domingo, 19 de fevereiro de 2012

[FAQ] Alara Reborn



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Dúvidas Frequentes de _Alara Reunida_
Compilado por Mark L. Gottlieb, com contribuições de Laurie Cheers, Jeff Jordan, Lee Sharpe, Eli Shiffrin e Thijs van Ommen
Última modificação em 23 de março de 2009
Torneios de Pré-lançamento de _Alara Reunida_: 25-26 de abril de 2009.
Visite <www.wizards.com/Prerelease> para encontrar um local perto de você.
Data do lançamento oficial de _Alara Reunida_: 30 de abril de 2009.
Visite <http://locator.wizards.com> para encontrar uma loja perto de você.
Launch Parties de _Alara Reunida_: de 30 de abril a 3 de maio de 2009.
Visite <www.wizards.com/launchparty> para encontrar um local perto de você.
A coleção _Alara Reunida_ passará a ter validade em torneios Construídos sancionados na data de seu lançamento oficial.
-- Nessa data, as seguintes coleções de cards serão permitidas no formato Padrão: _Décima Edição_, _Lorwyn_, _Alvorecer_, _Pântano Sombrio_, _Entardecer_, _Fragmentos de Alara_, _Conflux_ e _Alara Reunida_.
-- Nessa data, as seguintes coleções de cards serão permitidas no formato Construído de Bloco de _Fragmentos de Alara_: _Fragmentos de Alara_, _Conflux_ e _Alara Reunida_.
A coleção _Alara Reunida_ contém 145 cards (60 comuns, 40 incomuns, 35 raros, 10 míticos raros).
Este documento de Dúvidas Frequentes tem duas seções, cada uma com uma função diferente.
A primeira seção ("Notas Gerais") explica as novas mecânicas e conceitos da coleção.
A segunda seção ("Notas Sobre Cards Específicos") contém respostas às dúvidas mais importantes que os jogadores possam ter sobre um determinado card na coleção.
Os itens da seção "Notas Sobre Cards Específicos" têm os textos de regras completos para consulta.
Nem todos os cards desta coleção estão listados.
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NOTAS GERAIS
***Tema: Todos Multicoloridos***
Todos os cards da coleção _Alara Reunida_ são multicoloridos.
Os cards têm ao menos duas cores diferentes em seu custo de mana, e todos foram impressos com uma moldura dourada.
(Alguns são artefatos, portanto sua moldura é prateada e dourada.)
Sendo assim, a coleção apresenta alguns cards que fazem referência a "multicolorido" ou "monocolorido".
Viashino da Escama Gloriosa
{1}{R}{G}{W}
Criatura -- Viashino Soldado
03/mar
Toda vez que você joga uma mágica multicolorida, Viashino da Escama Gloriosa recebe +3/+3 até o final do turno.
Profanador de Almas
{3}{B}{B}{R}
Criatura -- Demônio
05/mai
Voar
No início da manutenção de cada jogador, aquele jogador sacrifica uma criatura monocolorida.
* Uma mágica, permanente ou card é multicolorido quando apresenta mais de uma cor.
Por exemplo, um card que custa {3}{B}{R} é multicolorido, assim como um card que custa {3}{B/R}.
* Uma mágica, permanente ou card é monocolorido quando apresenta apenas uma cor.
* As mágicas, permanentes e cards incolores não são nem multicoloridos nem monocoloridos.
Cards de terreno são incolores, assim como artefatos que não apresentem um símbolo de mana colorido em seu custo de mana.
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***Palavra-chave de habilidade: Cascata***
Toda vez que joga uma mágica com cascata, você recebe uma mágica bônus gratuita de seu deck... mas não sabe que mágica será.
Explosão Betuminosa
{3}{B}{R}
Mágica Instantânea
Cascata
(Quando jogar esta mágica, remova do jogo cards do topo de seu grimório até remover um que não seja terreno e que tenha custo inferior.
Você pode jogá-lo sem pagar seu custo de mana.
Coloque os cards removidos no fundo em ordem aleatória.)
Explosão Betuminosa causa 4 pontos de dano à criatura alvo.
Elfo Tranças-de-Sangue
{2}{R}{G}
Criatura -- Elfo Amoque
02/mar
Ímpeto
Cascata
(Quando jogar esta mágica, remova do jogo cards do topo de seu grimório até remover um que não seja terreno e que tenha custo inferior.
Você pode jogá-lo sem pagar seu custo de mana. Coloque os cards removidos no fundo de forma aleatória.)
As regras oficiais para a habilidade de cascata são as seguintes:
502.85.
Cascata
502.85a Cascata é uma habilidade desencadeada que funciona apenas enquanto a mágica com cascata está na pilha.
"Cascata" significa "Quando jogar esta mágica, remova do jogo cards do topo de seu grimório até remover um que não seja terreno e que tenha custo inferior ao custo de mana convertido dessa mágica.
Você pode jogar aquele card sem pagar seu custo de mana.
Depois coloque no fundo do seu grimório em ordem aleatória todos os cards removidos do jogo dessa maneira e que não foram jogados."
502.85b Se uma mágica tiver mais de uma ocorrência de cascata, cada uma será desencadeada separadamente.
* Em cards de mágica instantânea e feitiço, a habilidade de cascata é impressa em primeiro lugar; em cards de permanentes, ela é impressa por último.
Qualquer que seja o tipo de card, a habilidade de cascata é desencadeada quando a mágica é jogada, e não quando ela é resolvida (ou seja, antes que a permanente entre em jogo).
* Aqui está a sequência de cascata:
1) Você joga uma mágica com cascata.
2) A habilidade de cascata é desencadeada e vai para a pilha no topo da mágica original.
3) A habilidade de cascata é resolvida.
Se encontrar um card qualificado que gostaria de jogar, você poderá jogá-lo.
4) A mágica que você jogou como resultado da habilidade de cascata é resolvida.
5) A mágica original é resolvida.
* Na maioria dos casos, a habilidade de cascata é obrigatória.
Você deve remover do jogo cards do topo de seu grimório, mesmo que saiba que não removerá algo que queira jogar.
A única parte opcional é jogar ou não o último card removido.
* A mágica que você joga como resultado da habilidade de cascata é resolvida antes da mágica original.
Se você jogar uma mágica de criatura com cascata e, depois, jogar uma Aura como resultado da habilidade de cascata, não poderá encantar aquela criatura com essa Aura porque a mágica de criatura ainda não terá sido resolvida.
* A habilidade de Cascata não será desencadeada se você colocar uma cópia de uma mágica com cascata na pilha (devido, por exemplo, a Conjuração Bifurcada ou Conjuração Dupla).
Isso ocorre porque você não jogou a cópia.
* Anular a mágica original não anula a habilidade de cascata.
* Como cascata é uma habilidade desencadeada, qualquer coisa que interaja com uma habilidade desencadeada (como Asfixiar) interage também com cascata.
* Todos os jogadores podem ver os cards que você remove do jogo quando a habilidade de cascata é resolvida.
* Se você remover do jogo um card duplo dessa maneira, verifique se ao menos uma metade desse card tem um custo de mana convertido que seja menor que o custo de mana convertido da mágica com cascata.
Caso isso ocorra, você poderá jogar qualquer uma das metades do card duplo.
* Ao jogar um card dessa maneira, ele é jogado como parte da resolução da habilidade de cascata.
Restrições temporais baseadas no tipo do card (como criatura ou mágica) são ignoradas.
Outras restrições de jogos não são ignoradas (como "Jogue [este card] antes de declarar atacantes").
* Uma mágica jogada como parte da resolução de cascata é jogada da zona "removido do jogo", e não de seu grimório.
* Se você jogar um card "sem pagar seu custo de mana", não poderá pagar custos alternativos, como evocar ou o custo alternativo fornecido pela habilidade de metamorfose.
Se tiver X em seu custo de mana, X deverá ser igual a 0.
Porém, você pode pagar custos adicionais opcionais, como o de conspirar, e ainda deverá pagar os custos obrigatórios adicionais, como o de Defensor de Prado Dourado.
* Se você jogar um card dessa maneira, o estará jogando como uma mágica.
Ele poderá ser anulado.
Se você jogar outro card com cascata dessa maneira, a habilidade de cascata da nova mágica será desencadeada e você repetirá o processo para essa nova mágica.
* Após jogar um card aplicável, disponha de forma aleatória os outros cards removidos do jogo dessa maneira e coloque-os no fundo de seu grimório.
Nem você nem os demais jogadores poderão ver a ordem desses cards.
* Se você não quiser jogar o card em questão, poderá removê-lo do jogo com a habilidade de cascata, mas não é obrigado a fazê-lo.
Junte-o aos outros cards removidos do jogo dessa maneira quando os dispuser de modo aleatório e coloque-os no fundo do seu grimório.
O mesmo pode ser feito com um card aplicável que você não possa jogar (por exemplo, por falta de alvos válidos).
* Se você jogar uma mágica com cascata e não houver cards que não sejam de terreno em seu grimório com um custo de mana convertido inferior ao custo de mana convertido daquela mágica, deverá remover todo o seu grimório do jogo.
Depois, disponha-os de forma aleatória esses cards e coloque-os de volta em jogo como seu grimório.
Ainda que, na prática, você esteja embaralhando esses cards, a rigor não é o que ocorre, já que não são desencadeadas habilidades que normalmente o seriam quando você embaralha seu grimório.
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***Retorno de palavra-chave de habilidade: Reciclar***
***Retorno de palavra-chave de habilidade: Reciclar terreno***
Se tiver um card com "reciclar" em suas mãos, você poderá pagar seu custo de reciclar e descartá-lo para comprar um novo card.
Se tiver um card com a habilidade de reciclar terreno (como "Reciclar Montanha") em suas mãos, você poderá pagar seu custo de reciclar e descartá-lo para procurar um card de terreno do tipo especificado em seu grimório.
Saltador Ígneo
{4}{B}{R}
Criatura -- Elemental
01/mai
Ímpeto
Reciclar Pântano {2}, Reciclar Montanha {2} {2}, Descarte este card: Procure em seu grimório um card do tipo Pântano ou Montanha, revele-o e coloque-o em sua mão.
Depois, embaralhe seu grimório.)
Cinco cards de _Alara Reunida_ têm um par de habilidades de reciclar terreno.
Quando recicla um desses cards, você escolhe qual dessas habilidades de reciclar deseja usar.
Você não pode usar ambas as habilidades.
Por exemplo, ao reciclar Saltador Ígneo, você utiliza a habilidade de reciclar pântano ou a habilidade de reciclar montanha, e deve determinar qual delas usar naquele momento (e não durante a resolução da habilidade e ao procurar seu grimório).
As regras oficiais para a habilidade de reciclar são as seguintes:
502.18.
Reciclar
502.18a Reciclar é uma habilidade ativada que funciona somente enquanto o card com reciclar estiver na mão de um jogador.
"Reciclar [custo]" significa "[Custo], descarte este card: Compre um card."
502.18b Embora a habilidade de reciclar possa ser jogada apenas se o card estiver na mão de um jogador, ela continua a existir enquanto o objeto estiver em jogo e em todas as outras zonas.
Portanto, os objetos com reciclar serão afetados pelos efeitos que dependem de os objetos terem uma ou mais habilidades ativadas.
502.18c Alguns cards com reciclar têm habilidades que são desencadeadas quando eles são reciclados.
"Quando você reciclar [este card]" significa "Quando você descartar [este card] para pagar o custo de reciclar."
Essas habilidades são desencadeadas a partir de qualquer zona em que o card estiver após ter sido reciclado.
502.18c Reciclar tipo é uma variante da habilidade de reciclar.
"Reciclar [Tipo] [custo]" significa "[Custo], Descarte este card: Procure em seu grimório por um card de [tipo], revele-o e coloque-o em sua mão.
Depois, embaralhe seu grimório."
Esse tipo é geralmente um subtipo (como em "reciclar montanha"), porém pode ser qualquer tipo, subtipo ou supertipo de card, ou uma combinação deles (como em "reciclar terreno básico").
502.18e Quaisquer cards desencadeados quando um jogador recicla um card serão desencadeados quando um card for descartado para pagar pelo custo de reciclar tipo.
Qualquer efeito que impeça os jogadores de reciclar cards impedirá os jogadores de jogar as habilidades de reciclar tipo dos cards.
* Ao contrário da habilidade de reciclar comum, reciclar terreno não permite a compra de um card.
Em vez disso, ela permite que você procure em seu grimório por um card de terreno do tipo especificado, revele-o, coloque-o em sua mão e, em seguida, embaralhe o grimório.
* Reciclar terreno é uma forma de reciclar.
Qualquer habilidade desencadeada em um card sendo reciclado também será desencadeada em um card com reciclar terreno.
Qualquer habilidade que impeça a habilidade de reciclar de ser jogada também impede de ser jogada a habilidade de reciclar terreno.
* Reciclar (e, portanto, reciclar terreno) é uma habilidade ativada.
Efeitos que interagem com habilidades ativadas (como Asfixiar ou Anéis dos Lareiluz) interagem também com reciclar.
Efeitos que interagem com mágicas (como Remover a Alma ou Sarcasmo Feérico) não interagem com reciclar.
* Uma habilidade de reciclar terreno permite procurar em seu grimório qualquer card com o tipo de terreno especificado.
Não é necessário que esse seja um terreno básico.
Por exemplo, se você jogar a habilidade Reciclar Montanha de um card, poderá procurar em seu deck, além de outras possibilidades, uma Montanha, uma Montanha da Neve, uma Montanha da Névoa Insana ou Bueiros de Vapor.
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***Ciclo: Visitantes***
Um ciclo de cards nessa coleção (os Visitantes) tem reciclar, bem como uma habilidade que é desencadeada quando você os recicla ou quando são colocados em um cemitério vindo do jogo.
Visitantes de Jund
{B}{R}{G}
Criatura -- Xamã Viashino
02/mar
Quando reciclar Visitantes de Jund ou ele for colocado num cemitério vindo do jogo, você poderá fazer com que ele cause 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo.
Reciclar {2}{R} ({2}{R}, Descarte este card: Compre um card.
* A habilidade desencadeada de um Visitante funciona como uma habilidade desencadeada por reciclar ou como uma habilidade do tipo "ao deixar o jogo", conforme apropriado.
O jogador que controla a habilidade desencadeada é o jogador que reciclou o Visitante, ou o jogador que controlava o Visitante da última vez que esteve em jogo.
* Se você reciclar um Visitante, a habilidade de reciclar vai para a pilha. Depois, a habilidade desencadeada vai para a pilha em cima dela.
A habilidade desencadeada será resolvida antes de você comprar um card de acordo com a habilidade de reciclar.
* Você pode reciclar um Visitante mesmo que não haja alvos para a habilidade desencadeada.
Isso ocorre porque a própria habilidade de reciclar não tem alvos.
* A habilidade de reciclar e a habilidade desencadeada são duas coisas separadas.
Se a habilidade desencadeada for anulada (por exemplo, com Asfixiar, ou todos os seus alvos tornarem-se inválidos), a habilidade de reciclar ainda será resolvida e você comprará um card.
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***Retorno de mecânica: Híbrido***
Os símbolos de mana híbrido representam um custo que pode ser pago com uma de duas cores.
Por exemplo, {W/B} pode ser pago com {W} ou {B}.
Ele é, ao mesmo tempo, um símbolo de mana branco e um símbolo de mana preto.
Um card com o custo de mana {W/B} é tanto branco como preto, e seu custo de mana convertido é 1.
Visualmente, o símbolo {W/B} é um círculo dividido ao meio: a metade superior esquerda com um símbolo de mana branco (um sol com fundo branco) e a metade inferior direita com um símbolo de mana preto (uma caveira com um fundo cinza escuro).
Lâmina Tempestuosa de Esper
{W/B}{U}
Criatura Artefato -- Mago Vedalkeano
01/fev
Enquanto você controlar outra permanente multicolorida, Lâmina Tempestuosa de Esper receberá +1/+1 e terá voar.
* Os símbolos de mana híbrido encontram-se apenas nos custos, como no custo de mana no canto superior direito de um card ou o custo para jogar uma habilidade ativada, como reciclar.
* Um card com um símbolo de mana híbrido em seu custo de mana é um card híbrido.
Um card híbrido é de cada uma das cores em seu custo de mana, independentemente de que mana foi gasto para jogá-lo.
Por exemplo, Lâmina Tempestuosa de Esper acima é branco, azul e preto.
* Conforme você joga uma mágica híbrida ou uma habilidade ativada com um custo híbrido, você decide que cor de mana usar para cada símbolo de mana híbrido no mesmo momento em que escolheria modos ou um valor para X em um custo de mana.
Por exemplo, você escolhe se jogará Lâmina Tempestuosa de Esper pagando {W}{U} ou {B}{U}.
Se um efeito então reduzir o custo para jogar aquela mágica em um ou mais manas coloridos, esse efeito se aplicará àquela mágica somente se você tiver escolhido um método de pagamento que inclua aquelas cores.
* Cada card híbrido na coleção _Alara Reunida_ tem um custo de mana que inclui um símbolo de mana híbrido e um símbolo de mana de uma cor diferente.
Uma vez que esses cards têm cada um três cores, eles vêm em molduras douradas comuns em cards multicoloridos.
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***Ciclo: Marcos***
Essa coleção tem um ciclo de artefatos coloridos que têm um custo alternativo e uma habilidade que gera duas cores de mana.
Marco da Bruma Campestre
{1}{W}{U}
Artefato
Você pode pagar {1} e devolver para a mão do respectivo dono um terreno básico que você controla, em vez de pagar o custo de mana de Marco da Bruma Campestre.
Marco da Bruma Campestre entra em jogo virado.
{T}: Adicione {W} ou {U} à sua reserva de mana.
* Jogar um Marco pagando seu custo alternativo não afeta quando pode jogá-lo.
Ele pode ser jogado apenas no momento normal em que você poderia jogar uma mágica de artefato.
Ele também não afeta o custo de mana ou o custo de mana convertido da mágica.
A única diferença é o custo que é pago de fato.
* Efeitos que aumentam ou reduzem o custo para jogar um Marco afetarão qualquer custo que você decida pagar.
* Para satisfazer o custo alternativo, você pode devolver à mão de seu dono um terreno básico que controle, qualquer que seja o subtipo do terreno e quer esteja virado ou não.
* Ao jogar uma mágica, você terá a chance de jogar habilidades de mana antes de pagar os custos da mágica.
Portanto, você pode virar um terreno básico para gerar mana e, depois, gastar esse mana e devolver esse terreno para sua mão para pagar o custo alternativo de um Marco.
(Você pode, obviamente, devolver outro terreno básico em vez desse.)
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***Retorno de mecânica***
Muitas das mecânicas e habilidades apresentadas na coleção _Fragmentos de Alara_ estão presentes na coleção _Alara Reunida_.
Para obter mais informações sobre os cinco fragmentos e suas mecânicas (a palavra-chave "exaltado" de Bant, os artefatos coloridos de Esper, a palavra-chave "desenterrar" de Grixis, a palavra-chave "devorar" de Jund e a mecânica  "poder maior ou igual a 5" de Naya), consulte as Dúvidas Frequentes de _Fragmentos de Alara_ em <www.wizards.com/Magic/TCG/Resources.aspx?x=magic/rules/faqs>.
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NOTAS SOBRE CARDS ESPECÍFICOS
Acompanhante Destemido
{1}{G}{W}
Criatura -- Rinoceronte Soldado
03/mar
Sacrifique Acompanhante Destemido: As criaturas que você controla são indestrutíveis neste turno.
* A habilidade de Acompanhante Destemido continua tendo efeito até o final do turno após ter sido resolvida.
Ao contrário de mágicas e habilidades similares, por exemplo, as que concedem voar ou +1/+1 a todas as criaturas que você controla, essa habilidade não se limita a afetar apenas uma coisa.
Isso se dá porque seu efeito se destina a um conjunto de criaturas, porém não altera as *características* dessas criaturas.
Como resultado, qualquer criatura que você controle durante o resto do turno torna-se indestrutível, incluindo as criaturas que passarem a ser controladas por você após a habilidade de Acompanhante Destemido ter sido resolvida e as criaturas que perderem todas as habilidades.
* Se qualquer criatura deixar de estar sob seu controle, a habilidade de Acompanhante Destemido não se aplicará mais a ela.
Se essa criatura tinha sofrido dano letal, ela será destruída imediatamente por causa do efeito baseado em estado.
* Dano letal e efeitos que dizem "destrua" não fazem com que uma criatura indestrutível seja colocada no cemitério.
Porém, uma criatura indestrutível pode ser colocada no cemitério por diversas razões.
As razões mais prováveis são: ser sacrificada, ser lendária quando outra criatura lendária com o mesmo nome estiver em jogo ou ter resistência igual ou inferior a 0.
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Anjo de Filigree
{5}{W}{W}{U}
Criatura Artefato -- Anjo
04/abr
Voar
Quando Anjo de Filigree entra em jogo, você ganha 3 pontos de vida para cada artefato que controla.
* A habilidade "ao entrar em jogo" de Anjo de Filigree leva em conta o próprio Anjo de Filigree, e pressupõe que ele esteja em jogo e ainda seja um artefato quando a habilidade é resolvida.
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Apaziguamento de Dragão
{3}{B}{R}{G}
Encantamento
Pule sua etapa de compra.
Toda vez que sacrificar uma criatura, você poderá comprar um card.
* Apaziguamento de Dragão em si não permite que você sacrifique quaisquer criaturas.
Sua última habilidade é desencadeada toda vez que você sacrifica uma criatura porque foi instruído a fazê-lo por uma mágica, habilidade ou custo.
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Aria de Mayael
{R}{G}{W}
Encantamento
No início de sua manutenção, coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que você controla se controlar uma criatura com poder maior ou igual a 5.
Depois, você ganhará 10 pontos de vida se controlar uma criatura com poder maior ou igual a 10.
Em seguida, você ganhará o jogo se controlar uma criatura com poder maior ou igual a 20.
* Essa habilidade é desencadeada no início de cada uma de suas fases de manutenção.
Somente quando a habilidade for resolvida é que se verificará se você controla qualquer criatura aplicável.
* As três parte da habilidade acontecem em sequência.
Por exemplo, se você controlar uma criatura com poder igual a 9 quando a habilidade começar a ser resolvida, colocará um marcador +1/+1 sob cada criatura que controle -- e agora que controla uma criatura com poder igual a 10, você ganhará 10 pontos de vida.
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Assassino de Mago
{1}{R}{G}
Artefato -- Equipamento
Toda vez que a criatura equipada ataca, ela causa dano igual ao seu poder ao jogador defensor.
Equipar {3}
* Essa habilidade é desencadeada e resolvida na etapa de declaração de atacantes.
A criatura ainda causará dano de combate como faria normalmente na fase de combate.
* Quando a criatura equipada atacar, a primeira habilidade será desencadeada.
Quando a habilidade for resolvida, a criatura causará dano igual ao seu poder ao jogador defensor, mesmo que Assassino de Mago tenha deixado o jogo ou esteja equipando uma criatura diferente naquele momento.
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Avernal do Ataque-relâmpago
{3}{R}{G}
Criatura -- Avernal
07/jul
Atropelar, ímpeto
No final do turno, o dono de Avernal do Ataque-relâmpago o embaralha em seu próprio grimório.
* A segunda habilidade de Avernal do Ataque-relâmpago é desencadeada no final de cada turno em que estiver em jogo.
Se não estiver em jogo quando essa habilidade for resolvida, nada acontecerá.
Avernal do Ataque-relâmpago permanece onde está, e seu dono não embaralha seu grimório.
* Uma ficha que copie Avernal do Ataque-relâmpago será embaralhada no grimório de seu dono quando essa habilidade for resolvida. Depois, deixará de existir.
Por razões práticas, a ficha não deve ser fisicamente colocada no grimório, mas o grimório deverá ser embaralhado.
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Behemoth Quebra-Mágica
{1}{R}{G}{G}
Criatura -- Besta
05/mai
Behemoth Quebra-Mágica não pode ser anulado.
As mágicas de criatura que você controla com poder maior ou igual a 5 não podem ser anuladas.
* Qualquer mágica ou habilidade que anularia Behemoth Quebra-Mágica ou (quando em jogo) uma mágica de criatura que você controla com poder maior ou igual a 5 ainda pode ser jogada e ainda será resolvida.
Elas apenas não anularão aquela mágica.
Quaisquer outros efeitos que tenham acontecerão como normalmente.
* Efeitos que afetam o poder de uma criatura (como o de Antífona Gloriosa) aplicam-se apenas a criaturas em jogo, e não a mágicas de criaturas na pilha.
* Se um card de criatura tem "*" em seu poder, a habilidade que define o valor de "*" funciona em todas as zonas, inclusive na pilha.
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Besouro Gigante de Emboscada
{3}{B/G}{R}
Criatura -- Inseto
03/abr
Ímpeto
Quando Besouro Gigante de Emboscada entra em jogo, você pode fazer com que a criatura alvo o bloqueie neste turno se estiver apta.
* Você decide se deseja que a criatura alvo bloqueie Besouro Gigante de Emboscada nesse turno (se estiver apta) no momento em que a habilidade "ao entrar em jogo" for resolvida, e não quando Besouro Gigante de Emboscada atacar.
* Decidir que a criatura alvo deve bloquear não o força a atacar usando Besouro Gigante de Emboscada naquele turno.
Se Besouro Gigante de Emboscada não atacar, a criatura alvo ficará livre para bloquear qualquer criatura escolhida por seu controlador ou não bloquear nada.
* Se você decidir que a criatura alvo deve bloquear, mas a criatura não estiver apta a bloquear Besouro Gigante de Emboscada (por exemplo, porque a criatura alvo pode bloquear apenas criaturas com voar), a exigência de bloquear não tem efeito.
A criatura alvo ficará livre para bloquear qualquer criatura escolhida por seu controlador ou não bloquear nada.
* Criaturas viradas, criaturas que não podem bloquear como resultado de um efeito, criaturas com custos de bloquear não pagos (como aqueles de Cadência da Guerra) e criaturas que não são controladas pelo jogador defensor estão isentas de efeitos que exigem que elas bloqueiem.
Essas criaturas podem ser alvo da habilidade de Besouro Gigante de Emboscada, porém a exigência de bloquear não tem efeito.
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Bombardeiro Kathari
{1}{B}{R}
Criatura -- Ave Xamã
02/fev
Voar
Quando Bombardeiro Kathari causar dano de combate a um jogador, coloque em jogo duas fichas de criatura vermelhas 1/1 do tipo Goblin e sacrifique Bombardeiro Kathari.
Desenterrar {3}{B}{R} ({3}{B}{R}: Devolva este card de seu cemitério para o jogo.
Ele ganha ímpeto.
Remova-o do jogo no final do turno ou se ele for deixar o jogo.
Use Desenterrar somente como um feitiço.)
* Quando a habilidade desencadeada for resolvida, você coloca em jogo duas fichas do tipo Goblin qualquer que seja a quantidade de dano de combate causado ao jogador por Bombardeiro Kathari.
Você recebe as fichas mesmo que não possa sacrificar Bombardeiro Kathari (por não estar mais sob seu controle).
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Capitão da Insígnia
{1}{G}{W}{W}
Criatura -- Rinoceronte Soldado
03/mar
Toda vez que uma criatura entrar em jogo sob o seu controle, se aquela criatura for 1/1, coloque dois marcadores +1/+1 nela.
* A habilidade de Capitão da Insígnia possui uma oração condicional "se".
Isso significa que (1) a habilidade não será desencadeada a menos que a criatura que entrar em jogo sob seu controle seja 1/1, e (2) a habilidade não fará nada a menos que essa criatura ainda seja 1/1 no momento em que a habilidade for resolvida.
* Por essa razão, dois Capitão da Insígnia não funcionam bem se jogados juntos.
Quando uma criatura 1/1 entrar em jogo sob seu controle, as habilidades dos dois Capitão da Insígnia serão desencadeadas.
Quando a primeira for resolvida, dois marcadores 1/1 serão colocados na criatura 1/1.
Quando a segunda habilidade for resolvida, ela não fará nada porque a criatura que entrou em jogo será 3/3.
* A habilidade de Capitão da Insígnia verifica o poder e a resistência iniciais de uma criatura ao ser colocada em jogo, portanto leva em conta os marcadores que tenha ao entrar em jogo e habilidades estáticas que podem dar a ela força extra contínua durante o jogo (como a de Antífona Gloriosa).
Após a criatura entrar em jogo, mudar seu poder e resistência para 1/1 com uma mágica, habilidade ativada ou habilidade desencadeada não permitirá que essa habilidade seja desencadeada, pois será tarde demais.
* Se por alguma razão Capitão da Insígnia entrar em jogo como uma criatura 1/1 (devido, por exemplo, a um par de Praga Fabricada), isso fará com que sua habilidade seja desencadeada.
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Cavaleiro da Nova Alara
{2}{G}{W}
Criatura -- Cavaleiro Humano
02/fev
Cada criatura multicolorida que você controla recebe +1/+1 para cada uma de suas cores.
* Por exemplo, uma criatura branca não recebe bônus. Uma criatura azul e branca recebe +2/+2. Uma criatura azul, branca e preta recebe +3/+3 e assim por diante.
* A versão em português desse card possui errata. O texto oficial para a habilidade de Cavaleiro de Nova Alara é: "Cada outra criatura multicolorida que você controla recebe +1/+1 para cada uma de suas cores."
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Chicote Espinha-do-Demônio
{B}{R}
Artefato -- Equipamento
{X}: A criatura equipada recebe +X/+0 até o final do turno.
Equipar {1}
* Quando a primeira habilidade é resolvida, o bônus +X/+0 é concedido à criatura à qual Chicote Espinha-do-Demônio está anexado naquele momento, qualquer que tenha sido a criatura (se existente) à qual ele estava anexado quando a habilidade foi jogada.
Se Chicote Espinha-do-Demônio estiver em jogo, mas não estiver anexado a qualquer criatura, nenhuma criatura receberá o bônus.
* Assim que a habilidade de Chicote Espinha-do-Demônio é resolvida e concede o bônus +X/+0 a uma criatura, esse bônus permanece com essa criatura durante o resto do turno, mesmo que Chicote Espinha-do-Demônio seja anexado a outra criatura ou deixe o jogo.
* Se Chicote Espinha-do-Demônio não estiver mais em jogo quando sua primeira habilidade for resolvida, o jogo verificará se estava anexado a uma criatura ao deixar o jogo.
Se estava anexado, essa criatura recebe o bônus +X/+0.
Do contrário, nenhuma criatura recebe o bônus.
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Ciclope Arrebatado
{1}{B}{R}{G}
Criatura -- Guerreiro Cíclope
04/mar
As criaturas que você controla têm ímpeto.
* Ciclope Arrebatado dá ímpeto a si mesmo.
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Coatl das Escamas Sábias
{1}{G}{U}
Criatura -- Cobra
02/fev
Toda vez que comprar um card, você poderá colocar um marcador +1/+1 em Coatl das Escamas Sábias.
* Se uma mágica ou habilidade fizer com que você compre vários cards, a habilidade de Coatl das Escamas Sábias será desencadeada uma quantidade de vezes equivalente.
* Se uma mágica ou habilidade fizer com que você coloque cards em sua mão sem usar a palavra "compra", a habilidade de Coatl das Escamas Sábias não será desencadeada.
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Conjuração Bifurcada
{5}{U}{R}
Encantamento
Toda vez que você joga uma mágica instantânea ou um feitiço multicolorido, pode pagar {1}.
Se fizer isso, copie aquela mágica.
Você pode escolher novos alvos para a cópia.
* Essa habilidade é desencadeada apenas uma vez para cada mágica instantânea ou feitiço que você jogar.
Você não pode usar um único Conjuração Bifurcada para copiar duas vezes a mesma mágica.
* Você pode copiar a mágica que fez a habilidade de Conjuração Bifurcada desencadear, mesmo que tenha sido anulada no momento em que a habilidade foi resolvida.
* A cópia terá os mesmos alvos que a mágica que está copiando, a menos que você escolha novos alvos.
Você pode alterar qualquer número de alvos, inclusive todos ou nenhum deles.
Os novos alvos devem ser válidos.
* Se uma mágica modal for copiada, o modo da cópia será o mesmo que o da original.
* Habilidades desencadeadas quando uma mágica é jogada (como essa habilidade ou cascata) não são desencadeadas quando você cria uma cópia dessa maneira.
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Cristalização
{G/U}{W}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
A criatura encantada não pode atacar nem bloquear.
Quando a criatura encantada se tornar alvo de uma mágica ou habilidade, remova aquela criatura do jogo.
* Quando a criatura encantada torna-se alvo de uma mágica ou habilidade, a última habilidade de Cristalização é desencadeada.
Quando a habilidade é resolvida, essa criatura é removida do jogo, mesmo que Cristalização tenha deixado o jogo ou esteja encantando outra criatura naquela momento.
Se estiver encantando a mesma criatura, Cristalização será colocada no cemitério de seu dono como um efeito baseado em estado.
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Debulhador de Arsenal
{2}{W/B}{U}
Criatura Artefato -- Constructo
02/fev
Conforme Debulhador de Arsenal entra em jogo, você pode revelar um número qualquer de outros cards de artefato da sua mão.
Debulhador de Arsenal entra em jogo com um marcador +1/+1 para cada card revelado desta maneira.
* Se vários Debulhador de Arsenal entrarem em jogo ao mesmo tempo (por exemplo, durante a resolução de Mundo Corrompido), você pode revelar os mesmos cards de artefatos de sua mão para cada um deles.
* Se Debulhador de Arsenal e outro artefato entrarem em jogo vindos da sua mão ao mesmo tempo, você poderá revelar esse outro artefato para Debulhador de Arsenal.
Se esse artefato for um segundo Debulhador de Arsenal, você poderá revelar cada Debulhador de Arsenal um para o outro.
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Demônio Ilusório
{1}{U}{B}
Criatura -- Demônio Ilusão
03/abr
Voar
Quando jogar uma mágica, sacrifique Demônio Ilusório.
* Se você jogar uma mágica, essa vai para a pilha. Depois, a habilidade desencadeada de Demônio Ilusório vai para a pilha em cima dela.
A habilidade desencadeada será resolvida (e você sacrificará Demônio Ilusório) antes que a mágica seja resolvida.
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Dragão Enfeitiçado
{3}{U}{R}
Criatura - Dragão
05/mar
Voar
Toda vez que Dragão Enfeitiçado atacar, compre um card e descarte um card. Dragão Enfeitiçado obtém +X/+0 até o fim do turno, em que X é o custo de mana convertido do card descartado.
* Você descartará um card mesmo que outro efeito substitua a compra.
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Dragão Mãe de Ninhada
{2}{R}{R}{R}{G}
Criatura - Dragão
04/abr
Voar
No início de cada manutenção, coloque em jogo uma ficha de criatura vermelha e verde 1/1 do tipo Dragão com voar e devorar 2.
(Quando a ficha entra em jogo, você pode sacrificar um número qualquer de criaturas.
Ela entra em jogo com o dobro da quantidade de marcadores +1/+1 que tiver.)
* Colocar em jogo uma ficha de criatura com devorar funciona do mesmo modo que colocar em jogo outra criatura com devorar.
A ficha pode devorar o próprio Dragão Mãe de Ninhada!
* Em um jogo com formato Gigante de Duas Cabeças, a segunda habilidade de Dragão Mãe de Ninhada é desencadeada apenas uma vez no início da manutenção de cada equipe, e não uma vez para cada jogador.
Você receberá uma ficha de Dragão no início da manutenção de sua equipe e uma ficha de Dragão no início da manutenção da equipe oponente.
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Escravo de Nicol Bolas
{3}{U/R}{B}
Feitiço
Ganhe o controle da criatura alvo.
Desvire aquela criatura.
Ela ganha ímpeto até o final do turno.
Sacrifique-a no final do turno.
* Você pode ter como alvo uma criatura que já controle.
* Se você não controlar a criatura alvo quando a habilidade "no final do turno" for resolvida, ela não será sacrificada.
Se ainda estiver em jogo mas sob o controle de outro jogador, a habilidade não tentará fazer com que você a sacrifique novamente no fim do turno após aquele momento.
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Escudo do Justo
{W}{U}
Artefato -- Equipamento
A criatura equipada recebe +0/+2 e tem vigilância.
Toda vez que a criatura equipada bloqueia uma criatura, aquela criatura não desvira durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.
Equipar {2}
* Quando a criatura equipada bloqueia uma criatura, a segunda habilidade de Escudo do Justo não vira a criatura bloqueada (caso ela esteja desvirada devido a, por exemplo, vigilância).
Ela simplesmente faz com que a criatura não seja desvirada durante a etapa seguinte de desvirar de seu controlador.
* Se a criatura bloqueada já estiver desvirada no início da etapa seguinte de desvirar de seu controlador, essa habilidade não terá efeito.
Ela não se aplicará posteriormente quando a criatura for virada.
* A segunda habilidade de Escudo do Justo não registra quem era o controlador da criatura bloqueada.
Se o controlador da criatura mudar antes da etapa seguinte de desvirar do seu antigo controlador, essa habilidade impedirá que seja desvirada durante a etapa seguinte de desvirar de seu novo controlador.
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Esfinge do Enigma
{4}{W}{U}{B}
Criatura Artefato -- Esfinge
04/mai
Voar
Quando Esfinge do Enigma for colocada no seu cemitério vinda do jogo, coloque-a no seu grimório na terceira posição, contando a partir do topo.
Cascata
(Quando jogar esta mágica, remova do jogo cards do topo de seu grimório até remover um que não seja terreno e que tenha custo inferior.
Você pode jogá-lo sem pagar seu custo de mana.
Coloque os cards removidos no fundo em ordem aleatória.)
* Depois que a segunda habilidade de Esfinge do Enigma for desencadeada, se Esfinge do Enigma for removida do seu cemitério como resultado, ela não será colocada em seu grimório.
* Se você tiver um card ou nenhum card em seu grimório quando a segunda habilidade de Esfinge do Enigma for resolvida, Esfinge do Enigma será colocada no fundo de seu grimório.
* Se você controlar uma Esfinge do Enigma que pertença a outro jogador, ela será colocada no cemitério daquele jogador ao deixar o jogo, portanto a segunda habilidade de Esfinge do Enigma não será desencadeada.
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Florescência Mórbida
{4}{B}{G}
Feitiço
Remova do jogo o card da criatura alvo em um cemitério e coloque em jogo X fichas de criaturas verde 1/1 do tipo Saprófita, em que X é a resistência do card removido.
* Se o card alvo for removido do cemitério antes de Florescência Mórbida ser resolvida, a mágica será anulada.
Você não obterá fichas de Saprófitas.
* Se um card de criatura tem "*" em sua resistência, a habilidade que define o valor de "*" funciona em todas as zonas.
O valor de X é igual à resistência do card de criatura alvo quando esteve pela última vez no cemitério.
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Foice Macabra, Matadora de Reis
{U}{B}{B}{R}
Artefato Lendário -- Equipamento
A criatura equipada recebe +3/+3 e tem iniciativa.
Toda vez que a criatura que sofreu dano causado pela criatura equipada neste turno é colocada num cemitério, você pode remover aquele card do jogo.
Se fizer isso, coloque em jogo uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi.
Equipar {2}
* Toda vez que uma criatura é colocada no cemitério vinda do jogo, verifique se ela sofreu dano nesse turno causado por criaturas às quais Foice Macabra está anexado naquele momento.
Se estiver, a segunda habilidade de Foice Macabra será desencadeada.
Isso ocorre mesmo que Foice Macabra não esteja anexado à criatura no momento em que causou o dano.
Somente a criatura equipada no momento é verificada, e não outras criaturas às quais Foice Macabra esteve anexado anteriormente naquele turno.
* A segunda habilidade de Foice Macabra leva em conta qualquer dano, e não apenas dano de combate.
* Se a segunda habilidade de Foice Macabra for desencadeada, porém a criatura colocada no cemitério for dali removida em resposta a isso (ou se era uma ficha), não será possível removê-la do cemitério usando a habilidade de Foice Macabra.
Você não receberá uma ficha do tipo Zumbi.
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Fundição de Tóptero
{W/B}{U}
Artefato
{1}, Sacrifique um artefato que não seja uma ficha: Coloque em jogo uma ficha de criatura artefato azul 1/1 do tipo Tóptero com voar.
Você ganha 1 ponto de vida.
* O artefato que não é ficha que sacrificar pode ser o próprio Fundição de Tóptero.
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Funeral Mental
{1}{U}{B}
Feitiço
O oponente alvo revela cards do topo de seu próprio grimório até revelar quatro cards de terreno.
Aquele jogador coloca todos os cards revelados dessa maneira em seu próprio cemitério.
* Os quatro cards de terreno, bem como todos os outros cards revelados durante o processo, são colocados no cemitério.
Se não houver quatro cards de terreno no grimório do jogador oponente, o grimório todo desse jogador deverá ser colocado no cemitério.
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Gargantua da Pegada Invisível
{1}{G}{U}
Criatura -- Besta
06/mai
Quando Gargantua da Pegada Invisível entrar em jogo, coloque uma criatura que você controla no topo do grimório de seu dono.
* A habilidade de Gargantua da Pegada Invisível não tem como alvo a criatura colocada no topo do grimório de seu dono.
Um alvo não será escolhido até que a habilidade seja resolvida.
Ninguém pode responder à escolha.
* Se você não controlar qualquer outra criatura, terá de colocar Gargantua da Pegada Invisível no topo do grimório de seu dono.
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Ghoul Vedalkeano
{U}{B}
Criatura – Vedalkeano Zumbi
1/1
* Ghoul Vedalkeano teve seu nome incorretamente traduzido, e por isso recebeu errata em português. Seu nome correto é Carniçal Vedalkeano. Eventuais futuras reimpressões desse card trarão o nome correto.
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Glória da Guerra
{2}{R}{W}
Encantamento
Enquanto for o seu turno, as criaturas que você controla recebem +2/+0.
Enquanto não for o seu turno, as criaturas que você controla recebem +0/+2.
* Nunca haverá um momento em que Glória da Guerra concederá +2/+2 ou +0/+0 a uma criatura que você controle.
Por exemplo, uma criatura que normalmente seja 1/1, passará de 3/1 a 1/3 quando seu turno terminar e o turno de outro jogador for iniciado.
Ela nunca será uma criatura 3/3 ou 1/1.
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Grifo Retaliador
{1}{R}{G}{W}
Criatura --
Grifo
02/fev
Voar
Toda vez que uma fonte que um oponente controla causar dano a você, você poderá colocar aquela quantidade de marcadores +1/+1 em Grifo Retaliador.
* A fonte do dano de combate é a criatura que o causa.
* Se uma mágica estiver fazendo com que um dano seja causado, aquela mágica sempre identificará a fonte do dano.
Na maioria dos casos, a fonte é a própria mágica.
Por exemplo, Bafo de Malfegor diz que "Bafo de Malfegor causa 5 pontos de dano a cada oponente".
* Se uma habilidade estiver fazendo com que um dano seja causado, aquela habilidade sempre identificará a fonte do dano.
A fonte nunca será a própria habilidade.
Entretanto, a fonte da habilidade geralmente é a fonte do dano.
Por exemplo, a habilidade de Tóctar Fatífero diz "Tóctar Fatífero causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo".
* Se a fonte do dano for uma permanente, Grifo Retaliador verifica se um oponente controla aquela permanente no momento em que o dano for causado.
Se a fonte já tiver deixado o jogo, sua última informação conhecida será usada.
Se a fonte do dano for uma mágica, o fato de ser controlada por um oponente será óbvio.
Se a fonte do dano for um card em alguma outra zona (como um Visitante de Jund reciclado), Grifo Retaliador verifica se o dono do card, em vez de seu controlador, é um oponente.
* Se Grifo Retaliador sofrer dano letal ao mesmo tempo em que você sofrer dano causado por uma fonte controlada pelo oponente, o Grifo Retaliador será colocado no cemitério antes que receba marcadores.
Sua habilidade será desencadeada, porém não terá efeito ao ser resolvida.
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Guardião Blindado Leonino
{2}{G}{W}
Criatura -- Felino Soldado
03/mar
Quando Guardião Blindado Leonino entra em jogo, as criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno.
* Guardião Blindado Leonino também recebe seu bônus.
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Hemorragia de Pensamentos
{2}{B}{R}
Feitiço
Nomeie um card que não seja um terreno.
O jogador alvo revela sua própria mão.
Hemorragia de Pensamentos causa 3 pontos de dano àquele jogador para cada card com aquele nome revelado desta maneira.
Procure no cemitério, na mão e no grimório daquele jogador todos os cards com aquele nome e remova-os do jogo.
Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório.
* O card é nomeado quando Hemorragia de Pensamentos for resolvido.
Mágicas e habilidades não podem ser jogadas entre o momento em que um card é nomeado e o momento em que Hemorragia de Pensamentos exerce o resto de seu efeito.
* Se o jogador alvo tiver vários cards com o nome escolhido em sua mão, o dano causado por Hemorragia de Pensamentos será considerado a mesma ocorrência do dano.
Um único efeito que, por exemplo, impede "Na próxima vez que uma fonte à sua escolha fosse lhe causar dano", impedirá todo o dano.
* Hemorragia de Pensamentos não tem efeito nos cards em jogo que tenham o mesmo nome que a o card nomeado.
* Os cards que você procurar devem ser encontrados se estiverem no cemitério, pois esta é uma zona que todos podem ver.
Entretanto, encontrá-los na mão e no grimório é opcional.
Isso acontece mesmo que o jogador alvo tenha revelado sua mão.
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Herege Vedalkeano
{G}{U}
Criatura -- Vedalkeano Ladino
01/jan
Toda vez que Herege Vedalkeano causar dano a um oponente, você poderá comprar um card.
* A habilidade de Herege Vedalkeano é desencadeada quando ele causa qualquer tipo de dano a um oponente, não apenas dano de combate.
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Insígnia dos Deuses de Naya
{1}{G}{W}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
A criatura encantada recebe +1/+1 para cada criatura que você controla.
Reciclar {G/W} ({G/W}, Descarte este card: Compre um card.)
* A habilidade de Insígnia dos Deuses de Naya conta o número de criaturas que você controla, quem quer que controle a criatura sendo encantada pela Aura.
Se você controlar a criatura sendo encantada, o bônus incluirá também aquela criatura.
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Insígnia Violada
{1}{W}{B}
Artefato
{T}, Sacrifique Insígnia Violada: Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao total de pontos de vida perdido por todos os jogadores neste turno.
(O dano causa perda de vida.)
* A habilidade de Insígnia Violada conta os pontos de vida perdidos por todos os jogadores, incluindo você.
* Quando a habilidade de Insígnia Violada é resolvida, ela verifica quantos pontos de vida cada jogador perdeu durante o turno, soma-os e concede a você essa quantidade de pontos de vida de uma só vez.
Não importa como um jogador perdeu pontos de vida ou o que causou a perda.
Assim como não importa se Insígnia Violada não estava em jogo no momento em que houve perda de alguns ou de todos os pontos de vida.
* Se você perder uma quantidade de pontos suficiente para reduzir seu total para 0 ou menos, você perderá o jogo como um efeito baseado em estado antes que possa jogar a habilidade de Insígnia Violada.
* Todo o dano de combate causado em uma única etapa de dano de combate será resolvido de uma só vez.
Você não poderá deixar com que parte seja resolvida, usar Insígnia Violada e, em seguida, deixar com o resto seja resolvido.
* A habilidade de Insígnia Violada verifica somente se houve perda de pontos de vida. Não importa se também houve ganho de pontos de vida.
Por exemplo, digamos que em um determinado turno um jogador perdesse 4 pontos de vida, nenhum outro jogador ganhasse pontos de vida, mas esse mesmo jogador ganhasse 6 pontos de vida.
Esse jogador tem um total de pontos de vida maior do que sua pontuação no início do turno -- porém a habilidade de Insígnia Violada conta apenas a perda de pontos de vida, portanto você ganhará 4 pontos de vida.
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Karrthus, Tirano de Jund
{4}{B}{R}{G}
Criatura Lendária -- Dragão
07/jul
Voar, ímpeto
Quando Karrthus, Tirano de Jund, entrar em jogo, ganhe o controle de todos os Dragões e depois desvire todos os Dragões.
As outras criaturas do tipo Dragão que você controla têm ímpeto.
* O efeito de mudança de controle da habilidade desencadeada não tem duração definida.
Cada Dragão que passar ao seu controle dessa maneira permanecerá sob seu controle até o fim do jogo, até a permanente deixar o jogo ou até que algum efeito mude seu controlador.
* Quando a habilidade desencadeada for resolvida, você passará a controlar todos os Dragões, incluindo os Dragões que já controla (como o próprio Karrthus).
Normalmente isso não tem um efeito visível, porém tem prioridade sobre qualquer outra habilidade de mudança de controle anterior (como no caso de você ter passado a controlar um desses Dragões apenas durante o resto do turno).
Depois, você deverá desvirar todos os Dragões, incluindo os que já controlava e o próprio Karrthus (caso tenha sido virado).
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Lavalanche
{X}{B}{R}{G}
Feitiço
Lavalanche causa X pontos de dano ao jogador alvo e a cada criatura que ele controla.
* Se o jogador alvo tornar-se um alvo inválido no momento em que Lavalanche for resolvido, esse feitiço será então anulado.
Nada sofrerá dano.
* Como Lavalanche não tem como alvo nenhuma criatura, ele causa dano a criaturas com manto.
No entanto, qualquer dano que seria causado a criaturas com habilidades de proteção adequadas será prevenido.
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Lutar até a Morte
{R}{W}
Mágica Instantânea
Destrua todas as criaturas bloqueadoras e todas as criaturas bloqueadas.
* Uma "criatura bloqueadora" é aquela que foi declarada como bloqueadora nesse combate, ou uma que tenha sido colocada em jogo bloqueando nesse combate.
A menos que essa criatura deixe o combate, ela continua a ser uma criatura bloqueadora até o fim da etapa de combate, mesmo que a criatura (ou criaturas) a qual estava bloqueando não esteja mais em jogo ou já tenha deixado o combate naquele momento.
* Uma "criatura bloqueada" é uma criatura atacante que foi bloqueada por uma criatura em combate, ou que tenha sido bloqueada como resultado de uma mágica ou habilidade nesse combate.
A menos que a criatura atacante deixe o combate, ela continua a ser uma criatura bloqueada até o fim da etapa de combate, mesmo que a criatura (ou criaturas) que a bloqueou não esteja mais em jogo ou já tenha deixado o combate naquele momento.
* Criaturas atacantes que não sejam bloqueadas não são afetadas por Lutar até a Morte.
* Se Lutar até a Morte for jogado antes da declaração de bloqueadores ou após o término do combate, ele não terá efeito algum.
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Magi-Protetor Etherólatra
{1}{W}{U}
Criatura Artefato -- Mago Vedalkeano
02/fev
Lampejo
Quando Magi-Protetor Etherólatra entrar em jogo, previna todo o dano que seria causado a criaturas artefato neste turno.
* Quando a habilidade desencadeada de Magi-Protetor Etherólatra é resolvida, ela não determina que permanentes serão afetadas.
Durante o resto do turno, sempre que tiver de atribuir dano a uma permanente, verifique se ela é uma criatura artefato naquele momento.
Se for, o dano será prevenido.
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Mago Interferidor
{W}{U}
Criatura -- Mago Humano
02/fev
Conforme Mago Interferidor entra em jogo, nomeie um card que não seja um terreno.
O card nomeado não pode ser jogado.
* Ninguém pode jogar mágicas ou habilidades entre o momento em que um card é nomeado e o momento em que a habilidade de Mago Interferidor passa a funcionar.
* Mágicas com o nome escolhido que já estejam na pilha quando Mago Interferidor entrar em jogo não serão afetadas pela habilidade de Mago Interferidor.
* Embora o card nomeado não possa ser jogado, ele poderá ser colocado em jogo por uma mágica ou habilidade (caso seja um card de permanente).
* Se você quiser nomear um card duplo, deverá nomear suas duas metades (por exemplo, "Retumbar // Arrebentar").
Nem um dos lados desse card duplo (Retumbar ou Arrebentar) poderá ser jogado.
* Se um card com metamorfose for nomeado, ele poderá ser jogado com a face voltada para baixo.
Cards com a face voltada para baixo não têm nome.
* Alguns cards (como Cetro Isócrono) permitem que você jogue uma cópia. A cópia de um card não é de fato um card, portanto, Mago Interferidor não pode impedir que seja jogada.
* Assim que Mago Interferidor deixar o jogo, o card nomeado poderá ser jogado novamente.
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Manipulação de Alma
{1}{U}{B}
Mágica Instantânea
Escolha um ou ambos: anule a mágica de criatura alvo; e/ou devolva para sua mão a criatura alvo em seu cemitério.
* Você pode escolher apenas o primeiro modo (ter como alvo a mágica de criatura), apenas o segundo modo (ter como alvo um card de criatura em seu cemitério) ou ambos os modos (ter como alvo uma mágica de criatura e um card de criatura em seu cemitério).
Você não pode escolher um modo a menos que haja um alvo respectivo que seja válido.
* Se escolher ambos os modos, escolha seus alvos ao mesmo tempo.
Você não pode anular sua própria mágica de criatura e depois devolver para sua mão esse card de seu cemitério.
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Martelo Behemoth
{1}{G}{W}
Artefato -- Equipamento
A criatura equipada recebe +2/+2 e tem vínculo com a vida e atropelar.
Equipar {3}
* Se uma criatura tem ocorrências múltiplas de vínculo com a vida, cada uma delas é desencadeada separadamente.
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Máscara de Enigmas
{U}{B}
Artefato -- Equipamento
A criatura equipada tem amedrontar.
Toda vez que a criatura equipada causa dano de combate a um jogador, você pode comprar um card.
Equipar {2}
* Se um Máscara de Enigmas que você controla acabar por equipar uma criatura que não esteja sob seu controle, a habilidade desencadeada de Máscara de Enigmas ainda será desencadeada toda vez que a criatura causar dano de combate a um jogador (mesmo que esse jogador seja você).
Você controlará essa habilidade, portanto talvez tenha de comprar um card.
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Melhor Momento
{2}{G}{W}{U}
Encantamento
Exaltado
(Toda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, ela recebe +1/+1 até o final do turno.)
Toda vez que uma criatura que você controla atacar sozinha, se for a primeira fase de combate do turno, desvire aquela criatura.
Depois dessa fase, há uma fase de combate adicional.
* A segunda habilidade de Melhor Momento possui uma oração condicional "se".
A habilidade só será desencadeada na primeira fase de combate do turno.
* Ao contrário de outros cards similares, Melhor Momento não cria uma fase principal entre as duas fases de combate.
A segunda fase de combate começa imediatamente após o término da fase atual.
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Mimeomante Aviano
{1}{W}{U}
Criatura -- Mago Pássaro
01/mar
Voar
No início de sua manutenção, você pode colocar um marcador de pena na criatura alvo.
Se fizer isso, aquela criatura será 3/1 e terá voar enquanto tiver um marcador de pena.
* Se a segunda habilidade afetar uma criatura, ela substituirá a maioria dos outros efeitos que alteram ou determinam seu poder e resistência.
Mas alguns outros efeitos ainda podem ser aplicados depois. São eles:
-- Efeitos que acontecem depois que essa habilidade é resolvida e que alteram o poder e a resistência da criatura (como Crescimento Desenfreado), ou que determinam seu poder e resistência com valores específicos (como Lignificar).
-- Marcadores que alteram o poder e a resistência de uma criatura, como marcadores +1/+1 ou -1/-1, independentemente de quando foram colocados naquela criatura.
-- Habilidades estáticas que alteram o poder e a resistência da criatura (como os de Antífona Gloriosa), independentemente de quando tiveram efeito.
-- Efeitos que permutam o poder e a resistência de uma criatura, independentemente de quando tiveram efeito.
* Se a segunda habilidade afetar uma criatura, ela não fará com que essa criatura perca qualquer de suas habilidades.
Ela apenas concede voar a essa criatura.
* A criatura afetada permanecerá 3/1 e terá voar enquanto tiver um marcador de pena.
O efeito continua mesmo que Mimeomante Aviano saia de jogo.
* Você pode colocar um marcador de pena em uma criatura que já tenha um marcador de pena.
Esse procedimento não tem efeitos visíveis a menos que algum outro efeito tenha mudado o poder ou a resistência da criatura, ou resultado na perda de sua habilidade de voar, desde que o marcador de pena foi colocado sobre ela.
* Se todos os marcadores de pena em uma criatura forem movidos para uma criatura diferente, a habilidade não os seguirá.
A primeira criatura deixa de ser afetada pela habilidade porque já não tem mais um marcador de pena.
A segunda criatura não é afetada pela habilidade porque nunca foi alvo de Mimeomante Aviano.
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Minotauro do Tiro Mortal
{3}{R}{G}
Criatura -- Minotauro
04/mar
Quando Minotauro do Tiro Mortal entra em jogo, ele causa 3 pontos de dano à criatura alvo com voar.
Reciclar {R/G} ({R/G}, Descarte este card: Compre um card.)
* A habilidade do tipo "ao entrar em jogo" é obrigatória.
Se você for o único jogador que controle uma criatura com voar, deverá ter como alvo uma dessas criaturas.
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Mordida Cerebral
{2}{U}{B}
Feitiço
O oponente alvo revela sua própria mão.
Você escolhe um card dela.
Aquele jogador descarta aquele card.
Compre um card.
* Você pode ter como alvo um oponente que não tenha cards em sua mão.
* Quando Mordida Cerebral é resolvida, você compra um card mesmo que o oponente alvo não tenha cards em sua mão.
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Negativo Duplo
{U}{U}{R}
Mágica Instantânea
Anule até duas mágicas alvo.
* Você pode jogar Negativo Duplo sem alvos, com um alvo ou com dois alvos.
* Para anular duas mágicas-alvo, ambas devem estar na pilha quando você jogar Negativo Duplo.
Duas mágicas podem acabar na pilha ao mesmo tempo como resultado de uma habilidade (como cascata ou replicar), como resultado de um efeito de cópia (como o de Conjuração Bifurcada ou Conjuração Dupla) ou porque uma mágica foi jogada em resposta a outra mágica.
* É incomum que um jogador jogue uma mágica em resposta a sua própria mágica, e isso será anunciado especificamente caso aconteça.
Sob circunstâncias normais, após jogar uma mágica, presume-se que o jogador passe adiante a prioridade.
Se esse jogador jogar outra mágica, presume-se que os outros jogadores também tenham passado a prioridade, o que faria com que a primeira mágica fosse resolvida e o primeiro jogador recebesse novamente a prioridade.
A menos que o primeiro jogador determine o contrário, apenas uma mágica estará na pilha nessa situação.
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Nêmesis da Razão
{3}{U}{B}
Criatura -- Leviatã Horror
07/mar
Toda vez que Nêmesis da Razão ataca, o jogador defensor coloca os dez cards do topo do grimório dele em seu próprio cemitério.
* Se o jogador defensor tiver menos que dez cards em seu grimório, o grimório inteiro desse jogador será colocado no cemitério.
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Nexo do Maelstrom
{W}{U}{B}{R}{G}
Encantamento
A primeira mágica que você joga a cada turno tem cascata.
(Quando jogar sua primeira mágica, remova do jogo cards do topo de seu grimório até remover um que não seja terreno e que tenha custo inferior.
Você pode jogá-lo sem pagar seu custo de mana.
Coloque os cards removidos no fundo em ordem aleatória.)
* Nexo do Maelstrom afeta a primeira mágica que você joga em cada turno, e não apenas a primeira mágica que joga em seu próprio turno.
* Se a primeira mágica que você jogar em um turno já tiver cascata, as duas habilidades de cascata serão desencadeadas separadamente.
Lide com cada uma separadamente: a primeira habilidade de cascata será resolvida e você jogará o card aplicável que desejar.
Essa nova mágica será resolvida.
Depois, a outra habilidade de cascata será resolvida do mesmo modo.
Por fim, a mágica original será resolvida.
* Esse efeito leva em conta mágicas que foram jogadas anteriormente no turno em que Nexo do Maelstrom entrou em jogo, incluindo quaisquer mágicas que ainda estejam na pilha.
Se você já tiver jogado uma mágica naquele turno (incluindo o próprio Nexo do Maelstrom), essa habilidade não concederá cascata a qualquer uma de suas mágicas nesse turno.
* O custo de mana convertido de uma mágica é determinado apenas pelos símbolos de mana impressos em seu canto superior direito.
Se o custo de mana inclui {X}, leve em conta o valor escolhido para X.
Ignore quaisquer custos alternativos, custos adicionais ou aumento ou redução de custo.
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Oferenda a Asha
{2}{W}{U}
Mágica Instantânea
Anule a mágica alvo, a menos que seu controlador pague {4}.
Você ganha 4 pontos de vida.
* Você ganha 4 pontos de vida quer o controlador da mágica tenha pago ou não {4} e quer a mágica seja anulada ou não.
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Pacto dos Necromantes
{3}{W}{B}{B}
Encantamento
Quando Pacto dos Necromantes entrar em jogo, remova do jogo todos os cards de criatura presentes no cemitério do jogador alvo. Depois, coloque em jogo uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi para cada card removido dessa maneira.
Os Zumbis que você controla têm vínculo com a vida.
* As fichas de Zumbi são colocadas em jogo sob seu controle.
* Pacto dos Necromantes concede vínculo com a vida a todos os Zumbis que você controla, e não apenas a fichas colocadas em jogo graças à sua primeira habilidade.
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Página Etherial
{1}{W}{U}{B}
Artefato
No início de sua manutenção, escolha um — você ganha 2 pontos de vida; ou olha o card do topo de seu grimório e depois pode colocar aquele card no seu cemitério; ou cada oponente perde 1 ponto de vida.
* Você escolhe um modo quando a habilidade for desencadeada.
* Você pode escolher um modo diferente toda vez que ela for desencadeada.
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Paladino de Vinha Nodosa
{G}{W}
Criatura -- Cavaleiro Humano
02/fev
Toda vez que Paladino de Vinha Nodosa ataca, ele recebe +1/+1 até o final do turno para cada criatura desvirada que você controla.
* A quantidade de criaturas que você controla é contada quando a habilidade é resolvida, e o bônus é determinado naquele momento.
Outras criaturas atacantes já terão sido viradas (a menos que tenham vigilância) naquele momento.
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Pastor Micótico
{1}{G}{G}{W}
Criatura -- Fungo
04/mai
Toda vez que Pastor Micótico ou outra criatura que você controla com poder maior ou igual a 5 for colocado no cemitério vindo do jogo, você pode ganhar 5 pontos de vida.
* A habilidade de Pastor Micótico será desencadeada quando for colocado em um cemitério vindo do jogo, qualquer que seja sua resistência naquele momento.
* Se outra criatura que você controla for colocada no cemitério, a habilidade de Pastor Micótico verificará o poder dessa criatura quando esteve pela última vez em jogo.
Se o seu poder era maior ou igual a 5, a habilidade será desencadeada.
* Se Pastor Micótico e outra criatura que você controla que tenha poder maior ou igual a 5 forem colocados no cemitério vindos do jogo ao mesmo tempo, a habilidade de Pastor Micótico será desencadeada duas vezes.
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Peneira do Tempo
{U}{B}
Artefato
{T}, Sacrifique cinco artefatos: Jogue outro turno após este.
* Um dos cinco artefatos sacrificados pode ser o próprio Peneira do Tempo.
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Portão da Guerra
{X}{G}{W}{U}
Feitiço
Procure em seu grimório um card de permanente com custo de mana convertido menor ou igual a X, coloque-o em jogo e depois embaralhe seu grimório.
* Um card de permanente é um card de artefato, criatura, encantamento, terreno ou planeswalker.
* Você pode encontrar um card de permanente com custo de mana convertido igual a 0.
(Se X for igual a 0, isso é tudo que encontrará.)
Cards sem custo de mana (como cards de terreno), cards com custo de mana igual a {0} e cards com custo de mana igual a {X} têm custo de mana convertido igual a 0.
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Pulsar do Maelstrom
{1}{B}{G}
Feitiço
Destrua a permanente alvo que não seja um terreno e todas as outras permanentes com o mesmo nome daquela permanente.
* Se a permanente alvo tornar-se um alvo inválido no momento em que Pulsar do Maelstrom for resolvido, esse feitiço será então anulado.
Nada será destruído.
* Se a permanente alvo não foi destruída (por ter se regenerado ou por ser indestrutível), todas as outras permanentes com o mesmo nome ainda assim serão destruídas.
* O nome de uma ficha é igual ao tipo da criatura listado pelo efeito que a criou, a menos que o efeito conceda à ficha um nome específico.
Por exemplo, o efeito de Senhor Lich de Unx cria uma ficha com o nome de "Mago Zumbi".
* Uma criatura voltada para baixo não tem um nome, portanto, não tem o mesmo nome que qualquer outra coisa.
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Raio da Intimidação
{1}{R}{W}
Mágica Instantânea
Raio da Intimidação causa 3 ponto de dano à criatura alvo.
As outras criaturas não podem atacar neste turno.
* Se a criatura alvo se tornar um alvo inválido no momento em que Raio da Intimidação for resolvida, essa mágica será então anulada.
As criaturas ainda serão capazes de atacar naquele turno.
* Se a criatura alvo sobreviver ao dano, ela poderá atacar naquele turno. Nenhuma outra criatura poderá atacar.
Se a criatura alvo for destruída, nenhuma outra criatura poderá atacar naquele turno, incluindo criaturas que entrem em jogo posteriormente.
* Para que a segunda parte do efeito de Raio da Intimidação faça algo, ela deverá ser jogada antes da declaração de atacantes.
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Rajada de Asas
{G}{W}{U}
Mágica Instantânea
Coloque em jogo X fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Ave Soldado com voar, sendo X igual ao número de criaturas atacantes.
* Uma "criatura atacante" é aquela que foi declarada como atacante nesse combate, ou uma que tenha sido colocada em jogo atacando nesse combate.
A menos que essa criatura deixe o combate, ela continuará a ser uma criatura atacante até o fim da etapa de combate.
* Rajada de Asas leva em conta o número de criaturas que estejam atacando ao resolver.
Não importa quantas criaturas foram originalmente declaradas como atacantes no turno.
Também não importa quem controla essas criaturas, ou quem está sendo atacado por elas.
* Se Rajada de Asas for jogado antes da declaração de atacantes ou após o término do combate, não terá efeito.
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Renascimento Vingativo
{4}{R}{G}
Feitiço
Devolva o card alvo de seu cemitério para sua mão.
Se você devolver um card que não seja de terreno para a sua mão desse modo, Renascimento Vingativo causará uma quantidade de dano igual ao custo de mana convertido daquele card à criatura ou ao jogador alvo.
Remova Renascimento Vingativo do jogo.
* Renascimento Vingativo tem dois alvos: um card em seu cemitério e uma criatura ou jogador.
* Você pode devolver um card de terreno para sua mão usando Renascimento Vingativo.
Ele porém não causará dano à criatura ou jogador alvo caso você o faça.
* Se a criatura ou jogador alvo tornar-se um alvo inválido, porém o card alvo em seu cemitério ainda for válido, Renascimento Vingativo devolverá para sua mão o card de seu cemitério, porém não vai causar dano.
Depois, Renascimento Vingativo será removido do jogo.
* Se o card alvo em seu cemitério se tornar um alvo inválido, porém a criatura ou jogador alvo ainda for válido, Renascimento Vingativo não devolverá à sua mão aquele card e não causará dano (porque você não devolveu um card que não seja terreno a sua mão desse modo).
Renascimento Vingativo ainda assim será removido do jogo.
* Se ambos os alvos forem inválidos, Renascimento Vingativo será anulado.
Ele vai para se cemitério.
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Renegados Vithianos
{1}{R}{G}
Criatura -- Xamã Humano
02/mar
Quando Renegados Vithianos entrar em jogo, destrua o artefato alvo.
* A habilidade do tipo "ao entrar em jogo" é obrigatória.
Se você for o único jogador a controlar artefatos, deverá escolher um deles como alvo.
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Revelação Drástica
{2}{U}{B}{R}
Feitiço
Descarte a sua mão.
Compre sete cards e depois descarte três cards aleatoriamente.
* Você descarta sua mão como parte do efeito de Revelação Drástica e não como um custo adicional.
Se você não tiver cards em sua mão nesse momento, não precisará descartar nada; o resto da mágica ainda terá efeito.
* Você descartará três cards aleatórios mesmo que outro efeito substitua suas sete compras.
* Se houver menos do que sete cards em seu grimório, você comprará todos os cards em seu grimório e, em seguida, descartará três cards aleatórios.
Depois disso, você perde o jogo como resultado de um efeito baseado em estado.
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Sábios da Anima
{3}{G}{U}
Criatura -- Mago Elfo
04/mar
Se você for comprar um card, em vez disso revele os três cards do topo de seu grimório.
Coloque em sua mão todos os cards de criatura revelados desta maneira e o resto no fundo de seu grimório em qualquer ordem.
* Outros jogadores não veem a ordem em que você coloca os cards no fundo de seu grimório.
* Se um efeito fizer com que você compre vários cards, cada compra será substituída pelo efeito de Sábios da Anima.
Lide com as compras uma de cada vez.
* Se houver menos do que três cards em seu grimório, revele todos eles.
* Esse efeito é obrigatório.
Mesmo que não haja mais cards de criatura em seu grimório, você deverá fazer isso em vez de comprar um card.
* Se uma mágica ou habilidade fizer com que você coloque cards em sua mão sem usar a palavra "compra", a habilidade de Sábios da Anima não afetará isso.
* Se dois ou mais efeitos de substituição seriam aplicados a um evento de compra de cards, o jogador que está comprando o card escolhe a ordem na qual aplicá-los.
É possível que, após aplicar um deles, os outros não sejam mais aplicáveis, pois o jogador não terá mais que comprar um card.
Por exemplo, se você tiver mais que um Sábios da Anima em jogo e comprar um card, o efeito de substituição de cada Sábios da Anima poderá ser aplicado.
Após usar um deles, o resto não será mais aplicável.
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Senhor Lich de Unx
{1}{U}{B}
Criatura - Mago Zumbi
02/fev
{U}{B}, {T}: Coloque em jogo uma ficha de criatura azul e preta 1/1 do tipo Mago Zumbi.
{U}{U}{B}{B}: O jogador alvo perde X pontos de vida e coloca X cards do topo do grimório dele em seu próprio cemitério, sendo X igual ao número de Zumbis que você controla.
* A segunda habilidade conta todos os Zumbis que você controla, e não apenas as fichas colocadas em jogo graças à primeira habilidade.
Ela conta o próprio Senhor Lich de Unx se ainda estiver sob seu controle e se ainda for um Zumbi quando a habilidade for resolvida.
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Soberanos da Alara Perdida
{4}{W}{U}
Criatura -- Espírito
05/abr
Exaltado
(Toda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, ela recebe +1/+1 até o final do turno.)
Toda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, você pode procurar em seu grimório um card de Aura que possa encantar aquela criatura, colocá-lo em jogo anexado àquela criatura, e depois embaralhar seu grimório.
* Qualquer card de Aura que encontre com a segunda habilidade de Soberanos da Alara Perdida deve ser capaz de encantar a criatura atacante na sua situação atual.
Você deve verificar a habilidade de encantar da Aura, bem como quaisquer efeitos, como proteção, que tornariam ilegal anexar essa Aura a uma criatura atacante.
Por exemplo, se a criatura atacante for uma criatura artefato com proteção contra o azul, você poderia encontrar uma Aura com "encantar artefato", porém não poderia encontrar uma Aura azul.
* Se escolher procurar em seu grimório mas não tiver cards de Aura aplicáveis em seu deck (ou se decidir não procurar por um), nada entrará em jogo e você simplesmente deverá embaralhar seu grimório.
* A criatura atacante não é alvo dessa habilidade ou da Aura, portanto uma criatura com manto pode ser encantada dessa maneira.
* Se a criatura atacante tiver deixado o jogo no momento em que a segunda habilidade de Soberanos da Alara Perdida for resolvida, você não poderá colocar em jogo uma Aura dessa maneira.
Você poderá ainda decidir procurar em seu grimório para poder embaralhá-lo.
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Surrador das Garras Aladas
{3}{U}{R}
Criatura Artefato -- Guerreiro Viashino
04/abr
Toda vez que Surrador das Garras Aladas atacar, lance uma moeda.
Se você vencer, Surrador das Garras Aladas receberá +1/+1 e ganhará voar até o final do turno.
* Se você perder, nada acontecerá.
Surrador das Garras Aladas continuará a atacar como normalmente.
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Thraximundar
{4}{U}{B}{R}
Criatura Lendária -- Assassino Zumbi
06/jun
Ímpeto
Toda vez que Thraximundar ataca, o jogador defensor sacrifica uma criatura.
Toda vez que um jogador sacrifica uma criatura, você pode colocar um marcador +1/+1 em Thraximundar.
* A segunda habilidade de Thraximundar é resolvida durante a etapa de declaração de atacantes.
O jogador defensor sacrifica uma criatura antes que ela tenha chance de bloquear.
* A última habilidade de Thraximundar é desencadeada toda vez que um jogador (incluindo você) sacrifica uma criatura por qualquer razão.
Ela não é desencadeada apenas quando uma criatura é sacrificada devido à sua segunda habilidade.
Observe que Thraximundar em si não permite que você sacrifique quaisquer criaturas.
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Tóctar Fatífero
{4}{B}{R}
Criatura - Besta Zumbi
03/mar
Toda vez que outra criatura é colocada no cemitério vinda do jogo, você pode colocar um marcador +1/+1 em Tóctar Fatífero.
Remova um marcador +1/+1 de Tóctar Fatífero: Tóctar Fatífero causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo.
* Se Tóctar Fatífero e outra criatura sofrerem dano letal ao mesmo tempo, Tóctar Fatífero será colocado no cemitério antes que receba qualquer marcador.
Sua habilidade será desencadeada, porém não terá efeito ao ser resolvida.
* Você pode remover qualquer marcador +1/+1 de Tóctar Fatífero para jogar sua segunda habilidade, e não somente um marcador +1/+1 colocado sobre ele por causa de sua primeira habilidade.
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Trigêmeas Sen
{2}{W}{U}{B}
Criatura Artefato Lendária -- Artesão Humano
03/mar
No início de sua manutenção, escolha um oponente alvo.
Neste turno, aquele jogador não pode jogar mágicas nem habilidades ativadas e joga com sua mão revelada.
Você pode jogar cards da mão daquele jogador neste turno.
* Jogar um card dessa maneira funciona como jogar qualquer outro card, com uma exceção: você está jogando o card da mão do oponente.
Mais especificamente:
-- O card é jogado usando as regras normais de tempo para o seu tipo de card, assim como qualquer outra restrição aplicável, como "Jogue [este card] apenas durante o combate".
Por exemplo, você não pode jogar um card da mão do jogador alvo durante sua etapa final a menos que seja uma mágica instantânea ou tenha lampejo.
-- Para jogar um card que não seja terreno da mão do seu oponente dessa maneira, você deve pagar seu custo de mana.
-- Você pode jogar um card de terreno da mão do oponente alvo apenas se ainda não tiver jogado um terreno no turno.
* Você controla as mágicas que joga da mão do seu oponente, portanto tome as decisões relacionadas a elas de modo apropriado.
Por exemplo, se uma dessas mágicas diz "tomar como alvo uma criatura que você controla", você terá como alvo uma de suas criaturas, e não uma criatura controlada por seu oponente.
* Se jogar uma mágica com cascata dessa maneira, você controlará a habilidade de cascata.
Ao ser resolvida, você encontrará um novo card a ser jogado de seu próprio grimório.
* Você pode jogar mágicas, mas não habilidades, da mão do jogador alvo.
Mais especificamente, você não pode reciclar cards na mão daquele jogador.
* Essa habilidade não impede que as habilidades desencadeadas do oponente alvo sejam desencadeadas.
Caso uma seja desencadeada, o seu controlador a coloca na pilha e, se aplicável, escolhe alvos para ela.
Essas habilidades serão resolvidas normalmente.
* Se a resolução de uma mágica ou habilidade exigir que o jogador alvo jogue uma mágica, essa parte do efeito deixará de funcionar.
* Após a resolução dessa habilidade, o jogador alvo ainda tem prioridade nos momentos apropriados, e pode realizar ações especiais (como virar para cima a face de uma criatura com a face voltada para baixo).
Contudo, uma vez que esse jogador não pode jogar mágicas ou habilidades -- incluindo habilidades de mana -- não há muito que ele possa fazer dessa maneira.
* Se você começar a jogar um card da mão do oponente alvo, o oponente não pode livrar-se desse card em resposta (como descartá-lo para pagar o custo de metamorfose de Salteadores Gathanianos).
Isso se dá porque a primeira coisa que acontece ao começar a jogar um card é a colocação desse card na pilha, portanto ele não  estará mais na mão do seu oponente.
* Assim que a habilidade de Trigêmeas Sen for resolvida, seu efeito permanecerá pelo resto do turno, mesmo que Trigêmeas Sen não esteja mais sob seu controle.
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Vantagem Predatória
{3}{R}{G}
Encantamento
No final do turno de cada oponente, se aquele jogador não tiver jogado nenhuma mágica de criatura no turno, coloque em jogo uma ficha de criatura verde 2/2 do tipo Lagarto.
* A habilidade de Vantagem Predatória tem uma oração condicional "se".
Isso significa que (1) a habilidade não será desencadeada a menos que o oponente que controla o turno não jogue uma mágica de criatura naquele turno, e (2) a habilidade não fará nada a menos que o oponente que controla o turno ainda não tenha jogado uma mágica de criatura no momento em que for resolvida.
* Vantagem Predatória verifica se o jogador jogou uma mágica de criatura, e não se a criatura entrou em jogo sob o controle daquele jogador.
Se ele jogou uma mágica de criatura mas você a anulou, você não obterá uma ficha de Lagarto naquele turno.
* Em um jogo no formato Gigante de Duas Cabeças, a habilidade de Vantagem Predatória é desencadeada duas vezes no fim do turno da equipe oponente: uma vez para cada jogador.
Se nenhum dos jogadores jogou uma mágica de criatura no turno, você obterá dois Lagartos.
Se apenas um dos jogadores jogou uma mágica de criatura no turno, você obterá um Lagarto.
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Visitantes de Grixis
{1}{U}{B}{R}
Criatura - Ogre Zumbi
03/abr
Quando reciclar Visitantes de Grixis ou ele for colocado num cemitério vindo do jogo, você poderá remover de jogo um card alvo que estiver num cemitério.
Reciclar {2}{B} ({2}{B}, Descarte este card: Compre um card.
* A habilidade desencadeada de Visitantes de Grixis pode ter como alvo o próprio Visitantes de Grixis.
No momento em que a habilidade for desencadeada, Visitantes de Grixis já estará em seu cemitério.
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(c)2009 Wizards.

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