segunda-feira, 20 de fevereiro de 2012

[FAQ] Betrayers of Kamigawa



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Dúvidas Mais Freqüentes de _Traidores de Kamigawa_(TM)
Compilado por John Carter

Torneios de Pré-lançamento de Traidores de Kamigawa: 22-23 de janeiro de 2005
Data do lançamento oficial de Traidores de Kamigawa: 4 de fevereiro de 2005
A coleção Traidores de Kamigawa torna-se lícita em torneios Construídos sancionados em 20 de fevereiro de 2005.

Estas DMF têm duas seções, sendo que cada uma delas tem uma função diferente.

A primeira seção ("Notas Gerais") explica as novas mecânicas e os novos conceitos da coleção. A segunda seção ("Notas Sobre Cards Específicos") contém respostas às dúvidas mais importantes que os jogadores possam ter sobre um determinado card.

Os itens da seção "Notas Sobre Cards Específicos" têm os textos de regras completos para consulta. Nem todos os cards desta coleção estão listados.


NOTAS GERAIS

Ninjutsu

Ninja das Horas Tardias
{3}{U}
Criatura -- Ninja Humano
2/2
Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}, Devolva para a mão um atacante que você controla que não tenha sido bloqueado: Coloque este card em jogo, de sua mão, virado e atacando.)
Toda vez que Ninja das Horas Tardias causar dano de combate a um jogador, você pode comprar um card.

As regras oficiais para a habilidade de ninjutsu são as seguintes:


502.43a Ninjutsu é uma habilidade ativada que funciona somente enquanto o card com ninjutsu estiver na mão de um jogador. "Ninjutsu [custo]" quer dizer "[Custo], Revele este card de sua mão, Devolva uma criatura não bloqueada que você controla para a mão de seu dono: Coloque este card em jogo, de sua mão, virado e atacando."

502.43b O card com a habilidade de ninjutsu permanece revelado do momento em que a habilidade é anunciada até que a habilidade deixe a pilha.

502.43c Uma habilidade de ninjutsu pode ser usada somente enquanto uma criatura em jogo não estiver bloqueada. A criatura com a habilidade de ninjutsu é colocada em jogo não bloqueada.

* A habilidade de ninjutsu pode ser usada durante as etapas de declaração de bloqueadores, de avaliação do dano de combate ou no final das etapas de combate se você tiver uma criatura atacante não bloqueada.

* Ativar a habilidade de ninjutsu antes do dano de combate ir para a pilha permite que o Ninja cause dano de combate. Usar a habilidade de ninjutsu depois que o dano de combate for para a pilha significará que a criatura original está causando dano de combate.

* A habilidade pode ser usada várias vezes para devolver várias criaturas não bloqueadas. Somente a última habilidade usada coloca o Ninja em jogo.

* O Ninja deve ser revelado enquanto se anuncia a habilidade, mas ele não deixa a sua mão até que a habilidade seja resolvida.
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Oferenda

A habilidade de oferenda se aplica ao anunciar uma mágica.

Patrono dos Kitsunes
{4}{W}{W}
Criatura Lendária -- Espírito
5/6
Oferenda das Raposas (Você pode jogar este card a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea, sacrificando uma Raposa e pagando a diferença entre os custos de mana deste card e da Raposa sacrificada. O custo de mana inclui cores.)
Toda vez que uma criatura atacar, você pode ganhar 1 ponto de vida.

As regras oficiais para a habilidade de oferenda são as seguintes:


502.42a A Oferenda é uma habilidade estática de um card que funciona em qualquer zona da qual o card poderia ser jogado. "[Texto] oferenda" significa "Você pode jogar este card a qualquer momento que puder jogar uma mágica instantânea, sacrificando um(a) [texto] permanente. Se o fizer, o custo total para jogar este card é reduzido pelo custo de mana da permanente sacrificada."

502.42b A permanente é sacrificada ao mesmo tempo em que a mágica é anunciada. (consulte a regra 409.1a). O custo total da mágica é reduzido pelo custo de mana da permanente sacrificada (consulte a regra 409.1f).

502.42c A parcela de mana genérica no custo de mana da permanente sacrificada reduz a mana genérica no custo total para jogar o card com a habilidade de oferenda. A parcela de mana colorida no custo de mana da permanente sacrificada reduz a mana de mesma cor no custo total para jogar o card com a habilidade de oferenda. A parcela de mana colorida no custo de mana da permanente sacrificada que não combina com a mana colorida do custo de mana do card com a habilidade de oferenda, ou que estiver em excesso, reduz aquela quantidade de mana genérica no custo total.

* Sacrificar a criatura para a oferenda é parte do anúncio da mágica. Nenhum jogador tem prioridade para responder a uma oferenda antes que a mágica de criatura esteja na pilha.

* Você pode sacrificar somente uma criatura quando usar a habilidade de oferenda. Não é permitido fazer vários sacrifícios.

* Os efeitos que não permitem que um jogador jogue criaturas também impedem que um jogador use a habilidade de oferenda.

* Usar a habilidade de oferenda muda o resultado normal do cálculo dos custos totais [409.1f].

* Com oferenda dos(as) [Objeto], você pode sacrificar um(a) [Objeto] com custo de mana convertido de 0. Você tem que pagar o custo total de mana pelo Patrono, mas isso permite que você o jogue toda vez que puder jogar uma mágica instantânea.

* A parcela de mana incolor no custo de mana da criatura sacrificada só pode reduzir custos genéricos. A parcela de mana colorida no custo de mana da criatura sacrificada reduz os custos coloridos e, em seguida, os custos genéricos. Por exemplo, oferecer uma Raposa que custa {W}{W}{W}{W} reduziria o custo do Patrono dos Kitsunes de ({4}{W}{W}) para {2}. Oferecer uma Raposa que custa {5}{W} reduziria o custo do Patrono dos Kitsunes para {W}.

* A redução do custo é calculada após os aumentos do custo. Um Patrono dos Kitsunes com uma Esfera de Resistência em jogo custaria {5}{W}{W}. Oferecer uma Raposa com um custo de mana de {5}{W}{W} conseguiria pagar todo o custo para jogar o Patrono.

* A habilidade de oferenda reduz o custo total de uma mágica. O custo de mana convertido da mágica permanece o mesmo.

* As criaturas com a habilidade de oferenda são:  Patrono dos Akkis, Patrono dos Kitsunes, Patrono da Lua, Patrono dos Nezumis e Patrono dos Orochis.
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Custos Alternativos -- Mágicas

Há um ciclo de mágicas Arcanas chamado "Cardumes" que permite que um jogador as jogue removendo de jogo um card de sua mão, em vez de pagar o custo de mana do Cardume. Todos os Cardumes exigem que o card removido seja da mesma cor que o Cardume. Diferente das mágicas anteriores com custos alternativos, os Cardumes têm {X} em seu custo de mana. O valor de {X} escolhido para o Cardume e o custo de mana convertido do card removido de jogo têm que ser iguais.

Cardume Flamejante
{
X}{R}{R}
Mágica Instantânea -- Arcana
Você pode remover de jogo um card vermelho de sua mão com custo de mana convertido igual a X em vez de pagar o custo de mana de Cardume Flamejante.
A criatura alvo recebe +X/+0 até o final do turno.

* O custo alternativo para remover um card é anunciado com a mágica [409.1b] e pago com todos os outros custos [409.1h].

* Os Cardumes são Arcanas, e um card com a habilidade de unir em Arcana pode ser revelado e ter seu texto unido ao Cardume e depois removido de jogo para pagar o custo de mana do Cardume. Custos adicionais (como o de unir em Arcana) ainda devem ser pagos normalmente.

*O custo de mana de uma mágica enquanto estiver na pilha inclui o valor de X se um card tiver sido removido de jogo para jogar o Cardume.

* O custo de mana convertido de uma mágica X removida para pagar por um Cardume tem um valor de X igual a 0. Por exemplo, se você remove um Cardume Flamejante para pagar por outro, o custo de mana convertido do Cardume Flamejante removido é {R}+{R}+{0}=2. E o custo de mana convertido do Cardume Flamejante que está sendo jogado é {R}+{R}+{2}=4.
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Custos Alternativos -- Unir em Arcana

Vários cards da coleção Traidores de Kamigawa têm custos de "união" que não incluem pagamentos de mana. Esses pagamentos são feitos no mesmo momento que todos os outros pagamentos [409.1h]. Pagamentos parciais não são permitidos. Se uma mágica for jogada e tiver partes unidas pelas quais não for possível pagar, o anúncio inteiro é cancelado.

Sussurro de Horobi
{1}{B}{B}
Mágica Instantânea -- Arcana
Se você controla um Pântano, destrua a criatura alvo que não seja preta.
Unir em Arcana -- Remova de jogo quatro cards de seu cemitério.

* O custo de mana convertido da mágica permanece inalterado, independentemente de como o custo foi pago.
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Mana Que Não Queima

Há quatro cards na coleção Traidores de Kamigawa que produzem mana que não é drenado normalmente da reserva de mana do jogador e que não causa queimadura de mana. Eles são: Marca de Sakiko; Sakiko, Mãe do Verão; Convocadora Vernal da Tribo Sakura; e Shizuko, Convocadora do Outono. Cada card tem um texto de regras dizendo "Esta mana não causa queimadura de mana. Até o final do turno, esta mana não sai de sua reserva de mana conforme as fases terminam."

* Quando jogarem mágicas enquanto tiverem mana que não queima em sua reserva de mana, os jogadores devem deixar claro quanta mana ainda há em sua reserva depois de jogar a mágica.
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Genju

Os Genjus formam um ciclo de seis encantamentos locais que encantam tipos de terreno específicos. Eles também podem ser ativados para transformar o terreno que estão encantando numa criatura até o final do turno. Cada Genju de uma única cor pode encantar somente terrenos de um tipo específico de terreno básico. O lendário {W}{U}{B}{R}{G} Genju (Genju do Reino) pode encantar qualquer terreno. Os Genjus voltam para a mão de seu dono quando o terreno encantado for colocado num cemitério.

Genju dos Cedros
{G}
Encantar Floresta
{2}: Até o final do turno, a Floresta encantada se torna uma criatura verde 4/4 do tipo Espírito. Ela ainda conta como um terreno.
Quando a Floresta encantada for colocada num cemitério, você pode devolver Genju dos Cedros de seu cemitério para a sua mão.

* Um Genju pode voltar para a mão de seu dono se for colocado num cemitério ao mesmo tempo que o terreno encantado. (Por exemplo, se um jogador joga Vingança de Akroma quando um terreno encantado foi animado, etc.)

* Remover o encantamento depois que a sua habilidade foi ativada não faz nada ao terreno animado.

* Os Genjus podem ser jogados em terrenos não-básicos que tenham o tipo de terreno apropriado (assim como os terrenos duplos da coleção Revised).
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Avérneos Vítreos

"Avérneos Vítreos" é um apelido para as três criaturas na coleção Traidores de Kamigawa que fazem com que a primeira mágica ou habilidade que as visa a cada turno seja anulada. Elas são: Avérneo Vítreo Veloz; Kira, Grande Vitro-Fiandeiro e Avérneo Vítreo Tremeluzente. Kira, Grande Vitro-Fiandeiro transforma todas as suas criaturas em avérneos vítreos. A habilidade é uma habilidade desencadeada, por isso os avérneos vítreos não anularão nada que não possa ser anulado por mágicas ou habilidades. Visar um avérneo vítreo com uma mágica unida anula a mágica inteira (se foi a primeira vez que o avérneo vítreo foi visado naquele turno).

Kira, Grande Vitro-Fiandeiro
{1}{U}{U}
Criatura Lendária -- Espírito
Voar
As criaturas que você controla têm "Toda vez que esta criatura se tornar alvo de uma mágica ou habilidade pela primeira vez em um turno, anule aquela mágica ou habilidade."
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Marcadores de Ki

Onze cards da coleção Traidores de Kamigawa produzem marcadores de ki toda vez que seus controladores jogam uma mágica Arcana ou de Espírito. Os marcadores de ki não fazem nada por si sós, mas o texto de regras de cada card define o que pode ser feito com eles.

Baku de Cera
{2}{W}
Criatura -- Espírito
2/2
Toda vez que você jogar uma mágica Arcana ou de Espírito, você pode colocar um marcador de ki em Baku de Cera.
{1}, Remova X marcadores de ki de Baku de Cera: Vira X criaturas alvo.
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Cards que Você Escolhe Girar

Há cinco cards que giram na coleção Traidores de Kamigawa. Todos os cinco usam marcadores de ki. Girar é uma habilidade desencadeada que acontece no final do turno se houver dois ou mais marcadores de ki no card que gira. Esses cards que giram diferem dos da coleção Campeões de Kamigawa porque você pode escolher girá-los ou não.

Escudeiro Fiel
{1}{W}{W}
Criatura -- Soldado Humano
2/2
Toda vez que você jogar uma mágica Arcana ou de Espírito, você pode colocar um marcador de ki em Escudeiro Fiel.
No final do turno, se houver dois ou mais marcadores de ki em Escudeiro Fiel, você pode girá-lo.
++++++++++
Kaiso, Memória de Lealdade
Criatura Lendária -- Espírito
3/4
Voar
Remova um marcador de ki de Kaiso, Memória de Lealdade: Previne todo o dano que seria causado à criatura alvo neste turno.

* A habilidade de girar só será desencadeada se houver dois ou mais marcadores de ki na criatura que gira, e a condição é verificada novamente no momento da resolução do desencadeamento.
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NOTAS SOBRE CARDS ESPECÍFICOS

Amanhã, Familiar de Azami
{5}{U}
Criatura Lendária -- Espírito
1/5
Se você fosse comprar um card, em vez disso olhe os três cards do topo de seu grimório. Coloque um daqueles cards em sua mão e os restantes no fundo do seu grimório em qualquer ordem.

* A habilidade de Amanhã faz com que você olhe os três cards do topo, não com que os compre. Por isso, não desencadeará habilidades que são desencadeadas quando cards são comprados.

* Ter vários Amanhãs em jogo não faz nada extra.

* Se você iria comprar dois cards, você olha os três card do topo de seu grimório, mantém um, e coloca o restante no fundo de seu grimório em qualquer ordem. Depois você olha os três novos cards do topo de seu grimório, mantém um, e coloca o restante no fundo de seu grimório em qualquer ordem.

* Se você tiver menos do que três cards em seu grimório, você mantém um e devolve os outros. Se você não tiver nenhum card em seu grimório, você não faz nada.

* Já que Amanhã substitui todas as suas compras de cards por olhar os cards, você não pode perder o duelo por ter que comprar mais cards do que há em seu grimório (consulte a regra 420.5g) com Amanhã em jogo.
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Cardume Brilhante
{X}{W}{W}
Mágica Instantânea -- Arcana
Você pode remover de jogo um card de criatura branca de sua mão com custo de mana convertido igual a X em vez de pagar o custo de mana de Cardume Brilhante.
Os próximos X pontos de dano que uma fonte a sua escolha fosse causar neste turno, a você ou a uma criatura que você controla, em vez disso são causados à criatura ou ao jogador alvo.

* Se o jogador ou a criatura visada não for um alvo válido quando o dano ocorreria, o dano não é redirecionado.

* O redirecionamento protege tanto você, quanto as suas criaturas, da fonte. Se a fonte causaria mais do que X pontos de dano a vários objetos, você decide qual dano é redirecionado até X terminar. Por exemplo, o seu oponente joga uma mágica que causa 1 ponto de dano a você e 1 ponto de dano a duas de suas criaturas. Se você jogar Cardume Brilhante com X = 2, você pode fazer o dano que você e uma criatura sofreriam ser redirecionado ao alvo,ou pode fazer o dano a ambas as criaturas ser redirecionado.
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Cardume Desintegrador
{X}{U}{U}
Mágica Instantânea – Arcana
Você pode remover de jogo um card azul de sua mão com custo de mana convertido igual a X em vez de pagar o custo de mana de Cardume Desintegrador.
Anule a mágica alvo se seu custo de mana convertido for igual a X.

* Consulte a seção "Custos Alternativos —- Mágicas" sob o título "Notas Gerais".

* O Cardume Desintegrador pode visar qualquer mágica, mas não faz nada a menos que o custo de mana convertido daquela mágica seja X.
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Chamado por Sangue
{4}{B}
Mágica Instantânea -- Arcana
Como um custo adicional para jogar Chamado por Sangue, sacrifique uma criatura.
A criatura alvo recebe -X/-X até o final do turno, sendo X igual ao poder da criatura sacrificada.

* Chamado por Sangue usa a última informação conhecida sobrea o poder da criatura sacrificada.

* Você pode sacrificar a criatura escolhida como alvo para o Chamado por Sangue (se você a controlar) quando pagar o custo adicional para a mágica. Se o fizer, Chamado por Sangue é anulado na resolução.
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Chamas da Mão Ensangüentada
{2}{R}
Mágica Instantânea
Chamas da Mão Ensangüentada causa 4 pontos de dano ao jogador alvo. O dano não pode ser prevenido. Se aquele jogador fosse ganhar pontos de vida neste turno, em vez disso ele deixa de ganhá-los.

* O dano não não pode ser prevenido, e o ganho de pontos de vida do jogador visado naquele turno não é substituído por nada.

* O efeito de substituição se aplica somente ao jogador alvo, não à criatura ou ao jogador para o qual o dano possa ser redirecionado.
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Choque de Realidades
{3}{R}
Encantamento
Todos os Espíritos têm "Quando esta criatura entra em jogo, você pode fazer com que ela cause 3 pontos de dano à criatura alvo que não seja um Espírito."
Todas as criaturas que não são Espíritos têm "Quando esta criatura entra em jogo, você pode fazer com que ela cause 3 pontos de dano ao Espírito alvo."

* As habilidades de Choque de Realidades se aplicam conforme cada criatura entra em jogo e dão a elas uma habilidade desencadeada do tipo "quando entra em jogo".

* As criaturas sem tipo de criatura são criaturas que não são Espíritos.
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Ciladas da Noite e do Dia
{2}{U}
Mágica Instantânea -- Arcana
Vira ou desvira a permanente alvo, depois vira ou desvira outra permanente alvo.

* Você deve escolher dois alvos diferentes quando jogar Ciladas da Noite e do Dia. Os alvos são escolhidos no anúncio. A escolha de virar ou desvirar é feita na resolução.
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Debelar
{2}{U}{U}
Mágica Instantânea
Anula a mágica instantânea ou de feitiço alvo. Procure no cemitério, na mão e no grimório de seu controlador por todos os cards com o mesmo nome daquela mágica e remova-os de jogo. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório.

* As cópias devem ser procuradas se estiverem em zonas que podem ser vistas por todos. Encontrar cópias ao procurar em zonas privadas é opcional.

* Debelar pode remover cards mesmo se a mágica que foi anulada era uma cópia de uma mágica. Por exemplo, se você Debelar um Bumerangue jogado de um Cetro Isócrono, você pode procurar e remover cards denominados Bumerangue.

* Se Debelar anular uma mágica que teve texto unido nela, somente a mágica base pode ser removida. Por exemplo, se você usar Debelar para anular um Poder do Kodama com um Raio Glacial unido nele, você pode procurar por e remover apenas outro(s) Poder do Kodama.
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Defesa de Piedade
{1}{W}
Encantar Criatura
{1}{W}: O próximo 1 ponto de dano que seria causado à criatura encantada neste turno, em vez disso é causado à criatura ou ao jogador alvo.

* O dano redirecionado mantém a sua informação. Por exemplo, o seu oponente o ataca com Slith Andarilho do Fogo (que diz, em parte, "Toda vez que Slith Andarilho do Fogo causar dano de combate a um jogador, coloque um marcador +1/+1 sobre ele.") e você bloqueia com uma criatura encantada por Defesa de Piedade. Se você ativar Defesa de Piedade, visando o seu oponente, a habilidade do Slith é desencadeada durante a etapa de avaliação do dano de combate e ele recebe um marcador +1/+1. Ainda é dano de combate.
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Erradicar
{2}{B}{B}
Feitiço
Remove de jogo a criatura alvo que não seja preta. Procure no cemitério, na mão e no grimório de seu controlador por todos os cards com o mesmo nome daquela criatura e remova-os de jogo. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório.

* As cópias devem ser procuradas se estiverem em zonas que podem ser vistas por todos. Encontrar cópias ao procurar em zonas privadas é opcional.

* O feitiço Erradicar pode visar e remover cards que nem sempre são criaturas, mas que sejam criaturas no momento em que Erradicar for jogado e resolvido (assim como um Pedras Caçadoras animado). O efeito de remoção de Erradicar procura por cards somente pelo nome, não pelo tipo.
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Farpas de Aura
{2}{R}
Mágica Instantânea -- Arcana
Cada encantamento causa 2 pontos de dano a seu controlador, depois cada
encantamento encantando uma criatura causa 2 pontos de dano a criatura que estiver encantando.

* O dano é causado pelos encantamentos, não por Farpas de Aura.
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Fios de Deslealdade
{1}{U}{U}
Encantar Criatura
Fios de Deslealdade só pode encantar uma criatura com custo de mana convertido menor ou igual a 2.
Você controla a criatura encantada.

* Fios de Deslealdade não pode visar uma criatura com custo de mana convertido maior ou igual a 3. Se, de alguma maneira, ele encantar uma criatura com custo de mana convertido maior ou igual a 3, Fios de Deslealdade é colocado no cemitério na próxima vez em que os efeitos baseados no estado forem verificados.

* As criaturas em jogo tratam a parcela {X} em seus custos de mana como 0 para calcular os custos de mana convertidos.

* As fichas costumam ter custo de mana convertido igual a 0.
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Fluxo de Consciência
{1}{U}
Mágica Instantânea -- Arcana
O jogador alvo embaralha até quatro cards alvo de seu próprio cemitério em seu próprio grimório.

* O Fluxo de Consciência pode visar de zero a quatro cards.

* O Fluxo de Consciência visa o jogador tanto quanto os cards. É necessário embaralhar mesmo se zero cards foram visados.
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Fumiko a Sangue Ruim
{2}{R}{R}
Criatura Lendária -- Samurai Humano
3/2
Fumiko a Sangue Ruim tem bushido X, sendo X igual ao número de criaturas atacantes.
As criaturas que seus oponentes controlam atacam a cada turno se estiverem aptas.

* X é uma variável. O bônus da habilidade de bushido é calculado cada vez que o desencadeador da habilidade de bushido de Fumiko for resolvido, com base no número de atacantes naquele momento.

* A habilidade de Fumiko não força um oponente a pagar pelos efeitos para poder atacar com suas criaturas (como Prisão Fantasmagórica, por exemplo).

* A habilidade de Fumiko não força as criaturas viradas ou com enjôo de invocação a atacar.
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Galeria de Espelhos
{5}
Artefato
A “regra das lendas” não se aplica.

* Galeria de Espelhos remove a "regra de lenda" enquanto estiver em jogo (consulte a regra 420.5e).

* Se todos as Galerias de Espelhos saírem de jogo, a "regra das lendas" será aplicada na próxima vez em que os efeitos baseados no estado forem verificados.
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Ogre Saqueador
{1}{B}{B}
Criatura -- Guerreiro Ogre
3/1
Toda vez que Ogre Saqueador atacar, ele não pode ser bloqueado neste turno a menos que o jogador defensor sacrifique uma criatura.

* A habilidade de Ogre Saqueador adiciona uma restrição para bloquear o Ogre. O sacrifício da criatura acontece enquanto o jogador defensor estiver declarando bloqueadores.
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Garami do Ramo Bifurcado
{3}{G}{G}
Criatura -- Espírito
4/4
Transmigração da Alma 4, transmigração da alma 4 (Quando esta for colocada num cemitério vinda de jogo, você pode devolver até dois cards alvo de Espírito com custos de mana convertidos menores ou iguais a 4 de seu cemitério para a sua mão.)

* Garami do Ramo Bifurcado é especial, pois tem duas habilidades de transmigração da alma. Quando ela é colocada num cemitério vinda de jogo, ambas as habilidades de transmigração da alma são desencadeadas.

* Cada habilidade de transmigração da alma pode devolver um Espírito, ou ambas as habilidades podem tentar devolver apenas um Espírito (fazendo com que a segunda habilidade seja anulada).
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Higure, o Vento Sereno
{3}{U}{U}
Criatura Lendária -- Samurai Humano
3/4
Ninjutsu {2}{U}{U}} ({2}{U}{U}, Devolva para a mão um atacante que você controla que não tenha sido bloqueado: Coloque este card em jogo, de sua mão, virado e atacando.)
Toda vez que Higure causar dano de combate a um jogador, você pode procurar em seu grimório por um card de Ninja, revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se o fizer, embaralhe seu grimório.
{2}: O  Ninja alvo não pode ser bloqueado neste turno.

* Se Higure causar o dano de combate normal e você usar a sua habilidade para procurar por um outro Ninja, aquele card não estará na sua mão a tempo de ativar a sua habilidade de ninjutsu para colocá-lo em jogo e causar dano. Entretanto, o card que você procurou ainda pode ser permutado com uma criatura não bloqueada, incluindo Higure, desde que você ative sua habilidade de ninjutsu antes do final do combate.

* Se Higure causar de dano de iniciativa (ou a primeira parte do dano de golpe duplo), a habilidade desencadeada seria resolvida antes do dano normal, e o Ninja procurado estaria apto a ser permutado com uma criatura não bloqueada e ainda causar dano normal.
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Hokori, Sorvedor de Poeira
{2}{W}{W}
Criatura Lendária -- Espírito
2/2
Os terrenos não são desvirados durante as etapas de desvirar de seus controladores.
No início da manutenção de cada jogador, aquele jogador desvira um terreno que ele próprio controla.

* Se houver dois Hokoris em jogo (por exemplo, se Galeria de Espelhos estiver em jogo), cada jogador desvira dois terrenos que ele próprio controla no início de sua própria manutenção.
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Jitte de Umezawa
{2}
Artefato Lendário -- Equipamento
Toda vez que a criatura equipada causar dano de combate, coloque dois marcadores de carga em Jitte de Umezawa.
Remova um marcador de carga de Jitte de Umezawa: Escolha um —  A criatura equipada recebe +2/+2 até o final do turno; ou a criatura alvo recebe -1/-1 até o final do turno; ou você ganha 2 pontos de vida.
Equipar {2}

* A habilidade de Jitte de Umezawa gera uma escolha modal. A escolha é feita quando a habilidade é anunciada.

* Se o modo escolhido for "a criatura alvo recebe -1/-1 até o final do turno", a criatura alvo também deve ser anunciada.

* A habilidade pode ser usada a qualquer momento que o controlador de Jitte de Umezawa tiver prioridade -- somente a escolha "criatura alvo" tem condições adicionais. Escolher o modo "A criatura equipada recebe +2/+2 até o final do turno" não faz nada se Jitte não estiver equipado a uma criatura quando a habilidade for resolvida.

* Se Jitte for movido depois do modo "+2/+2" for anunciado, mas antes dele ser resolvido, o bônus é dado a criatura que estiver equipada quando a habilidade for resolvida.

** Se Jitte sair de jogo depois do modo "+2/+2" ser anunciado, mas antes dele ser resolvido, o bônus é dado à criatura que tiver sido equipada com ele mais recentemente em relação ao momento em que a habilidade for resolvida.
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Kanzashi Ornamentado
{5}
Artefato
{2}, {T}: O oponente alvo remove de jogo o card do topo de seu próprio grimório. Você pode jogar aquele card neste turno.

* As restrições normais de jogo se aplicam aos cards removidos de jogo por Kanzashi Ornamentado (você não pode jogar uma mágica instantânea a menos que tenha prioridade, etc.).

* Os cards removidos de jogo pela habilidade de Kanzashi Ornamentado são removidos com a face para cima.

* Você deve pagar todos os custos para jogar os cards removidos por Kanzashi Ornamentado.

* Você não pode jogar cards que removeu com Kanzashi Ornamentado em turnos anteriores.

* Os cards removidos de jogo pela habilidade de Kanzashi Ornamentado permanecem removidos mesmo se o Kanzashi sair de jogo.
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Kentaro, o Gato Sorridente
{1}{W}
Criatura Lendária -- Samurai Humano
2/1
Bushido 1
Você pode pagar {X} em vez de pagar o custo de mana das mágicas de Samurai que você jogar, sendo X igual ao custo de mana convertido daquela mágica

* Kentaro não muda o momento em que você pode jogar Samurais. Ele apenas torna os Samurais jogáveis por mana genérica.

* A habilidade de Kentaro se aplica somente enquanto Kentaro estiver em jogo. Você tem que pagar por Kentaro normalmente. Ele ainda custa {1}{W}.
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Kitsune Paliador
{2}{W}
Criatura -- Clérigo Raposa
0/2
{T}: Previne o próximo 1 ponto de dano que seria causado a cada criatura e a cada jogador neste turno.

* A habilidade de Kitsune Paliador cria escudos de proteção para cada criatura e jogador quando for resolvida. Ela não afeta as criaturas que entram em jogo (ou se tornam criaturas) mais tarde.
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Kodama da Árvore Central
{4}{G}
Criatura Lendária -- Espírito
*/*
O poder e a resistência de Kodama da Árvore Central são ambos iguais ao número de Espíritos que você controla.
Kodama da Árvore Central tem transmigração da alma X, sendo X igual ao número de Espíritos que você controla.

* Transmigração da alma é uma habilidade que tem um desencadeador do tipo “quando sai de jogo”, portanto, o estado do duelo é verificado imediatamente antes do desencadeamento da habilidade de transmigração da alma para determinar o valor de X. O valor de X da Transmigração da alma inclui o Kodama da Árvore Central. Por isso, X é sempre no mínimo igual a 1.

* Kodama da Árvore Central pode devolver a si mesmo para a mão de seu dono se você controlar cinco ou mais Espíritos quando ele for colocado num cemitério vindo de jogo.
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Kyoki, Eclipse da Sanidade
{4}{B}{B}
Criatura Lendária -- Espírito Demônio
6/4
Toda vez que você jogar uma mágica Arcana ou de Espírito, o oponente alvo remove de jogo um card de sua própria mão.

* Os cards removidos de jogo pela habilidade de Kyoki são removidos com a face para cima.

* Os cards removidos de jogo pela habilidade de Kyoki permanecem removidos mesmo se Kyoki sair de jogo.
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Ladrão de Crânios
{1}{B}
Criatura -- Ninja Rato
2/1
Ninjutsu {B} ({B}, Devolva para a mão um atacante que você controla que não tenha sido bloqueado: Coloque este card em jogo, de sua mão, virado e atacando.)
Toda vez que Ladrão de Crânios causar dano de combate a um jogador, remova de jogo até dois cards alvo do cemitério daquele jogador.

* A habilidade do Ladrão de Crânios pode visar zero, um, ou dois cards que estiverem no cemitério daquele jogador.
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Lasca
{2}{G}{G}
Feitiço
Remove de jogo o artefato alvo. Procure no cemitério, na mão e no grimório de seu controlador por todos os cards com o mesmo nome daquele artefato e remova-os de jogo. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório.

* As cópias devem ser procuradas se estiverem em zonas que podem ser vistas por todos. Encontrar cópias ao procurar em zonas privadas é opcional.

* Lasca pode visar e remover cards que não são sempre artefatos, mas que sejam artefatos no momento em que Lasca é jogado e resolvido (assim como um Pedras Caçadoras animado). O efeito de remoção de Lasca procura por cards somente pelo nome, não pelo tipo.
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Na Teia da Guerra
{3}{R}{R}
Encantamento
Toda vez que uma criatura entrar em jogo sob o seu controle, ela recebe +2/+0 e ganha ímpeto até o final do turno.

* Na Teia da Guerra não afeta as criaturas sobre as quais você ganha controle e que já estão em jogo.
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O Que Foi Tomado
{5}
Artefato Lendário
{4}, {T}: Coloque um marcador de divindade numa permanente alvo que não seja O Que Foi Tomado.
Cada permanente com um marcador de divindade é indestrutível.

* As permanentes com marcadores de divindade são indestrutíveis somente se O Que Foi Tomado estiver em jogo.

* Os marcadores de divindade criados por O Que Foi Tomado são do mesmo tipo de marcadores usados pelas criaturas Myojin da coleção Campeões de Kamigawa.

* Um O Que Foi Tomado pode colocar marcadores de divindade em outro O Que Foi Tomado (por exemplo, se Galeria de Espelhos estiver em jogo).
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Olhos-de-Tinta, Serva dos Onis
{4}{B}{B}
Criatura Lendária -- Ninja Rato
5/4
Ninjutsu {3}{B}{B} ({3}{B}{B}, Devolva para a mão um atacante que você controla que não tenha sido bloqueado: Coloque este card em jogo, de sua mão, virado e atacando.)
Toda vez que Olhos-de-Tinta, Serva dos Onis causar dano de combate a um jogador, você pode colocar o card de criatura alvo do cemitério daquele jogador em jogo sob seu controle.
{1}{B}: Regenera Olhos-de-Tinta.

*Se, durante a etapa de avaliação do dano de combate, uma criatura for destruída durante o combate _e_ Olhos-de-Tinta também causar dano de combate a um jogador, a criatura destruída pode ser um alvo válido para a habilidade de Olhos-de-Tinta.
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Oscilação das Estrelas
{8}{U}{U}
Feitiço
Cada jogador embaralha sua própria mão, cemitério e as permanentes que lhe pertecem em seu próprio grimório e depois compra sete cards. O total de pontos de vida de cada jogador se torna 7.

* Mudanças no total de pontos de vida são tratadas como perda e ganho de pontos de vida.

* As fichas são incluídas no efeito, mas não devem ser incluídas no embaralhamento. As fichas deixarão de existir imediatamente depois que a mágica for resolvida.
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Patrono da Lua
{5}{U}{U}
Criatura Lendária -- Espírito
5/4
Oferenda dos Cidadãos-da-Lua (Você pode jogar este card a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea, sacrificando um Cidadão-da-Lua e pagando a diferença entre os custos de mana deste card e do Cidadão-da-Lua sacrificado. O custo de mana inclui cores.)
Voar
{1}: Coloque em jogo virados até dois cards de terreno de sua mão.

* Com a habilidade de Patrono da Lua você pode colocar zero, um ou dois terrenos em jogo. O número é determinado conforme a habilidade é resolvida. Você não precisa de terrenos na mão para ativar a habilidade.
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Patrono dos Kitsune
{4}{W}{W}
Criatura Lendária -- Espírito
5/6
Oferenda das Raposas (Você pode jogar este card a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea, sacrificando uma Raposa e pagando a diferença entre os custos de mana deste card e da Raposa sacrificada. O custo de mana inclui cores.)
Toda vez que uma criatura atacar, você pode ganhar 1 ponto de vida.

* Você pode ganhar um ponto de vida por criatura atacante quando a habilidade for resolvida durante cada etapa de declaração de atacantes.

* Você pode ganhar pontos de vida quando qualquer criatura for declarada como atacante, não somente pelas criaturas que você controla.
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Patrono dos Nezumis
{5}{B}{B}
Criatura Lendária -- Espírito
6/6
Oferenda dos Ratos (Você pode jogar este card a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea, sacrificando um Rato e pagando a diferença entre os custos de mana deste card e do Rato sacrificado. O custo de mana inclui cores.)
Toda vez que uma permanente for colocada no cemitério de um oponente, aquele jogador perde 1 ponto de vida.

* A habilidade de Patrono dos Nezumis é desencadeada mesmo se um evento colocar esta e outras várias permanentes num cemitério ao mesmo tempo (Cólera de Deus, bloqueios com mais de uma criatura, etc.)
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Patrono dos Orochis
{6}{G}{G}
Criatura Lendária -- Espírito
7/7
Oferenda das Cobras (Você pode jogar este card a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea, sacrificando uma Cobra e pagando a diferença entre os custos de mana deste card e da Cobra sacrificada. O custo de mana inclui cores.)
{T}: Desvira todas as Florestas e todas as criaturas verdes. Use esta habilidade apenas uma vez por turno.

* A habilidade de Patrono dos Orochis desvira terrenos não-básicos que também sejam Florestas (assim como alguns dos terrenos duplos da coleção Revised) e criaturas multicoloridas que também sejam verdes.

* A habilidade de Patrono dos Orochis pode ser jogada somente uma vez por turno, mesmo se o controle do Patrono dos Orochis mudar.
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Portadora do Dilúvio
{1}{U}
Criatura -- Mago Cidadão-da-Lua
1/2
Voar
{2}, Devolva um terreno que você controla para a mão de seu dono: Vira o terreno alvo.

* O terreno que Portadora do Dilúvio devolve para a mão de seu dono pode ser o terreno visado.
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Purgar
{2}{W}{W}
Mágica Instantânea
Remove de jogo o encantamento alvo. Procure no cemitério, na mão e no grimório de seu controlador por todos os cards com o mesmo nome daquele encantamento e remova-os de jogo. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório.

* As cópias devem ser procuradas se estiverem em zonas que podem ser vistas por todos. Encontrar cópias ao procurar em zonas privadas é opcional.

* Purgar pode visar e remover cards que não são sempre encantamentos, mas que sejam encantamentos no momento em que Purgar é jogada e resolvida (assim como as criaturas transformadas em encantamentos por Escultor de Almas). O efeito de remoção de Purgar procura por cards somente pelo nome, não pelo tipo.
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Rugido de Jukai
{2}{G}
Mágica Instantânea -- Arcana
Se você controla uma Floresta, cada criatura bloqueada recebe +2/+2 até o final do turno.
Unir em Arcana -- Um oponente ganha 5 pontos de vida.

* Rugido de Jukai pode ser jogado mesmo que você não controle uma Floresta ou que não haja criaturas bloqueadoras. Se você não controlar nenhuma Floresta ou se não houver nenhuma criatura bloqueadora, a mágica não faz nada.
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Semear Sal
{2}{R}{R}
Feitiço
Remove de jogo o terreno alvo não básico. Procure no cemitério, na mão e no grimório de seu controlador por todos os cards com o mesmo nome daquele terreno e remova-os de jogo. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório.

* As cópias devem ser procuradas se estiverem em zonas que podem ser vistas por todos. Encontrar cópias ao procurar em zonas privadas é opcional.
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Shinobi do Bando de Okiba
{3}{B}{B}
Criatura -- Ninja Rato
3/2
Ninjutsu {3}{B} ({3}{B}, Devolva para a mão um atacante que você controla que não tenha sido bloqueado: Coloque este card em jogo, de sua mão, virado e atacando.)
Toda vez que Shinobi do Bando de Okiba causar dano de combate a um jogador, aquele jogador descarta dois cards.

* Se o jogador defensor tem dois cards ou menos em sua mão quando Shinobi do Bando de Okiba causar dano de combate àquele jogador, eles são todos descartados.
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Shirei, Vigia de Shizo
{4}{B}
Criatura Lendária -- Espírito
2/2
Toda vez que uma criatura com poder menor ou igual a 1 for colocada em seu cemitério vinda de jogo, você pode devolver aquele card de criatura para o jogo, sob seu controle, no final do turno se Shirei, Vigia de Shizo ainda estiver em jogo.

* A habilidade de Shirei só será desencadeada se o poder da criatura imediatamente antes dela sair de jogo for menor ou igual a 1.

* Se Shirei sair de jogo e retornar ao jogo depois que uma criatura com poder menor ou igual a 1 foi colocada em seu cemitério, ela não devolverá aquela criatura para o jogo sob o seu controle.

* A habilidade de Shirei não afeta as criaturas colocadas em seu cemitério antes de Shirei entrar em jogo. A sentença que começa com "se" modifica as condições nas quais as criaturas são devolvidas.
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Sussuro de Horobi
{1}{B}{B}
Mágica Instantânea -- Arcana
Se você controla um Pântano, destrua a criatura alvo que não seja preta.
Unir em Arcana — Remova de jogo quatro cards de seu cemitério.

* Mesmo se você não controlar um Pântano, o Sussuro de Horobi pode visar uma criatura, mas a mágica não faz nada.
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Torrente de Pedras
{3}{R}
Mágica Instantânea -- Arcana
Torrente de Pedras causa 4 pontos de dano à criatura alvo.
Unir em Arcana — Sacrifique duas montanhas..

* Os terrenos não-básicos que têm o tipo de terreno "Montanha" (assim como alguns dos terrenos duplos da coleção Revised) podem ser sacrificados para jogar a habilidade de unir em Arcana de Torrente de Pedras.
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Toshiro Umezawa
{1}{B}{B}
Criatura Lendária -- Samurai Humano
2/2
Bushido 1
Toda vez que uma criatura que um oponente controla for colocada num cemitério vinda de jogo, você pode jogar o card de mágica instantânea alvo de seu cemitério. Se aquele card fosse colocado num cemitério neste turno, em vez disso remova-o de jogo.

* Você ainda deve pagar o custo de mana da mágica instantânea alvo em seu cemitério para jogá-la usando a habilidade de Toshiro.

* As criaturas destruídas por uma mágica instantânea podem causar um desencadeamento que permite que a mágica instantânea seja jogada novamente. Por exemplo, jogar um Terror numa criatura do oponente. A criatura é destruída, desencadeando a habilidade de Toshiro, e depois o Terror é colocado no seu cemitério. Você pode colocar a habilidade de Toshiro na pilha visando o Terror e depois jogá-lo novamente quando a habilidade for resolvida.
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Yomiji, O que Barra o Caminho
{5}{W}{W}
Criatura Lendária -- Espírito
4/4
Toda vez que uma permanente lendária que não seja Yomiji, O que Barra o Caminho for colocada num cemitério vinda de jogo, devolva aquele card para a mão de seu dono.

* A habilidade de Yomiji é desencadeada toda vez que qualquer permanente lendária for colocada num cemitério vinda de jogo, não somente criaturas lendárias.

* A habilidade de Yomiji é desencadeada mesmo se Yomiji estiver indo para o cemitério ao mesmo tempo em que a outra permanente lendária.
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Todas as marcas registradas, incluindo os nomes dos personagens, são propriedade da Wizards of the Coast, Inc., nos EUA e em outros países. (Copr.)2005 Wizards.

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