domingo, 19 de fevereiro de 2012

[FAQ] Conflux



Para download --> Wizards


Dúvidas Mais Freqüentes de _Conflux_(TM)
Compilado por Mark L. Gottlieb, com contribuições de Laurie Cheers, Jeff Jordan, Lee Sharpe, Eli Shiffrin e Thijs van Ommen
Última modificação em 16 de dezembro de 2008
Torneios de Pré-lançamento de _Conflux_: 31 de janeiro a 1º de fevereiro de 2009.
Vá para <www.wizards.com/Prerelease> para encontrar um local perto de você.
Data do lançamento oficial de _Conflux_ : 6 de fevereiro de 2009.
Vá para < http://ww2.wizards.com/Magic/EventLocator.aspx> para encontrar uma loja perto de você.
Launch Parties de _Conflux_: 6-8 e 13-15 de fevereiro de 2009.
Vá para <www.wizards.com/launchparty> para encontrar um local perto de você.
A coleção _Conflux_ torna-se válida em torneios Construídos sancionados na data de seu lançamento oficial.
-- Nessa data, as seguintes coleções de cards serão permitidas no formato Padrão: _Décima Edição_, _Lorwyn_(TM), _Alvorecer_(TM), _Pântano Sombrio_(TM), _Entardecer_(TM), _Fragmentos de Alara_(TM) e _Conflux_.
-- Nessa data, as seguintes coleções de cards serão permitidas no formato Construído de Bloco de _Fragmentos de Alara_: _Fragmentos de Alara_ e _Conflux_.
A coleção _Conflux_ contém 145 cards (60 comuns, 40 incomuns, 35 raros, 10 míticos raros).
Este documento de Dúvidas Freqüentes tem duas seções, cada uma com uma função diferente.
A primeira seção ("Notas Gerais") explica as novas mecânicas e conceitos da coleção.
A segunda seção ("Notas Sobre Cards Específicos") contém respostas às dúvidas mais importantes que os jogadores possam ter sobre um determinado card na coleção.
Os itens da seção "Notas Sobre Cards Específicos" têm os textos de regras completos para consulta.
Nem todos os cards desta coleção estão listados.
-----
NOTAS GERAIS
***Palavra de habilidade: Dominar***
Dominar é uma palavra de habilidade. Ela aparece em itálico no início de uma habilidade que conta o número de tipos de terreno básico entre os terrenos que você controla.
(Uma palavra de habilidade não tem nenhum significado em termos de regras.)
As habilidades Dominar surgiram inicialmente no bloco _Invasão_, embora a palavra "dominar" não aparecesse naqueles cards antigos.
Puxar para o Fundo
{2}{B}
Mágica Instantânea
Dominar -- A criatura alvo recebe -1/-1 até o final do turno para cada tipo de terreno básico que você controle.
Desordeiros de Matca
{2}{G}
Criatura -- Guerreiro Humano
*/*
Dominar -- O poder e a resistência de Desordeiros de Matca são ambos iguais ao número de tipos de terreno básico que você controla.
* Cada habilidade Dominar tem um efeito diferente.
Leia cada uma com atenção.
* Para determinar o número de tipos de terreno básico entre os terrenos que você controla, observe os terrenos que tem em jogo e pergunte a si mesmo se os subtipos Planície, Ilha, Pântano, Montanha e Floresta aparecem naquele grupo.
O número de vezes em que responder sim (no máximo cinco) indicará o poder de suas habilidades Dominar.
* O número de terrenos de um determinado tipo de terreno básico que você controla é irrelevante para a habilidade Dominar; o que importa é que o número seja maior que zero.
Para a habilidade Dominar, dez Florestas é o mesmo que uma Floresta.
* Alguns terrenos não básicos têm tipos de terreno básico.
Entre eles estão cinco terrenos não básicos de _Pântano Sombrio_, os "terrenos duplos" da  _Revised Edition_ e os "terrenos duplos" do bloco _Ravnica_, entre outros.
As habilidades Dominar não contam o número de terrenos que você controla, mas apenas o número de tipos de terreno básico que controla, mesmo que isso signifique contar o mesmo terreno duas vezes.
Por exemplo, se controlar uma Tundra, uma Tumba Abandonada e uma Montanha da Névoa Insana, você terá Planície, Ilha, Pântano, Montanha e Floresta entre os terrenos que controla.
Nesse caso, você terá o máximo possível de habilidades Dominar.
* Uma habilidade Dominar que apareça em uma mágica instantânea, feitiço ou habilidade ativada verifica o número de tipos de terreno básico entre os terrenos que você controla apenas uma vez, conforme aquela parte de seu efeito é aplicada.
Esse valor não muda mesmo que você deixe de controlar certos terrenos a qualquer momento no turno.
Por exemplo, se você estiver controlando um Pântano e duas Florestas no momento que em Puxar para o Fundo for resolvido, a criatura alvo receberá -2/-2 pelo resto do turno.
Se você jogar uma Ilha posteriormente no turno, o efeito de Puxar para o Fundo não será alterado.
* Uma habilidade Dominar que apareça em uma habilidade estática verifica continuamente o número de tipos de terreno básico que você controla.
Se esse número mudar, o efeito da habilidade estática será igualmente alterado.
Por exemplo, se você controlar um Pântano e duas Florestas quando Desordeiros de Matca entrar em jogo, esse será 2/2.
Se jogar uma Ilha posteriormente, Desordeiros de Matca se tornará 3/3.
-----
***Retorno de palavra-chave de habilidade: Reciclar***
***Nova variante de palavra-chave: Reciclar terreno básico***
Se você tiver um card com "reciclar" em sua mão, poderá pagar seu custo de reciclar e descartá-lo para comprar um novo card. Se você tiver um card com "reciclar terreno básico" em sua mão, poderá pagar seu custo de reciclar e descartá-lo para procurar em seu grimório um card de terreno básico.
Queda Ardente
{5}{R}
Mágica Instantânea
Queda Ardente causa 5 pontos de dano à criatura alvo.
Reciclar terreno básico {1}{R} ({1}{R}, Descarte este card: Procure em seu grimório por um card de terreno básico, revele-o e coloque-o em sua mão.
Depois, embaralhe seu grimório.)
A seguir estão as regras oficiais de reciclar:
502.18.
Reciclar
502.18a Reciclar é uma habilidade ativada que funciona somente enquanto o card com reciclar estiver na mão de um jogador.
"Reciclar [custo]" significa "[Custo], descarte este card: Compre um card."
502.18b Embora a habilidade de reciclar possa ser jogada apenas se o card estiver na mão de um jogador, ela continua a existir enquanto o objeto estiver em jogo e em todas as outras zonas.
Portanto, os objetos com reciclar serão afetados pelos efeitos que dependem de os objetos terem uma ou mais habilidades ativadas.
502.18c Alguns cards com reciclar têm habilidades que são desencadeadas quando eles são reciclados.
"Quando você reciclar [este card]" significa "Quando você descartar [este card] para pagar o custo de reciclar."
Essas habilidades são desencadeadas do cemitério.
502.18c Reciclar tipo é uma variante da habilidade de reciclar.
"Reciclar [tipo] [custo]" significa "[Custo], Descarte este card: Procure em seu grimório por um card de [tipo], revele-o e coloque-o em sua mão.
Depois, embaralhe seu grimório."
Esse tipo é geralmente um subtipo (como no caso de "reciclar montanha"), mas pode ser qualquer tipo, subtipo, supertipo ou combinação de card (como em "reciclar terreno básico").
502.18e Quaisquer cards desencadeados quando um jogador recicla um card serão desencadeados quando um card for descartado para pagar um custo de reciclar tipo. Qualquer efeito que impeça que os jogadores reciclem cards impedirá que joguem as habilidades de reciclar tipo do card.
* Ao contrário da habilidade de reciclar normal, a habilidade de reciclar terreno básico não permite que você compre um card. Em vez disso, ela permite que você procure em seu grimório por um card de terreno básico. Você não escolhe o tipo de card de terreno básico que encontrará até que esteja procurando.
Após escolher um card de terreno básico em seu grimório, você o revela, coloca-o em sua mão e embaralha seu grimório.
* A reciclagem de terreno básico é um tipo de reciclar.
Qualquer habilidade que seja desencadeada em um card com reciclar também será desencadeada em um card com reciclar terreno básico.
Qualquer habilidade que impeça uma habilidade de reciclar de ser jogada também impede que uma habilidade de reciclar terreno básico seja jogada.
* Reciclar (e, igualmente, reciclar terreno básico) é uma habilidade ativada.
Os efeitos que interagem com habilidades ativadas (como Asfixiar ou Anéis dos Lareiluz) interagem com reciclar.
Os efeitos que interagem com mágicas (como Remover a Alma ou Sarcasmo Feérico) não interagem com reciclar.
-----
***Tema: A cor é importante***
Muitos cards de _Conflux_ têm habilidades que verificam se você controla uma permanente de determinada cor.
Essas habilidades podem tomar três formas diferentes.
Seis desses cards são criaturas que têm habilidades desencadeadas com oração condicional "se".
Meditador Rhox
{3}{W}
Criatura -- Rinoceronte Monge
04/fev
Quando Meditador Rhox entra em jogo, se você controlar uma permanente verde, compre um card.
* Os seis cards com essas habilidades são Lodo do Salão Sangrento, Parasita de Kederekt, Sargento da Insígnia Espelhada, Estrige Parasita, Meditador Rhox e Alquimista de Sedraxis.
* A oração condicional "se" significa que (1) a habilidade não será desencadeada a menos que você controle uma permanente da cor específica e (2) a habilidade não fará nada a não ser que você controle uma permanente da cor específica no momento em que é resolvida.
* Se a permanente com essa habilidade tornou-se ela mesma da cor solicitada por sua habilidade, ela poderá contar a si própria como a permanente que está procurando.
* Um desses cards, Lodo do Salão Sangrento, tem duas dessas habilidades.
Uma verifica se há permanentes pretas e a outra verifica se há permanentes verdes.
Uma permanente que seja preta e verde permitirá que ambas as habilidades sejam desencadeadas (assim como fariam permanentes só pretas e permanentes só verdes, obviamente).
Três desses cards são criaturas com habilidades estáticas.
Iguanar Tóxico
{R}
Criatura -- Lagarto
01/jan
Iguanar Tóxico terá toque mortífero enquanto você controlar uma permanente verde.
(Toda vez que causar dano a uma criatura, destrua aquela criatura.)
*Os três cards com habilidades como essas são Behemoth Escala-Penhasco, Tecedor de Incandescência e Iguanar Tóxico.
* Essas habilidades verificam continuamente as cores das permanentes que você controla.
Enquanto ao menos uma delas for da cor específica, a habilidade "funcionará" e concederá o bônus à permanente.
Do contrário, a permanente não terá o bônus.
* Se a permanente com essa habilidade se tornar da cor solicitada por sua habilidade, ela permitirá que sua habilidade funcione.
* Um desses cards, Behemoth Escala-Penhasco, tem duas dessas habilidades.
Uma verifica se há permanentes vermelhas e a outra verifica se há permanentes brancas.
Uma permanente que seja vermelha e branca permitirá que ambas as habilidades funcionem (assim como fariam permanentes só vermelhas e permanentes só brancas, obviamente).
Dois desses cards são mágicas instantâneas.
Temperamento Sombrio
{2}{R}
Mágica Instantânea
Temperamento Sombrio causa 2 pontos de dano à criatura alvo.
Se você controlar uma permanente preta, em vez disso, destrua a criatura.
* Os dois cards com habilidades como essas são Temperamento Sombrio e Vista do Alto.
* Essas mágicas instantâneas verificam a cor das permanentes que você controla conforme são resolvidas.
Se ao menos uma delas for da cor específica, a mágica instantânea fará o que indica, em vez de, ou além de, seu efeito normal.
-----
***Retorno de mecânica***
Muitas habilidades e mecânicas apresentadas na coleção _Fragmentos de Alara_ aparecem também na coleção _Conflux_.
Para obter mais informações sobre os cinco fragmentos e suas mecânicas (a palavra-chave "exaltado" do fragmento de Bant, os artefatos coloridos do fragmento de Esper, a palavra-chave "desenterrar" do fragmento de Grixis, a palavra-chave "devorar" do fragmento de Jund e a mecânica "poder maior ou igual a 5" do fragmento de Naya), consulte as Dúvidas Mais Freqüentes de _Fragmentos de Alara_ FAQ em <www.wizards.com/Magic/TCG/Resources.aspx?x=magic/rules/faqs>.
-----
NOTAS SOBRE CARDS ESPECÍFICOS

Alquimista de Sedraxis
{2}{B}
Criatura - Mago Zumbi
02/fev
Quando Alquimista de Sedraxis entrar em jogo, se você controlar uma permanente azul, devolva a permanente alvo que não seja um terreno para a mão de seu dono.
* Essa habilidade não é opcional.
Quando Alquimista de Sedraxis entrar em jogo, se você controlar uma permanente azul e nenhum outro jogador controlar uma permanente que não seja um terreno, você deverá ter como alvo uma permanente que não seja terreno que controle.
-----
Andarilho das Imundícies
{1}{W}{U}{B}
Criatura Artefato -- Inseto
03/mar
Toda vez que outro artefato entrar em jogo sob seu controle ou que outro artefato que controle deixar o jogo, você pode pagar {1}.
Se fizer isso, o jogador alvo perderá 1 ponto de vida e você ganhará 1 ponto de vida.
* Se Andarilho das Imundícies e outro artefato entrarem em jogo sob seu controle ao mesmo tempo, a habilidade desencadeada de Andarilho das Imundícies será desencadeada.
Do mesmo modo, se Andarilho das Imundícies e outro artefato que você controle deixarem o jogo ao mesmo tempo, a habilidade desencadeada de Andarilho das Imundícies será desencadeada.
* Se uma criatura artefato com resistência igual a 0 entrar em jogo sob o seu controle, a habilidade de Andarilho das Imundícies será desencadeada duas vezes: uma vez quando a criatura entrar em jogo, e novamente quando for colocada em um cemitério. Ambas as habilidades serão colocadas na pilha após a conclusão do efeito baseado em estado que coloca a criatura com resistência igual a 0 no cemitério.
-----
Arcanjo do Maelstrom
{W}{U}{B}{R}{G}
Criatura -- Anjo
05/mai
Voar
Toda vez que Arcanjo do Maelstrom causa dano de combate a um jogador, você pode jogar um card que não seja um terreno da sua mão sem pagar seu custo de mana.
* Se você deseja jogar um card dessa maneira, jogue-o como parte da resolução da habilidade desencadeada de Arcanjo do Maelstrom.
As restrições de tempo baseadas no tipo do card (como criatura ou feitiço) serão ignoradas.
Outras restrições do jogo (como "Jogue [este card] somente antes dos atacantes serem declarados") não serão ignoradas.
* Se jogar esse card dessa maneira, você o estará jogando como uma mágica.
Ela poderá ser anulada.
* Se jogar um card com X em seu custo dessa maneira, X deverá ser igual a 0.
* Se jogar um card "sem pagar seu custo de mana", você não poderá pagar custos alternativos, como evocar ou o custo alternativo da habilidade de metamorfose.
Contudo, você poderá pagar custos adicionais opcionais, como os de conspirar, e deverá pagar os custos adicionais obrigatórios, como o de Defensor de Prado Dourado.
-----
Arrasa-Quarteirões Goblin
{2}{R}{R}
Criatura -- Guerreiro Goblin
04/mar
{1}{R}, Sacrifique um terreno: Coloque um marcador +1/+1 em Arrasa-Quarteirões Goblin.
No final de seu turno, você pode fazer com que Arrasa-Quarteirões Goblin cause ao jogador alvo dano igual ao número de marcadores +1/+1 nele.
* Não conte a quantidade de marcadores +1/+1 no Arrasa-Quarteirões Goblin até que sua habilidade desencadeada tenha sido resolvida.
* Se Arrasa-Quarteirões Goblin deixar o jogo após sua habilidade ser desencadeada, mas antes de ser resolvida, a quantidade de dano que causará será igual ao número de marcadores +1/+1 que estavam sobre ele da última vez em que esteve em jogo.
-----
Ataque Suicida
{3}{B}{R}
Encantamento
Sacrifique Ataque Suicida: As criaturas que seus oponentes controlam recebem -1/-1 até o final do turno.
Essas criaturas atacam neste turno se estiverem aptas.
* A habilidade de Ataque Suicida afeta apenas as criaturas que seus oponentes controlam no momento em que é resolvida.
Se outra criatura entrar em jogo sob o controle de um desses jogadores no momento em que a etapa de combate do turno começar, ela não terá de atacar.
-----
Atuação do Telemínio
{3}{U}{U}
Feitiço
O oponente alvo revela cards do topo de seu grimório até que revele um card de criatura. Esse jogador coloca todos os cards que não sejam criaturas reveladas desse modo em seu cemitério e, em seguida, você coloca o card de criatura em jogo sob seu controle.
* Se não houver cards de criatura no grimório do oponente alvo, esse jogador colocará seu grimório inteiro em seu próprio cemitério.
-----
Bando de Caça Nacatl
{5}{W}
Criatura -- Guerreiro Felino
04/mai
Vigilância
{R}, {T}: A criatura alvo não pode bloquear neste turno.
{G}, {T}: A criatura alvo bloqueia neste turno se estiver apta.
* Se qualquer uma dessas habilidades for jogada após a declaração de bloqueadores, isso não fará com que esses bloqueios sejam alterados.
* Se você atacar usando Bando de Caça Nacatl, terá a chance de jogar uma de suas habilidades antes da declaração de bloqueadores.
-----
Banquete Miserável
{B}
Feitiço
Destrua a criatura alvo se ela tiver o menor poder ou empatar quanto ao menor poder com as outras criaturas em jogo.
* Banquete Miserável pode ter como alvo qualquer criatura.
O poder da criatura é verificado apenas quando Banquete Miserável é resolvido.
Se naquele momento o poder de outra criatura for menor do que o da criatura alvo, Banquete Miserável não fará nada.
-----
Barreira de Reverência
{3}{W}
Criatura -- Espírito Barreira
06/jan
Defensor, voar
No final de seu turno, você pode ganhar uma quantidade de pontos de vida igual ao poder da criatura alvo que você controla.
* Essa habilidade é desencadeada e resolvida antes de os efeitos "até o final do turno" acabarem.
-----
Behemoth Escala-Penhasco
{3}{G}
Criatura -- Rinoceronte Besta
03/mai
Behemoth Escala-Penhasco terá ímpeto enquanto você controlar uma permanente vermelha.
Behemoth Escala-Penhasco terá vínculo com a vida enquanto você controlar uma permanente branca.
* O fato de Behemoth Escala-Penhasco ter ímpeto só importa durante a declaração de atacantes.
Após ser declarado como um atacante, não importa se perder seu ímpeto.
* O fato de Behemoth Escala-Penhasco ter vínculo com a vida só importa quando ele causa dano (ou seja, no momento em que seu dano de combate é resolvido, ou no momento em que uma mágica ou habilidade que faça com que cause dano é resolvida).
Por exemplo, se sua única permanente branca for uma criatura que receba dano letal ao mesmo tempo em que Behemoth Escala-Penhasco causa dano, a habilidade de vínculo com a vida ainda será desencadeada e você ganhará pontos de vida.
-----
Bestas Lavradoras Errantes
{5}{G}{W}
Criatura -- Besta
06/jun
{1}: Regenere a criatura alvo com poder maior ou igual a 5.
* Essa habilidade verifica o poder da criatura alvo apenas quando a habilidade é jogada e quando é resolvida.
O escudo de regeneração que ela cria funcionará qualquer que seja o poder da criatura no momento em que seria destruída.
-----
Caminho para o Exílio
{W}
Mágica Instantânea
Remova do jogo a criatura alvo.
Seu controlador pode procurar em seu próprio grimório um card de terreno básico, colocá-lo em jogo virado, e então embaralhar seu próprio grimório.
* Se a criatura alvo se tornar um alvo inválido no momento em que Caminho para o Exílio se resolveria, a mágica inteira será anulada.
O controlador da criatura não poderá procurar por um card de terreno básico.
-----
Cavaleiro Alma-de-Dragão
{2}{R}
Criatura -- Cavaleiro Humano
02/fev
Iniciativa
{W}{U}{B}{R}{G}: Até o final do turno, Cavaleiro Alma-de-Dragão torna-se um Dragão, recebe +5/+3 e ganha a habilidade de voar e atropelar.
* Quando a habilidade ativada de Cavaleiro Alma-de-Dragão for resolvida, ele ganhará voar e atropelar, além de suas outras habilidades.
Contudo, ao se tornar um Dragão, ele perderá todos os outros tipos de criatura.
Ele não será mais Humano ou Cavaleiro.
* Se Cavaleiro Alma-de-Dragão ganhar voar após a declaração de bloqueadores, isso não fará com que esses bloqueios sejam alterados.
* Você pode jogar a habilidade de Cavaleiro Alma-de-Dragão mais de uma vez durante um turno.
Quando for resolvida pela segunda vez, é provável que não tenha efeitos visíveis além de conceder outros +5/+3 ao Cavaleiro Alma-de-Dragão.
-----
Cavaleiro do Relicário
{1}{G}{W}
Criatura -- Cavaleiro Humano
02/fev
Cavaleiro do Relicário recebe +1/+1 para cada card de terreno no seu cemitério.
{T}, Sacrifique uma Floresta ou Planície: Procure em seu grimório um card de terreno, coloque-o em jogo e depois embaralhe seu grimório.
* O custo da habilidade ativada verifica o subtipo do terreno, e não seu nome.
Você pode sacrificar um terreno que não seja básico dessa forma desde que ele tenha o subtipo Floresta ou Planície.
* Sacrificar uma Floresta ou Planície faz parte do custo da habilidade ativada de Cavaleiro do Relicário.
Presumindo que o sacrifício do terreno o coloque em seu cemitério, a primeira habilidade de Cavaleiro do Relicário concederá imediatamente um +1/+1 adicional quando esse custo for pago, pois haverá um novo card de terreno em seu cemitério. Não é possível responder ao pagamento de um custo (por exemplo, usando Choque).
* A habilidade ativada de Cavaleiro do Relicário permite que você encontre qualquer card de terreno, e não apenas um card de terreno básico.
-----
Chuva Vulcânica
{1}{R}{R}
Mágica Instantânea
Chuva Vulcânica não pode ser anulada.
Chuva Vulcânica causa 2 pontos de dano a cada criatura e a cada jogador.
* Chuva Vulcânica pode ser alvo de mágicas que tentem anulá-la (como Contraventania).
Essas mágicas ainda serão resolvidas, porém parte de seu efeito que anularia Chuva Vulcânica não fará nada.
Quaisquer outros efeitos dessas mágicas funcionarão normalmente.
-----
Confluência
{3}{W}{U}{B}{R}{G}
Feitiço
Procure em seu grimório um card branco, um card azul, um card preto, um card vermelho e um card verde. Revele-os e coloque-os na sua mão.
Depois, embaralhe seu grimório.
* Você não tem de encontrar todos os cinco cards.
* Você talvez encontre cards multicoloridos com Confluência.
Por exemplo, o card branco que você encontrar pode ter qualquer quantidade de cores, contanto que a cor branca seja uma delas.
A sua cor não afetará os outros cards que você poderá encontrar.
Por exemplo, você poderá encontrar um card branco e azul como o card branco, e outro card branco e azul como o card azul.
-----
Convergência de Fragmento
{3}{G}
Feitiço
Procure em seu grimório por um card de Planície, um card de Ilha, um card de Pântano e um card de Montanha. Revele-os e coloque-os em sua mão.
Depois, embaralhe seu grimório.
* Você não tem de encontrar todos os quatro cards.
* Convergência de Fragmento procura cards com subtipos Planície, Ilha, Pântano e Montanha, e não cards com tais nomes.
Você pode encontrar cards de terreno não básico dessa maneira, contanto que eles tenham o subtipo apropriado.
* Você pode encontrar "terrenos duplos" com Convergência de Fragmento.
Por exemplo, o card de Planície que encontrar pode ter um segundo subtipo.
Seu subtipo não afetará os outros cards que você poderá encontrar.
Por exemplo, você pode encontrar um Fonte Santificada (que tem os subtipos Planície e Ilha) como o card de Planície, e outro Fonte Santificada como o card de Ilha.
-----
Cria de Dragão Avérneo
{2}{R}{G}
Criatura - Dragão
02/fev
Devorar 1 (Conforme essa criatura entra em jogo, você pode sacrificar um número qualquer de criaturas.
Essa criatura entra em jogo com aquela quantidade de marcadores +1/+1.)
Cria de Dragão Avérneo terá voar e atropelar se tiver devorado uma criatura.
* Cria de Dragão Avérneo terá voar e atropelar se ao menos uma criatura tiver sido sacrificada como resultado da habilidade de devorar da Cria ao entrar em jogo.
Ela retém essas habilidades mesmo que seus marcadores +1/+1 sejam removidos por qualquer razão.
* Se outra criatura se tornar uma cópia de Cria de Dragão Avérneo (devido, por exemplo, a Espelho Prolífero), a segunda habilidade verifica se essa criatura (e não a Cria de Dragão Avérneo original) devorou uma criatura ao entrar em jogo.
-----
Demônio Extrator
{4}{B}{B}
Criatura -- Demônio
05/mai
Voar
Toda vez que outra criatura deixa o jogo, você pode fazer com que o jogador alvo coloque os dois cards do topo de seu próprio grimório em seu próprio cemitério.
Desenterrar {2}{B} ({2}{B}: Devolva este card de seu cemitério para o jogo.
Ele ganha ímpeto.
Remova-o do jogo no final do turno ou se ele for deixar o jogo.
Use desenterrar somente como um feitiço.)
* Se Demônio Extrator e outra criatura deixarem o jogo ao mesmo tempo, a habilidade desencadeada de Demônio Extrator será desencadeada.
* Com a habilidade desencadeada de Demônio Extrator, você pode ter como alvo qualquer jogador.
O alvo não tem de ser quem controlava a criatura que saiu do jogo.
-----
Desbravador Aviano
{2}{W}
Criatura -- Ave Soldado
2/*
Voar
Dominar -- A resistência de Desbravador Aviano é igual ao número de tipos de terreno básico que você controla.
* A segunda habilidade de Desbravador Aviano é uma "habilidade de definição de características."
Ela é válida em todos os momentos e em todas as zonas.
-----
Desordeiros de Matca
{2}{G}
Criatura -- Guerreiro Humano
*/*
Dominar -- O poder e a resistência de Desordeiros de Matca são ambos iguais ao número de tipos de terreno básico que você controla.
* A habilidade de Desordeiros de Matca é uma "habilidade de definição de características".
Ela é válida em todos os momentos e em todas as zonas.
-----
Distintivo de Proteção
{1}{W}
Encantamento
Previna todo o dano que não seja de combate que seria causado às criaturas que você controla.
* "Dano que não seja de combate" é o dano causado como resultado de uma mágica ou habilidade.
(Em casos raros que envolvam cards como Palavras de Guerra, o dano que não seja de combate pode ser causado como resultado de uma ação do jogo.)
-----
Dragão Voraz
{3}{R}{R}
Criatura - Dragão
04/abr
Voar
Devorar 1 (Conforme essa criatura entra em jogo, você pode sacrificar um número qualquer de criaturas.
Essa criatura entra em jogo com aquela quantidade de marcadores +1/+1.)
Quando Dragão Voraz entra em jogo, ele causa dano à criatura ou ao jogador alvo igual a duas vezes o número de Goblins que devorou.
* Dragão Voraz pode devorar qualquer tipo de criatura, não apenas Goblins.
* "O número de Goblins que devorou" significa "O número de Goblins sacrificados como resultado de sua habilidade de devorar quando entrou em jogo".
Essa habilidade verifica o tipo de cada criatura devorada por Dragão Voraz quando essa esteve em jogo pela última vez a fim de confirmar de que ela era um Goblin naquele momento.
-----
Esfinge Catedrática
{4}{W}{U}{B}
Criatura Artefato -- Esfinge
05/mai
Voar
Quando Esfinge Catedrática entra em jogo, o total de vida do jogador alvo torna-se 10.
* Esta habilidade não é opcional.
* Para que o total de vida de um jogador torne-se 10, o jogador ganha ou perde a quantidade apropriada de pontos de vida.
Por exemplo, se o total de vida do jogador alvo for igual a 4 quando essa habilidade for resolvida, esse jogador ganhará 6 pontos de vida; do mesmo modo, se o seu total de vida for igual a 17 quando essa habilidade for resolvida, esse jogador perderá 7 pontos de vida.
Outros cards que interagem com o ganho ou a perda de pontos de vida vão interagir com esse efeito de forma apropriada.
* Em um jogo no formato Gigante de Duas Cabeças, essa habilidade faz com que os pontos de vida que o jogador alvo tem do total de vida de sua equipe (que corresponde ao total de vida da equipe dividido por dois e arredondado para cima) torne-se 10.
O total de vida da equipe é ajustado de acordo com a quantidade de vida que o jogador perde ou ganha como resultado desse efeito.
Por exemplo, se o total de vida da equipe for 15, o total de vida individual do jogador alvo passará de 8 a 10, e o total de vida final da equipe será então 17.
-----
Esperzoa
{2}{U}
Criatura artefato -- Água-viva
03/abr
Voar
No início de sua manutenção, devolva um artefato que você controla para a mão de seu dono.
* Quando a habilidade de Esperzoa for resolvida, se você não controlar outros artefatos, terá de devolver o próprio Esperzoa.
-----
Espinídeo
{3}{G}{G}
Criatura -- Elemental Metamorfo
04/abr
{G}: Espinídeo ganha ímpeto até o final do turno.
{G}: Espinídeo ganha atropelar até o final do turno.
{G}: Espinídeo é indestrutível neste turno.
{1}: Espinídeo recebe +1/-1 até o final do turno.
{1}: Espinídeo recebe -1/+1 até o final do turno.
* Dano letal e efeitos que dizem "destruir" não fazem com que uma criatura indestrutível seja colocada no cemitério. Contudo, uma criatura indestrutível pode ser colocada no cemitério por outras razões.
As razões mais prováveis são: se for sacrificada, se for lendária e outra criatura lendária com o mesmo nome estiver em jogo ou se tiver resistência igual ou inferior a 0.
-----
Explosão de Fronteiras
{2}{R}{G}
Feitiço
Dominar -- Procure em seu grimório por um card de terreno básico e coloque esse card em jogo virado; em seguida, embaralhe seu grimório.
Explosão de Fronteiras causa X pontos de dano ao jogador alvo, sendo X igual ao número de tipos de terreno básico que você controla.
* Você deve fazer o que diz a mágica em ordem, portanto, coloque um novo card de terreno básico em jogo antes de determinar o valor de X.
* Explosão de Fronteiras causa dano mesmo que você não coloque em jogo um card de terreno.
* Explosão de Fronteiras tem apenas um alvo: o jogador.
Se esse jogador se tornar um alvo inválido no momento em que Explosão de Fronteiras for resolvido, a mágica inteira será anulada.
Você não poderá procurar por um card de terreno básico.
-----
Fênix Coração-do-Mundo
{3}{R}
Criatura -- Fênix
02/fev
Voar
Você pode jogar Fênix Coração-do-Mundo de seu cemitério pagando {W}{U}{B}{R}{G} em vez de seu custo de mana. Se o fizer, ele entrará em jogo com dois marcadores +1/+1.
* Jogar Fênix Coração-do-Mundo de seu cemitério pagando seu custo alternativo não altera quando pode jogá-lo.
Você pode jogá-lo apenas quando puder jogar uma mágica de criatura.
* Se jogar Fênix Coração-do-Mundo desse modo, ele será uma mágica e poderá ser anulado.
* Assim que começar a jogar Fênix Coração-do-Mundo de seu cemitério, o card passará para a pilha.
Nesse momento, será tarde demais para que seu oponente o impeça de jogar esse card removendo-o de seu cemitério.
-----
Fogo Devastador
{X}{R}
Feitiço
Fogo Devastador causa X pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.
Se X for maior ou igual a 5, Fogo Devastador não poderá ser anulado por mágicas nem habilidades e o dano não poderá ser prevenido.
* Fogo Devastador verifica o número que você escolheu para X, e não a quantidade de mana realmente gasta.
* Fogo Devastador pode ser alvo de mágicas que tentem anulá-lo (como Contraventania), qualquer que seja o valor de X.
Se X for maior ou igual a 5, essas mágicas ainda serão resolvidas, porém a parte de seu efeito que anularia Fogo Devastador não faz nada.
Quaisquer outros efeitos dessas mágicas funcionarão normalmente.
* A habilidade de Fogo Devastador não impedirá que seja anulada por regras do jogo caso seu alvo torne-se inválido.
-----
Fogo Extinguível
{3}{R}
Feitiço
Fogo Extinguível causa 3 pontos de dano ao jogador alvo.
Ele causa 3 pontos de dano adicionais àquele jogador no início de sua próxima etapa de manutenção, a menos que ele pague {U} antes daquela etapa.
* Depois que Fogo Extinguível é resolvido, o jogador alvo torna-se capaz de realizar uma ação especial de pagar {U}.
Esta ação pode ser realizada a qualquer momento em que o jogador tiver prioridade, e ela não usa a pilha.
Ela pode ser realizada apenas uma vez, e somente antes do início de sua próxima manutenção.
Se o jogador já tiver realizado a ação naquele momento, a habilidade "causar 3 pontos de dano adicionais" não será desencadeada.
Do contrário, ela será.
Se for desencadeada, o jogador não poderá impedi-la pagando {U}.
* A habilidade desencadeada retardada de Fogo Extinguível (e a ação especial de pagar {U}) afetará o jogador alvo da mágica, mesmo que os 3 pontos de dano originais sejam prevenidos ou redirecionados a uma criatura ou jogador diferentes.
----
Fronteira Instável
Terreno
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.
{T}: O terreno alvo que você controla se torna do tipo de terreno básico de sua escolha até o final do turno.
* Você escolhe um tipo de terreno básico conforme a habilidade é resolvida.
* O terreno afetado perde os tipos de terreno e todas as habilidades impressas que possua.
Ele torna-se o tipo de terreno básico escolhido e passar a contar com a habilidade de virar para adicionar um mana da cor apropriada à sua reserva de mana.
A habilidade de Fronteira Instável não altera o nome do terreno afetado nem o fato de ser lendário ou básico.
-----
Golpe Marcial
{X}{W}{W}
Feitiço
Coloque em jogo X fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Soldado.
Se X for maior ou igual a 5, destrua todas as outras criaturas.
* Golpe Marcial verifica o número que você escolheu para X, e não a quantidade de mana realmente gasta.
* Você deve fazer o que a mágica diz na ordem solicitada.
Se X for maior ou igual a 5, você colocará em jogo as fichas de Soldado e, em seguida, destruirá todas as outras criaturas.
* Ninguém poderá jogar mágicas ou habilidades entre o momento em que as fichas de Soldado são colocadas em jogo e o momento em que todas as outras criaturas são destruídas.
Por exemplo, você não pode sacrificar uma daquelas fichas de Soldado para regenerar Kathari Esquelético.
-----
Gwafa Hazid, Especulador
{1}{W}{U}
Criatura Lendária -- Ladino Humano
02/fev
{W}{U}, {T}: Coloque um marcador de suborno na criatura alvo que você não controla.
Seu controlador compra um card.
As criaturas com marcadores de suborno não podem atacar nem bloquear.
* Se Gwafa Hazid deixar o jogo, os marcadores de suborno permanecerão onde estão.
Contudo, se Gwafa Hazid não estiver em jogo, as criaturas com marcadores de suborno poderão atacar e bloquear como fariam normalmente.
Se outro Gwafa Hazid entrar em jogo, sua habilidade afetará todas as criaturas com marcadores de suborno, inclusive as que receberam marcadores de outro Gwafa Hazid.
* Criaturas com marcadores de suborno não podem ser declaradas como atacantes ou bloqueadoras.
Contudo, se um marcador de suborno for colocado em uma criatura que já tenha sido declarada como atacante ou bloqueadora, essa criatura continuará a atacar ou bloquear aquele combate.
-----
Hidra do Apocalipse
{X}{R}{G}
Criatura -- Hidra
0/0
Hidra do Apocalipse entra em jogo com X marcadores +1/+1.
Se X for maior ou igual a 5, ela entrará em jogo com X marcadores +1/+1 adicionais.
{1}{R}, Remova um marcador +1/+1 de Hidra do Apocalipse: Hidra do Apocalipse causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo.
* Por exemplo, se X for igual a 4, Hidra do Apocalipse entrará em jogo com quatro marcadores +1/+1 sobre ele, porém se X for igual a 5, ele entrará em jogo com dez marcadores +1/+1 sobre ele.
* A primeira habilidade verifica o número que você escolheu para X, e não a quantidade de mana realmente gasta.
-----
Iguanar Tóxico
{R}
Criatura -- Lagarto
01/jan
Iguanar Tóxico terá toque mortífero enquanto você controlar uma permanente verde.
(Toda vez que causar dano a uma criatura, destrua aquela criatura.)
* O fato de Iguanar Tóxico ter toque mortífero só importa quando ele causa dano (ou seja, no momento em que seu dano de combate é resolvido, ou no momento em que uma mágica ou habilidade que faça com que cause dano é resolvida).
Por exemplo, se a sua única permanente verde for uma criatura que receba dano letal ao mesmo tempo em que Iguanar Tóxico causa dano a uma criatura, a habilidade de toque mortífero ainda assim será desencadeada e a criatura à qual Toque mortífero causou dano será destruída.
-----
Ilusionista de Grixis
{U}
Criatura -- Mago Humano
01/jan
{T}: O terreno alvo que você controla se torna do tipo de terreno básico de sua escolha até o final do turno.
* Você escolhe um tipo de terreno básico conforme a habilidade é resolvida.
* O terreno afetado perde os tipos de terreno e todas as habilidades impressas que possua.
Ele torna-se o tipo de terreno básico escolhido e passar a contar com a habilidade de virar para adicionar um mana da cor apropriada à sua reserva de mana.
A habilidade do Ilusionista de Grixis não altera o nome do terreno afetado nem o fato de ser lendário ou básico.
-----
Incitar Desordem
{1}{R}
Mágica Instantânea
Incitar Desordem causa 3 pontos de dano distribuídos à sua escolha entre qualquer número de criaturas alvo brancas e/ou azuis.
* O número de alvos deve ser no mínimo 1 e no máximo 3.
* Divida o dano conforme joga Incitar Desordem, e não quando for resolvida.
Cada alvo deve receber ao menos 1 ponto de dano.
-----
Insígnia do Trono Vazio
{3}{W}{W}
Encantamento
Toda vez que você jogar uma mágica de encantamento, coloque em jogo uma ficha de criatura branca 4/4 do tipo Anjo com voar.
* A habilidade desencadeada será resolvida antes da mágica de encantamento que a fez ser desencadeada.
* Ao jogar uma mágica de Aura, você deverá escolher um alvo para ela antes que essa habilidade coloque em jogo uma ficha de Anjo.
Em outras palavras, você não pode jogar uma mágica de Aura com a intenção de encantar o Anjo que será criado como resultado dela.
* Jogar Insígnia do Trono Vazio não desencadeará sua própria habilidade.
Ele deve estar em jogo para que habilidade funcione.
-----
Instintos Controlados
{U}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura vermelha ou verde
A criatura encantada não é desvirada durante a etapa de desvirar de seu controlador.
* Instintos Controlados pode ter como alvo e pode encantar uma criatura desvirada.
* Instintos Controlados só pode encantar uma criatura que seja vermelha ou verde.
Se a criatura não for, em momento algum, vermelha nem verde, Instintos Controlados será colocado no cemitério de seu dono como um efeito baseado no estado.
-----
Invocador de Esfinge
{3}{U}{B}
Criatura Artefato -- Esfinge
03/mar
Voar
Quando Invocador de Esfinge entra em jogo, você pode procurar em seu grimório um card de criatura artefato, revelá-lo e colocá-lo em sua mão.
Se o fizer, embaralhe seu grimório.
* O card que encontrar deve ser tanto um artefato como uma criatura.
-----
Louva-Sol Cyliano
{1}{G}
Criatura Lendária -- Xamã Elfo
02/fev
{R}{G}{W}: Louva-Sol Cyliano e qualquer outra criatura com o mesmo nome recebem +3/+3 até o final do turno.
* Quando a habilidade é resolvida, ela dá o bônus de +3/+3 à fonte da habilidade e a qualquer outra criatura com o mesmo nome que o da fonte, mesmo que a fonte não seja realmente chamada de Louva-Sol Cyliano.
Isso pode acontecer se Prestador de Habilidades ganhar essa habilidade, ou se o nome de Louva-Sol Cyliano for alterado (devido, por exemplo, a Espelho Prolífero) antes que a habilidade seja resolvida.
* Se Louva-Sol Cyliano não estiver mais em jogo quando essa habilidade for resolvida, sua habilidade afetará cada criatura cujo nome seja igual ao nome que Louva-Sol Cyliano tinha quando deixou o jogo pela última vez.
-----
Maestria do Ancião
{3}{U}{B}{R}
Encantamento -- Aura
Encantar Criatura
A criatura encantada recebe +3/+3 e tem a habilidade de voar.
Toda vez que a criatura encantada causa dano a um jogador, esse jogador descarta dois cards.
* A última habilidade é desencadeada como resultado de qualquer dano causado pela criatura encantada, e não apenas de dano de combate.
-----
Majestade da Alma
{4}{G}
Feitiço
Compre uma quantidade de cards igual ao poder da criatura alvo que você controla.
* O único alvo de Majestade da Alma é a criatura.
Se essa criatura se tornar um alvo inválido no momento em que Majestade da Alma for resolvida, a mágica inteira será anulada.
Você não comprará um card.
-----
Malfegor
{2}{B}{B}{R}{R}
Criatura Lendária -- Demônio Dragão
06/jun
Voar
Quando Malfegor entrar em jogo, descarte a sua mão.
Cada oponente sacrifica uma criatura para cada card descartado desta maneira.
* Esta habilidade não é opcional.
Você deve descartar sua mão inteira, qualquer que seja o número de criaturas controlado por seus oponentes.
* Após você descartar sua mão e determinar o número de criaturas que cada oponente deverá sacrificar, esses oponentes (na ordem do turno, começando pelo jogador controlador do turno, caso seja seu oponente) escolherão que criaturas vão sacrificar; em seguida, todas as criaturas escolhidas deverão ser sacrificadas ao mesmo tempo.
-----
Médico Jhessiano
{1}{W}{U}
Criatura -- Humano Clérigo
01/jan
{T}: Previna o próximo 1 ponto de dano que seria causado à criatura ou ao jogador alvo neste turno.
{T}: A criatura alvo não pode ser bloqueada nesse turno.
* Se, após a declaração de bloqueadores, algo fizer com que a criatura não possa ser bloqueada, isso não fará com que esses bloqueios sejam alterados.
-----
Meglonoth
{3}{R}{G}{W}
Criatura -- Besta
06/jun
Vigilância, atropelar
Toda vez que Meglonoth bloqueia uma criatura, ele causa dano ao controlador da criatura equivalente ao poder de Meglonoth.
* Não verifique o poder de Meglonoth até que sua habilidade desencadeada seja resolvida.
* Se Meglonoth deixar o jogo após sua habilidade ser desencadeada, mas antes de ser resolvida, a quantidade de dano que causará será igual ao poder que tinha quando esteve pela última vez em jogo.
* Se Meglonoth bloquear mais de uma criatura, sua habilidade será desencadeada uma vez para cada criatura que bloquear.
-----
Molda-Carne
{2}{B}
Criatura -- Mago Humano
02/fev
{W}{U}{B}{R}{G}: Molda-Carne recebe +2/+2 e ganha amedrontar até o final do turno.
A criatura alvo recebe -2/-2 até o final do turno.
Use esta habilidade somente durante seu próprio turno.
* A habilidade de Molda-Carne tem apenas um alvo: a criatura.
Se essa criatura se tornar um alvo inválido no momento em que a habilidade de Molda-Carne for resolvida, a habilidade inteira será anulada.
Molda-Carne não receberá +2/+2 nem receberá amedrontar.
* A habilidade de Molda-Carne permite que tenha a si mesmo como alvo.
O resultado é que Molda-Carne recebe amedrontar, uma vez que as partes +2/+2 e -2/-2 do efeito anularão uma a outra.
(O poder e a resistência de Molda-Carne serão elevados momentaneamente em 2 pontos, caso algo se importe.)
-----
Moldura Fundida
{1}{R}
Mágica Instantânea
Destrua a criatura artefato alvo.
Reciclar {2} ({2}, Descarte este card: Compre um card.)
* Qualquer permanente que seja tanto um artefato como uma criatura é um alvo válido para Moldura Fundida.
-----
Nicol Bolas, Planeswalker
{4}{U}{B}{B}{R}
Planeswalker -- Bolas
5
[+3]: Destrua a permanente alvo que não seja uma criatura.
[-2]: Ganhe o controle da criatura alvo.
[-9]: Nicol Bolas, Planeswalker, causa 7 pontos de dano ao jogador alvo.
Aquele jogador descarta sete cards e depois sacrifica sete permanentes.
* O efeito de troca de controle não tem duração.
Ele dura até o fim do jogo ou até que a criatura afetada deixe o jogo.
Ele pode ser suplantado por um efeito posterior de troca de controle.
* Se o dano causado pela terceira habilidade de Nicol Bolas for prevenido ou redirecionado, o resto do efeito ainda assim afetará o jogador alvo.
-----
Nixatide
{1}{B}{B}
Criatura -- Elemental
07/jul
Conforme Nixatide entra em jogo, escolha um oponente.
Nixatide recebe -1/-1 para cada card na mão do jogador escolhido.
* Nixatide controla o tamanho da mão do jogador escolhido, mesmo que esse jogador deixe de ser um oponente de seu controlador.
(Isso pode acontecer, por exemplo, quando esse jogador obtém controle de Nixatide.)
* Em um jogo com vários jogadores, se o jogador escolhido deixar o jogo, a segunda habilidade de Nixatide não terá mais nenhum efeito.
* As duas habilidades de Nixatide são vinculadas: a segunda refere-se somente ao jogador escolhido pela primeira.
Se outra criatura se tornar uma cópia de Nixatide (devido, por exemplo, a Espelho Prolífero), a segunda habilidade não fará nada, pois um jogador não foi escolhido como resultado da primeira habilidade.
Isso não muda, mesmo que uma habilidade diferente tenha permitido que um jogador fosse escolhido quando essa criatura entrou em jogo.
* Se uma mágica ou habilidade fizer com que o jogador escolhido compre cards e, em seguida, descarte cards, o poder e a resistência de Nixatide mudam conforme essa mágica ou habilidade é resolvida.
Por exemplo, se o jogador escolhido tiver cinco cards em sua mão e uma mágica fizer com que compre dois cards e descarte dois cards, Nixatide começará como 2/2, para em seguida se tornar 1/1, 0/0 e, finalmente, 2/2.
Isso ocorre porque os cards são sempre comprados um de cada vez, porém vários cards podem ser descartados de uma só vez.
Embora a resistência de Nixatide seja momentaneamente igual a 0 durante a resolução da mágica, ele não será colocado no cemitério de seu dono como um efeito baseado em estado, pois tais efeitos só são verificados após a conclusão da resolução da mágica.
-----
Paleoloth
{4}{G}{G}
Criatura -- Besta
05/mai
Toda vez que outra criatura com poder maior ou igual a 5 entra em jogo sob o seu controle, você pode devolver o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão.
* Se Paleoloth e outra criatura com poder maior ou igual a 5 entrarem em jogo sob o seu controle ao mesmo tempo, a habilidade desencadeada de Paleoloth será desencadeada.
-----
Paradigma de Amesha
{2}{W}
Criatura -- Cavaleiro Humano
02/fev
Iniciativa
{W}{U}{B}{R}{G}: Até o final do turno, Paradigma de Amesha torna-se um Anjo, recebe +3/+3 e ganha voar e vínculo com a vida.
* Quando a habilidade ativada de Paradigma de Amesha for resolvida, Paradigma de Amesha ganhará voar e vínculo com a vida, em adição a suas outras habilidades.
Contudo, ao se tornar um Anjo, ele perderá todos os outros tipos de criatura.
Ele não será mais Humano ou Cavaleiro.
* Se Paradigma de Amesha ganhar voar após a declaração de bloqueadores, isso não fará com que esses bloqueios sejam alterados.
* Você pode jogar a habilidade de Paradigma de Amesha mais de uma vez durante um turno.
Na segunda vez que for resolvida, ele receberá +3/+3 e ganhará outra instância de vínculo com a vida.
Quando Paradigma de Amesha causar dano, cada instância de vínculo com a vida que tenha será desencadeada individualmente.
-----
Pomar Exótico
Terreno
{T}: Adicione à sua reserva de mana um mana de qualquer cor que um terreno controlado por um oponente possa gerar.
* As cores de mana são branco, azul, preto, vermelho e verde.
Pomar Exótico não pode ser virado para gerar mana incolor, mesmo que um terreno controlado por um oponente possa gerar mana incolor.
* Pomar Exótico verifica os efeitos de todas as habilidades que geram mana dos terrenos que seus oponentes controlam, mas não seus custos.
Por exemplo, Penhasco Vívido tem a habilidade: "{T}, Remova um marcador de carga de Penhasco Vívido: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana."
Se um oponente controlar Penhasco Vívido e você controlar Pomar Exótico, você poderá virar Pomar Exótico para gerar mana de qualquer cor.
Não importa se Penhasco Vívido tem um marcador de carga e nem se ele está desvirado.
* Ao determinar as cores de mana que podem ser geradas pelos terrenos de seus oponentes, Pomar Exótico leva em conta quaisquer efeitos de substituição que se apliquem às habilidades de gerar mana desses terrenos (como o efeito de Contaminação, por exemplo).
Se houver mais de um, leve-os em consideração em qualquer ordem possível.
* Pomar Exótico não leva em conta quaisquer restrições ou cláusulas colocadas pelos terrenos de seus oponentes no mana que geram (como no caso de Zigurate Antigo ou Salão do Senhor Bandido).
Ele só leva em conta as cores de mana.
* Terrenos que geram mana com base apenas no que outros terrenos "podem gerar" não se ajudam mutuamente a menos que algum outro terreno permita que um deles gere algum tipo de mana.
Por exemplo, se você controlar um Pomar Exótico e seu oponente controlar um Pomar Exótico e uma Lagoa Espelhada, nenhum desses terrenos vai gerar mana quando suas habilidades de mana forem jogadas.
Por outro lado, se você controlar uma Floresta e um Pomar Exótico, e seu oponente controlar um Pomar Exótico e uma Lagoa Espelhada, cada um desses terrenos poderá ser virado para gerar {G}.
O Pomar Exótico de seu oponente pode gerar {G} porque você controla uma Floresta. Seu Pomar Exótico e a Lagoa Espelhada de seu oponente podem, cada um, gerar {G} porque o Pomar Exótico de seu oponente pode gerar {G}.
-----
Progenitus
{W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G}
Criatura Lendária -- Hidra Avatar
10/out
Proteção contra tudo
Se Progenitus estiver para ser colocado num cemitério vindo de qualquer lugar, em vez disso, revele-o e embaralhe-o no grimório de seu dono.
* "Proteção contra tudo" significa o seguinte:
-- Progenitus não pode ser bloqueado.
-- Progenitus não pode ser encantado ou equipado.
-- Progenitus não pode ser alvo de mágicas ou habilidades.
-- Todo o dano que seria causado a Progenitus será prevenido.
* Progenitus pode, contudo, ser afetado por efeitos que não o têm como alvo ou que lhe causem dano (como Cólera de Deus).
-----
Ratos Putrescentes
{1}{B}
Criatura -- Zumbi Rato
01/jan
Quando Ratos Putrescentes entra em jogo, cada jogador descarta um card.
Desenterrar {1}{B} ({1}{B}: Devolva este card de seu cemitério para o jogo.
Ele ganha ímpeto.
Remova-o do jogo no final do turno ou se ele for deixar o jogo.
Use desenterrar somente como um feitiço.)
* Quando a habilidade do tipo "quando entra em jogo" de Ratos Putrescentes é resolvida, o jogador controlador do turno escolhe um card a descartar e, seguindo a ordem do turno, cada jogador faz o mesmo e todos os cards são descartados ao mesmo tempo.
Ninguém vê o que os outros jogadores estão descartando antes de decidir que card descartar.
-----
Sargento da Insígnia Espelhada
{5}{W}
Criatura -- Rinoceronte Soldado
04/abr
Atropelar
No início de sua manutenção, se você controlar uma permanente azul, poderá colocar em jogo uma ficha que seja uma cópia de Sargento da Insígnia Espelhada.
* Normalmente, quando uma ficha for criada por essa habilidade, ela será simplesmente um Sargento da Insígnia Espelhada, portanto terá também a habilidade de criação de ficha.
(Veja abaixo para conhecer as exceções.)
No início de sua manutenção, se você ainda controlar o Sargento da Insígnia Espelhada original, a cópia de ficha e uma permanente azul, receberá mais duas cópias de ficha; no turno seguinte, receberá quatro; no turno seguinte, receberá oito, e assim por diante.
* Aqui está uma versão detalhada do que acontece.
Conforme a ficha é criada, ela verifica os valores impressos do Sargento da Insígnia Espelhada que está copiando -- ou, se o Sargento da Insígnia Espelhada cuja habilidade foi desencadeada era uma ficha, ela verifica as características originais daquela ficha conforme definido pelo efeito que a colocou em jogo -- bem como quaisquer efeitos de cópia que tenham sido aplicados a ela.
Ela não copiará os marcadores do Sargento da Insígnia Espelhada, nem copiará outros efeitos que tenham alterado o poder, a resistência, os tipos, a cor e outras características de Sargento da Insígnia Espelhada.
* Se Sargento da Insígnia Espelhada tiver deixado o jogo quando sua habilidade desencadeada for resolvida, você ainda assim colocará uma ficha em jogo.
Essa ficha terá valores copiáveis das características de Sargento da Insígnia Espelhada quando esteve pela última vez em jogo.
* Aqui estão as exceções mencionadas acima.
Efeitos de cópia que afetarem Sargento da Insígnia Espelhada cuja habilidade foi desencadeada serão levados em conta quando a ficha for criada.
Por exemplo:
-- Se a habilidade de Sargento da Insígnia Espelhada for desencadeada, e Sargento da Insígnia Espelhada se tornar temporariamente uma cópia de outra criatura antes que sua habilidade seja resolvida (devido, talvez, a Espelho Prolífero), a ficha será uma cópia da criatura da qual Sargento da Insígnia Espelhada for uma cópia naquele momento.
Após o fim do turno, Sargento da Insígnia Espelhada com o efeito de Espelho Prolífero voltará a ser o que era antes, porém a ficha permanecerá como está.
-- Se a habilidade de cópia de uma criatura (como Puca de Cemitério) fizer com que se torne uma cópia de Sargento da Insígnia Espelhada e ganhe outra habilidade, a ficha criada por essa criatura no início de sua manutenção será um Sargento da Insígnia Espelhada com essa habilidade adicional.
-----
Selvagem Nacatl
{1}{G}
Criatura -- Guerreiro Felino
01/fev
Proteção contra artefatos
* "Proteção contra artefatos" significa o seguinte:
-- Selvagem Nacatl não pode ser bloqueado por criaturas artefato.
-- Selvagem Nacatl não pode ser equipado.
Além disso, ele não pode ser encantado por Auras que tenham se tornado artefatos além de encantamentos.
-- Selvagem Nacatl não pode ser alvo de habilidades de fontes de artefato.
-- Todo o dano que seria causado a Selvagem Nacatl por fontes de artefato pode ser prevenido.
-----
Tecedor de Incandescência
{2}{G}
Criatura -- Aranha
03/fev
Alcance (isso pode bloquear criaturas com a habilidade de voar.)
Enquanto você controlar uma permanente vermelha, Tecedor de Incandescência receberá +1/+0 e terá iniciativa.
* O fato de Tecedor de Incandescência ter iniciativa só importa no momento em que a etapa de dano de combate normal seria iniciada, e somente se uma etapa de dano de combate por iniciativa já não tiver ocorrido naquela etapa.
Se qualquer uma de suas criaturas tiver iniciativa naquele momento, uma etapa de dano de combate de iniciativa será criada.
--  Se Tecedor de Incandescência tiver iniciativa naquele momento, ele atribuirá e causará dano de combate durante essa etapa (mesmo que perca a iniciativa antes que tal dano seja causado) e não causará dano de combate durante a etapa normal de dano de combate.
-- Se Tecedor de Incandescência não tiver iniciativa naquele momento, ele atribuirá e causará dano de combate durante a etapa normal de dano de combate (mesmo que ganhe iniciativa antes disso).
-----
Temperamento Sombrio
{2}{R}
Mágica Instantânea
Temperamento Sombrio causa 2 pontos de dano à criatura alvo.
Se você controlar uma permanente preta, em vez disso, destrua a criatura.
* Temperamento Sombrio tem um efeito de auto-substituição que é aplicado antes de qualquer outro efeito de prevenção ou substituição.
Se você controlar uma permanente preta quando Temperamento Sombrio for resolvido, ele não causará dano algum (portanto, não ocorrerão efeitos de redirecionamento ou prevenção de dano); ele simplesmente destruirá a criatura alvo.
-----
Tirano do Sangue
{4}{U}{B}{R}
Criatura -- Vampiro
05/mai
Voar, atropelar
No início de sua manutenção, cada jogador perde 1 ponto de vida.
Coloque um marcador +1/+1 em Tirano do Sangue para cada 1 ponto de vida perdido dessa maneira.
Toda vez que um jogador perder o jogo, coloque cinco marcadores +1/+1 em Tirano do Sangue.
* A segunda habilidade de Tirano do Sangue faz com que cada jogador perca 1 ponto de vida, o que inclui você.
Tirano do Sangue contará a perda de pontos de vida de cada jogador, incluindo você, ao determinar quantos marcadores +1/+1 receberá.
* A terceira habilidade de Tirano do Sangue será desencadeada independentemente do modo como um jogador perder o jogo: devido a um efeito baseado em estado (por ter um total de pontos de vida igual ou inferior a 0, por tentar comprar um card em um grimório vazio ou por ter dez marcadores de veneno), uma mágica ou habilidade que diga que o jogador perdeu o jogo, uma concessão ou uma derrota determinada por um juiz.
* Em uma partida com vários participantes que use a opção de raio de influência limitada (como em um Embate Generalizado), se uma mágica ou habilidade disser que você vence o jogo, em vez disso ela fará com que todos os seu oponentes em seu raio de influência percam o jogo.
Essa é outra maneira de desencadear a terceira habilidade de Tirano do Sangue.
-----
Torre do Relicário
Terreno
Não há limite para o número máximo de cards em sua mão.
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.
* Se efeitos múltiplos modificarem o tamanho de sua mão, aplique-os na ordem de tempo.
Por exemplo se colocar em jogo Profusão Nula (um encantamento que diz que o tamanho máximo de sua mão é dois cards) e, em seguida, jogar Torre do Relicário, você não estará limitado a um número máximo de cards em sua mão.
Contudo, se aquelas permanentes entrassem em jogo na ordem oposta, o tamanho máximo de sua mão seria dois cards.
-----
Transmutador Mestre
{3}{U}
Criatura Artefato -- Humano Artesão
02/jan
{U}, {T}, Devolva um artefato que você controla para a mão de seu dono: Você pode colocar em jogo um card de artefato da sua mão.
* Devolver um artefato que você controla para a mão de seu dono faz parte do custo da habilidade ativada de Transmutador Mestre.
Não é possível responder ao pagamento de um custo (por exemplo, usando Naturalizar).
* Como Transmutador Mestre é um artefato, você pode devolver o próprio Transmutador Mestre para sua mão.
Se o fizer, o resto da habilidade ainda funcionará normalmente.
* O card de artefato que você coloca em jogo quando a habilidade é resolvida pode ser o mesmo card que devolveu à sua mão ao pagar o custo. Se isso acontecer, ele retornará ao jogo como um novo objeto, sem relação com sua existência anterior.
-----
Raízes Corrompidas
{B}
Encantamento -- Aura
Encantar Floresta ou Planície
Toda vez que o terreno encantado for virado, seu controlador perde 2 pontos de vida.
* Raízes Corrompidas pode encantar apenas uma Floresta ou Planície.
Ele verifica os subtipos do terreno encantado, e não seu nome.
Se em qualquer momento o terreno encantado não for uma Floresta ou uma Planície (talvez devido à habilidade de Fronteira Instável), Raízes Corrompidas será colocado no cemitério de seu dono como um efeito baseado no estado.
* Raízes Corrompidas não leva em conta a razão pela qual o terreno encantado é virado.
Se esse terreno passar de desvirado para virado por qualquer razão, a habilidade será desencadeada.
-----
Vista do Alto
{1}{U}
Mágica Instantânea
A criatura alvo ganha voar até o final do turno.
Se você controlar uma permanente branca, devolva Vista do Alto para a mão de seu dono.
* Se você controlar uma permanente branca, Vista do Alto passa da pilha para sua mão como parte de sua resolução.
Ela nunca vai para um cemitério. Se você não controlar uma permanente branca, Vista do Alto passará da pilha ao cemitério como faria normalmente.
* Se Vista do Alto for anulada por qualquer motivo (por exemplo, se seu alvo se tornar inválido), nenhum de seus efeitos ocorrerá.
Ela será colocada no cemitério normalmente.
-----
Vorme do Ossuário
{4}{B}{R}{G}
Criatura -- Vorme
06/jun
Atropelar
Toda vez que Vorme do Ossuário causar dano a um oponente, você pode devolver o card alvo de seu cemitério para sua mão.
* Se Vorme do Ossuário sofrer dano letal ao mesmo tempo em que causar dano a um oponente, ele estará em seu cemitério quando você colocar sua habilidade de volta na pilha.
Nesse caso, você pode torná-lo alvo de sua própria habilidade.
-----
Zigurate Antigo
Terreno
{T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.
Gaste este mana somente para jogar mágicas de criatura.
* O mana produzido pelo Zigurate Antigo pode ser gasto para pagar qualquer parte do custo total de uma mágica de criatura. Isso inclui custos adicionais (como reforço) e custos alternativos (como evocar ou o custo alternativo de Fênix Coração-do-Mundo).
* Desenterrar é uma habilidade ativada que coloca um card de criatura diretamente em jogo.
O mana produzido pelo Zigurate Antigo não pode ser gasto com o custo de desenterrar.
-----

Todas as marcas registradas são propriedade da Wizards of the Coast, Inc., nos EUA
e em outros países.
(c)2009 Wizards.

Nenhum comentário:

Postar um comentário