem em outras zonas não são permanentes e, portanto, não se tornam artefatos.

* A segunda habilidade de Treliça Micossintetizadora torna tudo, em todas as zonas do jogo, incolor.

* A primeira habilidade da Treliça faz com que os encantamentos locais se tornem artefatos. Combinada com a Marcha das Máquinas da coleção Mirrodin, isso pode fazer com que esses encantamentos locais se tornem criaturas. Um encantamento local que também seja uma criatura não pode encantar nada. Ele é colocado no cemitério de seu dono na próxima vez em que efeitos com base no estado forem verificados.

* A terceira habilidade da Treliça permite que os jogadores gastem até a mana incolor como se fosse mana colorida. Todavia, ela não remove as restrições de mana. Por exemplo, a Treliça Micossintetizadora não permite que a mana do Engenheiro Vedalkeano seja usada para jogar uma mágica que não seja um artefato.
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Tridente Certeiro
{2}
Artefato -- Equipamento
A criatura equipada tem iniciativa e “{T}, Solte Tridente Certeiro: Esta criatura causa uma quantidade de pontos de dano igual ao seu poder ao jogador alvo.”
Equipar {4} ({4}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando pudesse jogar um feitiço. Este card entra em jogo solto e permanece em jogo se a criatura sair de jogo.)

* Tridente Certeiro dá uma habilidade à criatura equipada. A habilidade pode visar uma criatura com proteção contra artefatos (a menos que a criatura equipada seja uma criatura artefato).

* O controlador da criatura equipada escolhe se vai ou não usar a habilidade ativada. Não importa quem controla o Tridente Certeiro.

* "Solte Tridente Certeiro" significa apenas que Tridente Certeiro sai da criatura que estava equipando e permanece em jogo.
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Trinesfera
{3}
Artefato
Enquanto Trinesfera estiver desvirado, cada mágica que custaria menos do que três manas para jogar passa a custar três manas para jogar. (Manas adicionais ao custo podem ser pagas com qualquer cor de mana ou com mana incolor. Por exemplo, uma mágica que custaria {1}{B} para jogar, ao invés disso, custa {2}{B} para jogar.)

* A habilidade da Trinisfera afeta o custo total da mágica. Ela é aplicada *depois* que quaisquer aumentadores ou redutores de custo sejam aplicados: Primeiro se aplicam quaisquer aumentadores de custo. Depois se aplicam quaisquer redutores de custo. Só então veja a quantidade de mana que você terá que pagar. Se for menor do que três manas, você pagará três manas.

* Mesmo com um redutor de custo em jogo, as mágicas não podem custar menos do que três manas para serem jogadas.

* Se uma mágica custar ao menos três manas devido a custos adicionais, como custos de reforço, não há problemas.

* Você ainda precisará pagar quaisquer custos adicionais que não forem de mana que a mágica tiver, como sacrificar uma criatura ou descartar cards.

* Jogar uma criatura com metamorfose com a face para baixo já custa três manas, mesmo que o custo de mana convertido da mágica com a face para baixo seja zero, portanto a Trinisfera normalmente não modifica o custo total de uma mágica de criatura com a face para baixo. Todavia, se o Cinzel dos Sonhos estiver reduzindo esse custo enquanto a Trinisfera estiver em jogo, você ainda terá que pagar três manas pela mágica
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Virar as Mesas
{3}{W}{W}
Mágica Instantânea
Todo o dano de combate que seria causado a você neste turno, ao invés disso, é causado à criatura alvo atacante.

* Se a criatura alvo não estiver em jogo quando o dano de combate seria causado, o dano não é redirecionado.

* Se a criatura visada tiver sido removida do combate mas ainda estiver em jogo, o dano será redirecionado.
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